Un Œil sur HANSA TEUTONICA – BIG BOX

Carte d’Identité

3 – 5 joueurs

12 ans

90 min

Placement / Majorité / Actions

Amateurs

50 €

Auteur : Andreas Steding
Illustrateur : Dennis Lohausen
Éditeur : Matagot
Distributeur : Matagot


Février 2021



Une description rapide

Incarnez un marchand à l’époque hanséatique, et tentez d’augmenter votre influence.

Une partie se déroule en une alternance de tours de jeu durant lesquels les joueurs réalisent leurs actions. Les joueurs disposent d’une réserve générale et d’une réserve personnelle de commerçants (négociants et marchands). Les joueurs ne peuvent utiliser que les commerçants provenant de leur réserve personnelle pour effectuer leurs actions. Le nombre d’actions possible à chaque tour est défini par la capacité « Action » spécifique à chaque joueur. Au début de la partie, les joueurs peuvent réaliser deux actions par tour. En règle générale, l’ensemble des actions que les joueurs peuvent effectuer dépendent d’une capacité spéciale, présente sur leur plateau personnel, pouvant être améliorée au cours de la partie. Les commerçants, positionnés en début de partie sur le plateau individuel de chaque joueur ne peuvent pas être utilisés et bloquent chacune des capacités spéciales. Il s’agira donc de libérer des commerçants pour améliorer les capacités d’action.
Les actions disponibles à chaque tour de jeu sont les suivantes :
– Recruter. Récupérer autant de commerçants de la réserve générale que le niveau de développement de son « Trésor », et les placer dans sa réserve personnelle.
– Placer un commerçant. Il s’agit de positionner un commerçant sur une case libre d’une route.
– Remplacer un commerçant adverse. Il s’agit de retirer un commerçant adverse d’une route pour placer au même endroit un de ses propres commerçants. Si c’est un négociant qui est retiré, le joueur actif doit payer un commerçant de plus de sa réserve et le remettre dans la réserve générale. Si c’est un marchand, cela coute deux commerçants supplémentaires. Le joueur adverse doit positionner sur une route adjacente le commerçant retiré du plateau plus un nombre de commerçants de la réserve générale égal au surcoût de la prise de position en compensation.
– Déplacer des commerçants sur le plateau. Selon le niveau de développement de leur « Livre du Savoir », les joueurs peuvent récupérer un nombre de commerçants du plateau et les repositionner sur des cases libre d’une ou plusieurs routes.
– Créer une route commerciale. Cette action nécessite que toutes les cases d’une route soient entièrement occupées par ses propres commerçants. Cette action se déroule en trois phases successives :
° Les joueurs qui contrôlent les villes situées aux extrémités de cette route (majorité de commerçants dans cette ville ou le commerçant le plus à droite en cas d’égalité) reçoivent un point de victoire.
° Si un jeton bonus était présent sur cette route, le joueur actif le récupère et peut désormais l’utiliser quand il le souhaite. Il doit à la fin de son tour piocher et repositionner un nouveau jeton bonus. Ensuite le joueur actif choisit l’une de ses trois options :
° Établir un comptoir. Les commerçants sont retirés de la route et placés dans la réserve générale, sauf un, que le joueur positionne dans une des villes reliées directement, sur l’emplacement le plus à gauche. Le joueur doit être en capacité de s’y installer en ayant débloqué la capacité « Privilège » correspondante à la couleur de la case. Si le joueur parvient à relier avec ses comptoirs la ville de Stendal à celle de Arnheim, il gagne des points de victoire (dépendant des joueurs ayant réaliser cet objectif avant lui). Lorsqu’une ville est entièrement complétée, le curseur des « Villes Complètes » avancent d’une case.
° Développer une capacité. Si l’une des villes reliées présente une icône de développement de capacité, le joueur actif peut choisir de débloquer le premier commerçant de son plateau de jeu situé sur cette capacité et le placer dans sa réserve personnelle. Tous les commerçants de la route sont alors placés dans la réserve générale.
° Gagner des points de Prestige Spéciaux. Placer un marchand de la route complétée entre Coellen et Warburg sur un des emplacements possibles selon ses capacités de « Privilège » et disponibles pour remporter des points en fin de partie.

