
Carte d’Identité

1 – 5 joueurs

14 ans

90 min

Gestion / Majorité / Deck-Building

Expert

110 €
Une description rapide
Présentez les plus beaux costumes et les robes les plus élégantes au prestigieux bal que s’apprête à organiser Louis V.
Une partie se déroule en sept manches, elles-mêmes découpées en quatre phases :
– Préparer une nouvelle manche. Le joueur ayant récupérer le jeton « faveur de la Reine » devient Premier Joueur et le repositionne sur le plateau. De nouvelles cartes « Commis » apparaissent, tout comme de nouvelles tuiles « Ressource » et « Tenue de Bal ».
– Choisir trois cartes « Commis ». Simultanément et secrètement, les joueurs choisissent trois cartes « Commis » parmi les cartes de leur réserve. Lorsque la réserve est vide, les joueurs reprennent les cartes de leur défausse pour former une nouvelle réserve.
– Réaliser des actions. Dans le sens horaire, chaque joueur doit jouer exactement une carte « Commis » de sa main pour bénéficier d’une action principale et éventuellement d’une action « bonus » représentée sur la carte. Il y a six actions principales possibles à effectuer en fonction du niveau de qualification du « Commis » joué. Il est toujours possible de déléguer cet employé, c’est à dire de retirer définitivement la carte « Commis » jouée contre une somme d’argent. Tous les « Commis » permettent également d’acquérir de nouvelles ressources et de financer une décoration. Les « Compagnons » et les « Maîtres » peuvent confectionner une Tenue de Bal en défaussant les ressources requises et en payant une somme d’argent ou encore réclamer les Faveurs de la Reine afin de devenir le futur premier joueur. Les « Maitres », seulement, ont le privilège de pouvoir engager un nouveau « Commis », en ajoutant une carte à leur main. Le coût des ressources et des « Commis » sont décroissants en fonction du nombre d’éléments restants sur le plateau de jeu. Cette phase se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs cartes en main.
– Recevoir des revenus. Les joueurs perçoivent 5 Louis d’Or plus un éventuel revenu provenant de leur positionnement dans les salles de « Cuisine » et fonction du nombre de Tenue de Bal confectionnées ou des décorations effectuées.
La partie s’achève à la fin de la septième manche. Le décompte de fin de partie prend en compte :
– Les Louis d’Or restants
– Les points de victoire du jeton « Faveur de la Reine » et représentés sur les éventuelles cartes « Commis » acquises
– Les points de victoire des majorité des Tenues de Bal présentées dans chacune des 5 salles
– Les points de victoire de la majorité des décoration du Feu d’Artifice
– Les points de victoire des « Tenues de Bal » assignés au Feu d’artifice
– Les points de victoire des décorations de « Statues »
– Les points de victoire sur l’ensemble des décorations et des Tenues de bal appartenant aux joueurs
– Les points de victoire du Bonus d’Occupation de toutes les salles
Le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire après ce décompte remporte la partie.
Oui ou Non

- Un matériel haut de gamme
- Des illustrations modernes et superbes
- Un thème rare, plutôt « féminin » et respecté avec élégance
- L’utilisation des cartes comme déclencheur d’actions
- Les possibilités différentes d’action selon le type de cartes
- Le prix des actions décroissants au cours des manches
- Une mécanique subtile et ingénieuse de « Deck-Building » associée à un jeu de gestion complet, de placement et de majorité
- Une iconographie parfaite permettant une excellente lisibilité du jeu
- Des règles plutôt accessibles
- Des tours de jeu très fluides
- Des choix tactiques et stratégiques multiples et permanents
- Des interactions subtiles et nombreuses
- L’importance du timing
- Une durée de partie tout à fait respectable pour ce type de jeu

