
Carte d’Identité

Auteur : Antoine Bauza
Illustrateur : Etienne Hebinger
Éditeur : Repos Production
Distributeur : Asmodee
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Rejouabilité
★★★☆☆
★★★★☆
★★☆☆☆
★★★☆☆
★★★★☆
★★★★☆
Une description rapide
Construisez la plus belle Merveille, capable de rester dans l’Histoire !
Les joueurs assemblent en début de partie les cinq étapes de leur Merveille sur leur face « Chantier ». De plus, ils positionnent le sabot de cartes (face visible) correspondant entre eux et leur voisin de gauche. Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif doit choisir une carte parmi les 3 disponibles :
– La première carte de la pioche située à sa gauche
– La première carte de la pioche située à sa droite
– La première carte de la pioche centrale (face cachée)
Puis, en fonction des cartes qu’il possède, il effectue les actions suivantes :
– Cartes Grises et Jaunes. Elles représentent des ressources permettant de construire les étapes de la Merveille en les défaussant. Le joueur actif retourne alors une étape de sa Merveille (dans l’ordre) sur sa face « Construite ». Les cartes Jaunes remplacent n’importe quelle ressource.
– Cartes Bleues. Elles offrent des points de victoire en fin de partie. La présence du chat permet de récupérer le pion correspondant afin de prendre connaissance de la première carte de la pioche centrale à tout moment.
– Cartes Vertes. Elles présentent des symboles scientifiques, qui associés (deux semblables ou trois différents), permettent de récupérer un jeton Progrès. Ces jetons offrent des avantages en cours ou en fin de partie.
– Les cartes Rouges. Elles offrent des boucliers et augmentent la puissance militaire. De plus, certaines présentent des icônes « Cor » qui obligent à retourner les jetons Conflit sur leur face Bataille. Lorsque tous les jetons Conflits ont été retournés, une Bataille éclate entre les joueurs. Ils comparent alors leur nombre de boucliers avec leurs deux voisins pour s’emparer en cas de victoire (posséder un nombre de boucliers supérieur) d’un jeton Victoire Militaire.
La partie s’achève dès qu’un joueur a terminé la construction de sa Merveille. Le décompte final pour désigner le vainqueur prend en compte :
– Les points inscrits sur les étapes construites de la Merveille
– Le pion Chat rapporte 2 points à son propriétaire
– Les points des cartes Bleues
– Les points des jetons Victoire Militaire
– Les points des jetons Progrès
Le joueur avec le plus grand nombre de points cumulés remporte la partie.



Oui ou Non

- L’esprit de 7 Wonders parfaitement conservé
- Une mise en place quasiment instantanée
- Les illustrations des cartes très réussies, chaleureuses
- Une mécanique très simple sans tomber dans la facilité
- Une qualité éditoriale de haut niveau
- La construction progressive de chaque merveille visible en un coup d’œil
- Des interactions fortes et permanentes
- Des tours de jeu ultra dynamiques
- Des parties rapides et addictives
- Une course tendue associant opportunisme et gestion
- Les possibilités de combiner légèrement
- L’asymétrie des différentes Merveilles
- D’une efficacité impressionnante quelque soit le public
- Un plaisir immédiat et garanti de 2 à 7 joueurs

- L’impression étrange laissée par l’illustration de couverture entourée d’un fond blanc
- La présence de chance sur les pioches centrales à l’aveugle
- La puissance du jeton Progrès « Ingénierie »