La fin de partie peut être déclenchée de trois manières différentes.
– Un joueur atteint ou dépasse vingt points de victoire
– Un joueur doit piocher un jeton bonus, et la pioche est épuisée
– Le curseur de la piste « Villes Complètes » atteint la dernière case
Les joueurs procèdent alors au décompte final comprenant :
– Les points déjà récupérés en cours de partie
– Chaque capacité développée au maximum rapporte quatre points
– Les points des jetons bonus possédés (selon leur nombre)
– Les points spéciaux de Coellen
– Deux points de victoire par ville contrôlée (majorité de comptoirs)
– Chaque ville du plus grand réseau (un comptoir dans chaque ville adjacente) de chaque joueur rapporte un nombre de points relatif à la capacité « Clés de la ville » développée.
Le joueur avec le plus grand total de points de victoire l’emporte.

Cette Big Box contient deux plateaux de jeu supplémentaires : La Ligue Hanséatique Orientale et Brittania. Les règles du jeu de base restent inchangées mais chaque plateau est différent et apporte son lot de petits nouveautés pour une plus grande variété d’expérience. Il est également possible d’ajouter les extensions « Cartes Mission » et « Faveurs Impériales » au plateau du jeu de base pour relever encore davantage le défi proposé et apporter un peu de nouveauté.

Oui ou Non

  • Des règles très accessibles
  • Un sentiment de liberté immense
  • De nombreuses possibilités tactiques
  • Une très grande profondeur stratégique
  • De fortes, subtiles et permanentes interactions
  • Une mécanique épurée
  • D’une grande fluidité avec très peu de temps morts
  • Pratiquement aucun hasard (uniquement les jetons bonus)
  • La montée en puissance progressive des capacités d’action
  • Une rejouabilité impressionnante et surprenante
  • L’obligation d’adaptation
  • La surveillance nécessaire de chaque action adverse
  • Un équilibre parfait dans lequel chaque stratégie peut s’avérer payante
  • Une belle courbe d’apprentissage
  • Les durées de parties fluctuantes mais globalement idéales pour ce type de jeu
  • Les rappels de règles et de choix d’actions sur les différents plateaux de jeu
  • Les alternatives proposées avec les « Cartes Missions » et les « Faveurs Impériales » apportant des éléments de « scoring » supplémentaires et des « bonus permanents »
  • Les différents plateaux de jeux proposant des options plus ou moins complexes et interactives
  • Un thème vraiment pas sexy
  • Le nom du jeu, difficile à retenir, et rendant les projections mentales impossibles
  • Une direction artistique très « allemande » pouvant faire fuir un grand nombre de joueurs
  • Des règles du jeu peu agréables à lire et pas toujours très claires
  • Une configuration idéale à partir de quatre joueurs
  • Le « rush » sur la capacité « Action » en début de partie

