Un Œil sur UNICORN FEVER

Carte d’Identité

2 – 6 joueurs

10 ans

60 min

Course / Pari / Prise de risque

Familial

30 €

Auteurs : Lorenzo Tucci Sorrentino et Lorenzo Silva
Illustrateur : Giulia Ghigini
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello


2020



Une description rapide

Tentez de devenir le « Maitre de la Corne » en pariant judicieusement sur les Licornes victorieuses des Courses du Grand Championnat !

Le Championnat propose quatre Courses de Licorne. Ces Courses se déroulent en trois phases :
– La Préparation. Les joueurs effectuent trois actions à tour de rôle, représentées par des tuiles à récupérer. Ces tuiles permettent de jouer des cartes « Magie » devant les Licornes pour tenter d’influencer leur course positivement ou négativement, d’effectuer des paris (sur le « gagnant » de la course, ou sur la composition du podium final), de gagner de la gloire, d’acquérir un contrat permettant l’obtention d’un bonus immédiat ou permanent, de gagner ou perdre de l’or, ou de devenir premier joueur.
– La Course. Après que les cartes « Magie » aient été révélées, et leurs malus/bonus appliqués, des cartes « Course » sont retournées une à une, faisant avancer les licornes d’un certain nombre de cases jusqu’à ce que toutes les licornes franchissent la ligne d’arrivée. Le dé « Sprint » permet à deux licornes d’avancer davantage après chaque carte « Course ».
– Le Résultat. Les joueurs vérifient s’ils ont parié sur les licornes du trio de tête. L’argent mis en jeu est perdu si les paris s’avèrent être des échecs. Par contre, si un pari « Placé » est réussi (sur le podium), le joueur double sa mise et obtient 3 ou 2 points de victoire selon la tuile choisie lors de la phase de Préparation. Si un pari « Gagnant » est réussi, le joueur multiplie sa mise par la « côte » de la licorne et obtient 5 points de victoire. A la fin de cette phase, chaque joueur paie une « Taxe de Gloire » en fonction du nombre de points de victoire qu’il possède. Enfin les côtes des licornes sont ajuster en fonction du résultat de la Course.
A tout moment, les joueurs peuvent emprunter de l’argent à la banque qu’il leur faudra rembourser en fin de partie.

A la fin de la 4ème Course, le « Maitre de la Corne » est déclaré. Le joueur qui possède le moins de cartes « Prêts » non payées remporte la partie. Si deux joueurs ont la même quantité de dettes, c’est celui avec le plus grand nombre de points de victoire qui est déclaré vainqueur.

Oui ou Non

  • Un univers fantastique original
  • La beauté incroyable des illustrations et du matériel
  • Les trois parties à la fois très distinctes et liées de la Course
  • Un jeu « fun » sans autre prétention
  • Le mélange à petites doses de bluff, programmation, et tactique
  • La possibilité d’influencer / truquer les Courses
  • L’immersion et l’espoir pendant la phase de Course
  • L’humour et les jeux de mots présents un peu partout
  • Des règles relativement accessibles
  • Une bonne ambiance autour de la table, entre encouragements et déceptions
  • Un jeu léger de fin de soirées comprenant quelques petites subtilités
  • Beaucoup, beaucoup de hasard
  • Un rythme de jeu saccadé
  • Une mauvaise première Course peut s’avérer très punitive
  • Bien meilleur à partir de 4 joueurs

En Résumé

Je dois faire partie d’une petite minorité de joueuses à prendre autant de plaisir à jouer à des « gros » jeux dans lesquels absolument tout se contrôle et s’anticipe qu’à des jeux beaucoup plus « hasardeux » où la chance prend le dessus sur les calculs stratégiques. UNICORN FEVER en est le parfait exemple. En effet, cette Course de Licornes, s’articulant autour d’un hasard prédominant, me plait énormément. La thématique fantaisiste, très originale, et le matériel sublime, aux couleurs éclatantes, annoncent une légèreté quelque peu déjantée. L’humour disséminé un peu partout et notamment dans les appellations des cartes ou dans les noms des Licornes donne le ton. UNICORN FEVER se situe bien entre un jeu de plateau et un jeu d’ambiance dont le seul but est de passer un moment de détente fun et amusant. Alors la lecture de ses vingts pages de règles surprend. Et puis, on commence à comprendre que les Courses vont s’avérer un peu plus tactiques qu’elles en ont l’air et que certaines subtilités pourront nous mener à la victoire. Celles-ci se situent principalement dans la phase de « Préparation », ressemblant étrangement à un jeu de « pose d’ouvriers » et permettant aux joueurs d’influencer la course, de parier ou encore de s’attribuer quelques bonus permanents ou immédiats. Et si les Paris s’effectuent largement à l’aveugle en début de partie, les choix vont s’affiner au cours du Championnat selon la côte des licornes, et les options choisies par nos adversaires. Des ententes plus ou moins tacites se mettent en place comme des adversités souvent risibles. La phase de Course rend compte d’une ambiance très « Tiercé », bien plus dynamique, dans laquelle chacun y va de son petit encouragement ou de sa grande frustration. Et là encore, la réaction de chacun est très souvent drôle. Mais le décalage entre le côté « sérieux » de la préparation de Course et l’effervescence de la Course elle-même, saccadant ainsi le rythme des parties et la fluidité globale, est assez déstabilisant. UNICORN FEVER se situe à l’intersection de deux mondes pas facilement associables entre eux. Le pari est franchement réussi, et le jeu, en injectant un brin de programmation tente de contre-balancer la chance et le chaos, très présents. Le jeu est évidemment bien meilleur à partir de 4 joueurs, permettant des interactions plus nombreuses et exploitant pleinement l’ensemble de son potentiel. UNICORN FEVER, dans le même esprit qu’un CAMEL UP, positionne l’ambiance autour de la table comme élément essentiel de son expérience, entre des moments de « bluff » et de « prise de risque » enthousiasmants et loufoques.


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