
Carte d’Identité

Auteurs : Inka Brand et Markus Brand
Illustrateur : Denis Lahausen
Éditeur : HUCH!
Distributeur : Atalia

Novembre 2020
Une description rapide
Faites prospérer et se développer les Provinces des Seigneurs locaux Indiens pour obtenir richesse, gloire et spiritualité.
Au début de chaque manche, le « premier » joueur lance l’ensemble des 8 dés. Il en choisit un, effectue l’action correspondante, en cochant l’endroit approprié de sa fiche « Province » et écarte le second dés de la même couleur, rendu ainsi inutilisable pour les autres joueurs. Les joueurs ensuite, à tour de rôle, choisissent un dé et en applique les effet.
Les dés sont de quatre couleurs différentes et correspondent ainsi aux quatre actions qu’elles permettent de réaliser sur les fiches individuelles des joueurs :
– Violet – Collecter les marchandises. Les joueurs entourent les marchandises présentes sur le dé choisi. Ces marchandises pourront, par la suite, être vendues contre de l’argent.
– Vert – Construire des routes. Les joueurs étendent le réseau routier de leur Province. Ainsi, ils construiront des bâtiments, pourvoyeurs de points de gloire et ouvriront des marchés, permettant la vente de marchandises.
– Bleu – Avancer sur le Fleuve. Les joueurs cochent la première case correspondante au symbole du dé sélectionné et obtiennent le bonus correspondant.
– Orange – Effectuer une action du Palais. Chaque personnage du Palais permet de réaliser une action différente et singulière se rapportant plus ou moins directement à l’un des trois types d’actions précédents.
Toutes les actions sont liées entre elles et certaines réalisations permettent l’obtention « en chaine » de nouvelles actions.
Le « Karma » permet aux joueurs de relancer le dé « écarté » en début de manche par le premier joueur et un second dé encore disponible au centre de la table.
Lorsque tous les joueurs ont réalisé l’action déterminée par le dé choisi, les 8 dés sont relancés, par le nouveau premier joueur, pour effectuer une manche suivante.
La fin de partie est déclenchée dès que les marques d’un des joueurs sur ses pistes opposées de gloire et d’argent se croisent. Le tour en cours se termine. Si un seul joueur est parvenu à faire croiser ses pistes, il remporte la partie immédiatement. Si plusieurs joueurs ont réalisé cet objectif, c’est l’écart le plus grand entre les deux marqueurs qui déterminera le vainqueur.
Oui ou Non

- Une jolie boîte, très thématique
- Le matériel très agréable
- L’esprit général de Rajas of The Ganges parfaitement conservé
- Une mécanique globale très simple
- Des combinaisons et enchainements d’actions foisonnantes
- La subtilité de l’ordre des réactions « en chaîne »
- La course au croisement des deux pistes de score, passionnante et toujours originale
- Les très nombreuses possibilités permettant de ne jamais se retrouver coincé
- Une montée en puissance forte au fur et à mesure de la partie
- Les deux fiches « Province » différentes pour une rejouabilité accrue

- Un peu long pour ce « type » de jeu
- Une thématique largement au second plan
- Une lisibilité difficile de part les nombreuses informations et couleurs de la fiche « Province »
- Des interactions faibles
- L’utilisation rare du « Karma » relégué au second plan
En Résumé
En tant que grande fan du jeu de plateau RAJAS OF THE GANGES, c’est avec une hâte non dissimulée que j’attendais cette formule « Roll & Write », même si je le redis encore une fois, je ne suis vraiment pas la meilleure cliente pour ce « genre » de jeu souvent peu interactif. Déjà, j’ai été surprise par la retranscription presque parfaite du jeu « initial ». On retrouve évidemment l’originalité des conditions de fin de parties et de victoire, à savoir le croisement des pistes opposées de points de gloire et de son niveau d’argent. Les différentes composantes du jeu « initial » sont également conservées authentiquement. Les actions s’articulent autour de la construction des routes de notre « Province », de la construction de bâtiments, de notre avancée sur le fleuve sacré, de la vente de marchandises dans les différents marchés mais aussi dans l’aide précieuse apportée par les personnalités du Palais. Mais c’est surtout dans l’articulation de toutes ces actions que THE DICE CHARMERS excelle. Les combinaisons sont foisonnantes et permettent une montée en puissance progressive très agréable et accélérant les fins de parties. Les bonus sont disséminés un peu partout… à la fin d’une route, après la vente de marchandises de même valeur, sur les pistes de score, après l’utilisation des six conseillers différents ou encore après l’aide apportée par le « Karma », qui d’ailleurs s’avère être bien plus dispensable que dans le jeu de plateau. Les rares recours aux points de karma témoignent d’une tension assez faible sur les choix à effectuer, tellement les possibilités sont nombreuses. Les joueurs ne sont jamais réellement coincés, ce qui peut être un atout considérable comme un signe d’un manque d’interaction. Le « Roll & Write » de toute façon, à part rares exceptions, se base sur des réflexions tactiques plutôt auto-centrées. Je ne vais donc pas lui jeter la pierre sur ce point. THE DICE CHARMERS fait parfaitement le job. Il propose un défi intelligent et subtil tout en utilisant une mécanique des plus accessibles. Le matériel est très beau et agréable même si les informations et les couleurs nombreuses de la fiche personnelles des joueurs, d’ailleurs toutes deux indispensables au bon fonctionnement du jeu, rendent parfois la lecture difficile. Il est par exemple quasiment impossible de suivre l’évolution de nos adversaires. THE DICE CHARMERS « charmera » les amoureux des « Roll & Write » exigeants, en proposant une « course aux points » singulière et une expérience de jeu à la fois d’une légèreté mécanique redoutable et d’une belle profondeur tactique.