
Carte d’Identité

Auteurs : Benoit Turpin & Alexis Allard
Illustrateur : Anne Heidsieck
Éditeur : Blue Cocker
Distributeur : Blackrock Games
Thématique ★★★★☆
Esthétique ★★★★☆
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ★★☆☆☆
Rejouabilité ★★★★★
Une description rapide
Incarnez une équipe d’astronautes, fuyant une Terre condamnée et partant par conséquent à la conquête de l’espace.
Le jeu comporte deux modes entièrement rejouables :
– Aventure. Il s’agit de jouer une des huit Aventures séparément. Le joueur avec le plus de points en fin de partie remporte l’Aventure.
– Campagne. Il s’agit de jouer dans l’ordre les huit Aventures. Les joueurs pourront influencer le cours des évènements en prenant des décisions ou en effectuant des actions différentes selon l’histoire dans laquelle il s’inscrive. A la fin de chaque Aventure, les joueurs remportent un nombre de points selon leurs résultats, qui additionnés détermineront le grand vainqueur de la Campagne.
Quelque soit le mode choisi, les règles de bases restent les mêmes. Une partie est une succession de manches fractionnées en six étapes. Dans un premier temps, les trois cartes supérieures des trois piles de cartes Vaisseau sont retournées de façon à faire apparaitre trois combinaisons Numéro / Action possibles. Les joueurs choisissent un Couple de cartes. Ils inscrivent le Numéro dans une case vide de leur feuille Aventure en veillant à toujours les classer par ordre croissant. Puis, ils peuvent appliquer l’Action associée de la combinaison choisie. Celles-ci diffèrent d’une Aventure à une autre. Enfin, les effets de certaines actions réalisées sont résolues avant que les joueurs puissent accomplir les objectifs communs de l’Aventure s’ils remplissent les conditions requises.
La fin de partie se déclenche selon trois conditions :
– Un joueur a réalisé les trois objectifs communs de la partie
– Un joueur a rayé toutes les cases Erreur Système permises de sa feuille d’Aventure en ne pouvant pas placer de numéro
– Un joueur a rempli la totalité des cases accueillant un numéro
Les joueurs additionnent alors les points des Missions accomplies (objectifs réalisés) et ceux de chaque domaine de développement que présente l’aventure et que permettent les actions réalisées. Ils soustraient les points des erreurs système commises pour déterminer le vainqueur.


Oui ou Non

- Le travail très détaillé des illustrations de chaque mission impressionne
- Un matériel abondant et d’une qualité irréprochable
- Le thème parfaitement mis en valeur
- Des récits épiques, drôles et captivants
- Un mode campagne absolument passionnant
- Les huit missions aux sensations très différentes et pourtant basées sur un socle commun solide
- La possibilité de refaire le mode campagne à l’infini ou de jouer les aventures individuellement
- Une rejouabilité gigantesque
- Des intéractions rares et plaisantes dans certaines missions
- Une mécanique de base simple, ingénieuse, imparable, et ayant fait ses preuves
- Un jeu porteur d’émotions fortes
- Extrêmement addictif avec une très forte envie de découvrir la suite
- Des défis relevés, calculatoires, tactiques et stratégiques

- Les feutres trop épais
- Les règles du jeu nombreuses, spécifiques à chaque mission