- Le prix
- Le décompte final assez long et fastidieux
- Des mécaniques assez classiques
- Le manque de variété des cartes, qui arrivent en jeu quasiment dans le même ordre
En Résumé
J’ai toujours été intriguée par l’édition d’origine « MAITRES COUTURIERS », et notamment par sa thématique de confection de « robes ». Dans un milieu où la plupart des thèmes des « gros » jeux se veulent plutôt masculins, traitant de « conquête spatiale », de « western » ou encore « d’invasion de zombies », il apparaissait rafraichissant, et affichait une sensibilité différente bienvenue. D’ailleurs, existe-t’il un lien entre cette prise de position, presque sociale voire politique, que je juge courageuse, et le semi-échec commercial du jeu ? Il faut bien avouer que de nombreux joueurs étaient loin de trouver sa thématique « sexy » alors qu’objectivement, elle l’est, et sans doute plus que la plupart de ce que proposent d’autres jeux « experts ». Quoi qu’il en soit, revoilà MAITRES COUTURIERS désormais renommé ROCOCO pour le plus grand plaisir du monde ludique. Le nom n’est pas le seul changement. Les illustrations sont devenues superbes alors qu’elles apparaissaient à l’époque sombres et peu attrayantes et le matériel est somptueux. Cette refonte visuelle donne au jeu une envergure et une élégance rare, qui nous fait immédiatement saisir notre code de carte bleue. A ce propos, cette nouvelle édition est proposée sous trois formats différents avec un prix minimum de 110 euros. Vous me direz que « quand on aime, on ne compte pas », certes, mais cela commence à faire beaucoup. Les rééditions de jeux « anciens » prennent aujourd’hui toutes le parti de mettre la totalité du contenu existant, « enrobée » dans une enveloppe en velours côtelé, pour des prix souvent exorbitants et prohibitifs. Je ne connais pas leurs impératifs, mais à titre personnel, j’aimerai avoir le choix du « all-inclusive » ou juste du « jeu de base » même si évidemment on peut choisir de le laisser en rayon… Venons-en au jeu car il le mérite vraiment ! Ma première partie fut d’ailleurs un véritable coup de foudre tant ROCOCO réunit tous les ingrédients à un jeu de gestion complet en incorporant un nombre de mécaniques ludiques phares et en proposant une modernité gigantesque dans un classicisme absolu. Rien n’est vraiment extrêmement novateur mais l’agencement de tous les éléments entre eux n’a pourtant jamais été vu ailleurs. ROCOCO demande avant tout de se construire une « main de cartes » efficace pour pouvoir réaliser des actions de plus en plus fortes le plus souvent possible et dans un timing subtil. Ce côté « deck-building » prend tout son sens dans le recrutement de « couturiers » plus ou moins « aguerris » allant du simple « Apprenti » jusqu’au « Maitre ». Ces différents ouvriers n’auront pas les mêmes capacités pour réaliser les actions, qui demanderont un certain niveau « d’expertise ». C’est un exemple parmi tant d’autres de la concrétisation parfaite du thème dans les mécaniques du jeu. En effet, ROCOCO est un des rares jeux de ce gabarit qui ne met jamais de côté sa thématique. Tout apparait de manière logique, ce qui d’ailleurs aide profondément à la compréhension des règles du jeu, devenant ainsi bien plus accessibles qu’elles n’y paraissent. Pourtant les options tactiques et stratégiques sont nombreuses pour arriver à se faire une place dans les nombreuses salles d’exposition. Car si ROCOCO permet de grappiller quelques points en cours de partie, c’est bien lors du décompte final que tout se joue avec l’objectif d’être majoritaire dans les différentes salles, d’où une tension omniprésente et des interactions bien présentes. Un décompte plutôt fastidieux qui n’enlèvera rien au plaisir ressenti durant l’ensemble de la partie. ROCOCO est un petit « bijou », à l’image du nom de l’une des extensions comprises dans cette boîte. Il impressionne par sa fluidité, sa profondeur, sa finesse et la complémentarité de tous les mécanismes qu’il associe brillamment dans un Bal Ludique Royal d’une grande élégance. ROCOCO entre de manière fracassante dans mon « Meep’Parade » des meilleurs jeux auxquels je joue et sur lesquels j’ai chroniqué.