En Résumé
Oui j’avoue… Je n’étais pas hyper emballée à l’idée ! Pourquoi toucher à 7 WONDERS ? On ne s’attaque pas aux mythes. Depardieu était ridicule en reprenant Barbara ! Encore une énième version, jouant sur la licence à succès, qui ne peut être que décevante… Bon, ça c’était avant d’ouvrir la boîte…
Parce que la découverte du matériel, c’est déjà quelque chose ! Même si je ne comprends pas trop pourquoi l’illustration de la couverture s’oppose si franchement au style du jeu original ou de la version duelle, il faut bien avouer qu’elle claque ! En vrai, si, je sais… Les codes doivent être plus accessibles, plus lisibles pour un large public. Exit donc les couleurs sombres, et bonjour le ciel bleu d’Alexandrie ! Par contre, ce cadre blanc entourant l’image centrale, me perturbe sans trop savoir pourquoi ! Mais la boîte n’est rien comparée à l’ensemble du matériel. Chaque joueur possède un coffret plastique, renfermant une Merveille particulière et un sabot de cartes spécifiques. Les caractéristiques de chaque Merveille, comme son pouvoir unique ou son plan de construction sont rappelées sur un autocollant posé sur chaque coffret. Ce packaging est juste génial, simplifie grandement la mise en place et fait gagner un temps considérable.
D’ailleurs l’ensemble du jeu est extrêmement bien conçu. Tout a été examiné et réfléchi pour que rien n’entrave le plaisir des joueurs. Les informations des cartes sont très claires, et les symboles des jetons Progrès facilement compréhensibles. Les couleurs des différentes familles de cartes sont accompagnées de symboles pour les daltoniens. La construction progressive de chaque Merveille, avec ses cinq étapes recto-verso, se saisit en un coup d’œil. La règle du jeu est un modèle du genre, entre schématisations, exemples et illustrations. Non vraiment, l’édition est vraiment splendide !
Tout a été examiné et réfléchi pour que rien n’entrave le plaisir des joueurs.
Parlons du jeu en lui même. ARCHITECTS conserve l’esprit global de 7 WONDERS en épurant encore un peu plus la mécanique. Les cartes ne sont plus draftées mais choisies dans trois paquets différents. Un tour de jeu consiste donc uniquement à sélectionner une carte et à éventuellement appliquer l’effet de combinaison avec d’autres cartes accumulées qui seront alors toutes défaussées. Les cartes commerciales du jeu initial ont disparues, tout comme les guildes de l’âge trois. D’ailleurs, les noms des catégories de cartes se sont également évaporées. Elles se nomment désormais bleues, vertes, rouges, jaunes ou grises. Leurs fonctions, par contre, n’ont pas été totalement réinventées. Ainsi le fond thématique reste quasiment inchangé alors qu’il est bien question ici de construire en priorité sa Merveille.
Pour cela, les joueurs vont rapidement partir à la course aux ressources différentes ou similaires. Et c’est d’ailleurs dans cette recherche, plus ou moins chanceuse, que ce trouve le seul bémol de 7 WONDERS ARCHITECTS. Encore que… Car le jeu se veut vraiment familial et par conséquent, la présence du hasard n’est pas si embêtant que ça. Mais, il est vrai que certains joueurs, plus fourbes et un peu en avance, auront tendance à ne plus piocher faces visibles, pour ne pas débloquer certaines cartes pouvant avantager considérablement leurs adversaires.
Un de ceux que l’on sort pour faire découvrir sa passion aux autres, un de ceux qui vous font tomber dans l’addiction.
Le reste n’est que plaisir, modernité et élégance. Les tours de jeu s’enchainent à une vitesse folle comme les parties qui se succèdent inévitablement. La sauce prend tout le temps et avec tout le monde là où son grand frère laissait pas mal de novices de côté. De la même façon, il est tout à fait possible et agréable de jouer à deux joueurs. 7 WONDERS ARCHITECTS est un jeu relais, un de ceux que l’on sort pour faire découvrir sa passion aux autres sans soi-même s’embêter, un de ceux qui vous font tomber dans l’addiction. Les résultats finaux sont tendus. Chaque carte a son importance et oriente un peu plus sa stratégie en fonction du jeu des autres. Oui, parce que le jeu est très interactif ! Les décisions se prennent pour soi et contre les autres ! Et puis, un dernier mot… Les sensations sont hyper « feel good ». Même dans l’adversité et le déclenchement de guerres, les moments sont légers, et plutôt drôles, à l’image des illustrations caricaturales aux allures de figurines en trois dimensions, de la suppression des points négatifs de conflits ou de l’imitation du son de cor lors de leurs déclenchements.
Bref, il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis…
Au Final

Indispensable ! ★★★★★
Le jeu idéal pour faire découvrir les jeux de société contemporains à un large public