En Résumé
J’avais adoré WELCOME TO YOUR PERFECT HOME, qui restait jusqu’à aujourd’hui, la plus belle expérience de jeu à cocher de ma vie ludique. J’avais pourtant fait l’impasse sur sa version LAS VEGAS, sans doute craintive d’une suite moins surprenante. Mais devant les « Houras » de la foule, criant au génie de ce troisième opus, je fus faible et j’embarquais donc pour la Lune, non pas sans une petite appréhension.
Il faut avouer que cette boîte, imposante pour ce style de jeu, surprend. A première vue, on peut même se dire que le prix apparaît bien trop élevé et le format trop volumineux pour un simple jeu à cocher. La découverte du matériel va très vite nous faire mentir. La boîte est bien remplie et tous les éléments sont bien rangés dans des petits cartons individuels permettant une découverte progressive, au fil des parties, de l’ensemble du contenu. Les fiches de missions, plastifiées et recto verso, impressionnent par les détails qu’elles mettent en avant. On se prosterne alors devant le travail, que l’on imagine gigantesque, de l’illustratrice.
Ensuite, vient le moment de la lecture des règles de base du jeu. La première partie, en mode aventure, permet de s’échauffer tranquillement avant de démarrer la campagne narrative. Clairement très proche des mécaniques du WELCOME, premier du nom, les sensations apparaissent pourtant plutôt différentes. Il s’agit d’une Course pour faire décoller notre fusée. De ce fait, la tension est palpable et exacerbée par les interactions permises par cet objectif principal.
Cette première expérience est tellement agréable que le mode Campagne ne peut nous faire attendre plus longtemps. Et là, c’est la claque ! Mais, pas une claquounette, non ! Une claque gigantesque ! Un truc de fou furieux… Tout comme le travail d’illustration, les joueurs sont abasourdis devant la qualité de la proposition et sans aucun doute la quantité de travail pour arriver à un tel résultat. Certes, WELCOME TO THE MOON nécessite la lecture de nouvelles règles à chaque mission, et par conséquent une capacité d’adaptation, de concentration et de compréhension plutôt efficace. Mais quel bonheur d’enchaîner 8 parties si différentes d’un même jeu. En réalité, il s’agit presque de huit jeux distincts tant les sensations, la difficulté et les enjeux se distinguent. Le système du jeu, lui, reste identique, toujours aussi efficace et remarquablement pensé. Mais, chaque mission est un jeu en soit, avec une façon d’utiliser le fonctionnement de base singulière.
Très impressionnant, WELCOME TO THE MOON suscite une excitation assez rare pour ce type de jeu. Il provoque de l’envie, de la frustration, du suspens… Tant d’émotions qui le rendent terriblement addictif. Mais attention, les défis sont relevés et demandent concentration, calculs et anticipation. Pour ces raisons, le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains, contrairement à ce que suggère l’accessibilité des règles de base. Les éléments ajoutés à chaque mission complexifient fortement l’expérience.
LE MEILLEUR « TRUC & WRITE » DE TOUS LES TEMPS
Rejouable à l’infini, WELCOME TO THE MOON devient, sans aucun conteste possible, le meilleur « Truc & write » de tous les temps. Cette aventure procure un plaisir immense et impressionne de bout en bout. La narration est à la fois drôle et argumentée scientifiquement. Elle permet des orientations de campagne différentes selon les choix du Capitaine. Il est possible de jouer seul, avec les mêmes partenaires ou des joueurs différents. WELCOME TO THE MOON apparaît très complet et vient achever en beauté cette trilogie. Il s’avère absolument indispensable, même pour les plus réfractaires à ce style de jeu, comme moi.
Au Final
Impressionnant ★★★★★
Des aventures tendues et captivantes de bout en bout. Le jeu de l’année, tout simplement.

Bonjour, merci pour cet article. J’aimerai offrir ce jeu à ma famille, ils avaient adoré My city, mais jouent assez peu et j’ai peur que ce welcome soit un peu hardu, est ce le cas à votre avis ou les règles évolutives facilitent bien l’apprentissage du jeu ? Ils jouent à des petits jeux , skyjo, mow, lucky numbers, rummikubes
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Bonjour Xavier, Merci 😉
Les règles sont vraiment progressives et très bien écrites. Si vos amis prennent le temps de bien se familiariser avec les règles de base et de lire lentement chaque aventure, ça devrait le faire. C’est peut être légèrement au-dessus de la campagne de My City en terme de difficulté mais rien de vraiment complexe.
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Totalement d’accord avec toi, ce jeu mérite des prix et une reconnaissance internationale tant il est captivant , en moins d’un mois avec ma compagne , on s’est fait les 8 aventures et la campagne , et à l’heure d’aujourd’hui , le 25 Nov, on se refait la campagne avec à chaque fois , l’envie de continuer , jamais un jeu ne m’avait fait une telle impression.
Champalaune Christophe
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