En Résumé

L’attente fut longue jusqu’à ce que Matagot exauce le rêve de nombreux joueurs experts en annonçant la réédition d’HANSA TEUTONICA. Avec un nom à coucher dehors et une direction artistique très douteuse, on ne va pas se le cacher, seuls les « vrais » savent ! Un peu à la manière d’un GLEN MORE de l’époque, c’est laid, peu parlant mais brillant. HANSA TEUTONICA refait donc son apparition en version française dans une boîte enrichie de l’ensemble de ses extensions. C’est déjà une nouvelle très réjouissante, mais comme nous avons tendance à en vouloir toujours plus, il aurait été encore plus cool que le titre se refasse une petite beauté… Il n’en est rien. Ce jeu est toujours aussi repoussant visuellement et à l’air de revenir d’un autre temps, celui des cubes en bois et de l’Allemagne froide et impitoyable. Mais passés ces préjugés négatifs, HANSA TEUTONICA est simplement l’un des meilleurs jeux de tout les temps. Et avec les boulets qu’il se traine, il faut véritablement que sa mécanique soit époustouflante pour occuper cette place dans le monde ludique et revenir en force à une époque où le nombre de très bons jeux explose jusqu’à devenir déraisonnable. HANSA TEUTONICA tourne autour de cinq petites actions que les joueurs peuvent réaliser en quelques secondes. Cette pureté et cette fluidité lui confère une force particulière. Paradoxalement au règles de jeu très accessibles et aux possibilités en apparence restreintes, le sentiment de liberté est omniprésent et les choix tactiques et stratégiques sont étonnamment extrêmement nombreux. C’est vraiment ce qui frappe l’ensemble des joueurs lors de leur première partie. L’explication des règles laissent perplexes avec un sentiment plus que douteux sur ce que peut proposer concrètement le jeu. Mais les liens permanents entre chaque option tactique, les fortes interactions, la montée en puissance progressive et l’immensité des possibilités rendent compte d’une profondeur insoupçonnée. HANSA TEUTONICA devient alors une évidence et terriblement redoutable. Un de ses plus gros points forts est sa façon presque artistique d’articuler les interactions frontales et directes sans jamais les rendre agressives. Déloger un adversaire est couteux et la contre partie qu’il reçoit est considérable, si bien qu’il faudra peser subtilement le pour et le contre de réaliser un tel acte. Sa principale ingéniosité provient du jonglage permanent entre les trois réserves de cubes en bois que possèdent les joueurs sans en avoir obligatoirement l’accès. Seuls les cubes de la réserve générale peuvent être utilisés de manière immédiate. Il faudra donc débloquer des commerçants soit par le développement des capacités, soit par l’action « recruter ». Absolument toutes les options tactiques et stratégiques dépendent les unes des autres. Il s’agira donc de les enchainer au mieux en saisissant chaque opportunité tout en surveillant de près chaque adversaire. HANSA TEUTONICA associe gestion, placement, développement, majorité, points d’action dans un tout très cohérent et parfaitement équilibré. Contrairement aux apparences, aucune partie ne se ressemble puisque ce sont réellement les décisions des joueurs qui façonnent les parties différemment à chaque fois. Les différents plateaux de jeu amènent de la variété, d’autres façons de concevoir les interactions et le placement mais très honnêtement, le jeu de base est déjà tellement bon qu’il se suffit amplement à lui même. Vous l’aurez compris, HANZA TEUTONICA ne brille pas par son immersion thématique qui pourtant est plutôt assez fidèlement concrétisée. Des négociants, des marchands, des routes commerciales, des comptoirs… Tout est là… Oui mais non. On place et déplace des cubes ou des cylindres. Et on s’en fiche mais alors royalement de l’abandon du thème dans les trois premières minutes. L’essentiel tient dans le génie de sa mécanique. HANSA TEUTONICA transportent les joueurs dans un univers rugueux et plutôt frisquet entre coup foireux et temporisation. Les joueurs devront anticiper, s’adapter et suivre un rythme précis de réalisation d’actions s’ils ne veulent pas que certaines villes leur passent sous le nez. Il se situe à mi-chemin entre le « familial + » et « l’expert », en proposant aucun temps mort, ni hasard, et en se jouant relativement rapidement pour un jeu de ce calibre. La tension est palpable jusqu’au décompte final, pouvant apparaître un peu laborieux, mais relatant très justement la complexité de ce qui s’est tramé en apparence simplement autour de la table et la très grande complétude de ce « petit jeu » qui n’a l’air de rien. Si vous jouez régulièrement à plus de 3 joueurs, vous ne devez pas passer à côté !


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