Un Œil sur IT’S A WONDERFUL KINGDOM

Carte d’Identité

1 – 2 joueurs

14 ans

90 min

Cartes / Construction d’un moteur / Gestion de ressources

Expert

Novembre 2021

30 €

Auteur : Frédéric Guérard
Illustrateur : Anthony Wolff
Éditeur : La Boite de jeu
Distributeur : Blackrock Games


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Intéractions
Rejouabilité

★★☆☆☆
★★★★☆
★★★☆☆
★★★★☆
★★★☆☆
★★★★★

Une description rapide

Incarnez un duché et luttez pour vous emparer du trône du Royaume.

Le jeu comporte trois modules différents à ajouter indépendamment aux règles de base. Ils seront détaillés après cette présentation générale.
Une partie se déroule en quatre manches divisées en trois phases successives :
– Le Choix. Chaque joueur débute cette phase avec 7 cartes Développement et 1 carte Calamité en main. Aussi, une carte Développement de la pioche est positionnée face visible dans les deux zones de Proposition, de part et d’autre du plateau de jeu. Le premier joueur, désigné par la manche en cours, choisit deux cartes de sa main et les positionne comme il le souhaite faces visibles dans les zones de Proposition. Le deuxième joueur choisit une zone et récupère toutes les cartes qui s’y trouve pour les placer dans sa zone de Sélection devant lui. Les joueurs inversent les rôles et effectuent ces actions jusqu’à épuiser leurs cartes en main. Des jetons pièges peuvent être utiliser pour placer des cartes face cachée.
– La Planification. Les joueurs, simultanément, choisissent de positionner les cartes de leur zone de Sélection dans leur zone de Construction ou bien de les Recycler afin d’obtenir leur ressource bonus de recyclage Les ressources ainsi récupérées sont directement placées sur les cartes en Construction ou dans la zone d’Alchimie du joueur. Les cartes Trésors sont obligatoirement recyclées alors que les Calamités sont ajoutées directement au Duché du joueur.
– La Production. Cette phase compte 4 étapes successives de production, correspondant aux types de ressources produites (Matériaux, Population, Or, Exploration). Pour chaque étape, les joueurs comptabilisent le nombre d’icônes dans leur Duché correspondant à la ressource produite. Le joueur qui possède un total strictement supérieur remporte un bonus de Suprématie (il positionne un soldat dans sa zone d’Entrainement vide ou en récupère un déjà présent). Ensuite, les joueurs récupèrent autant de cubes de la ressource produite dans cette phase et les positionnent sur les cartes en Construction ou dans leur zone d’Alchimie. Dès qu’une carte est entièrement complétées, elle est placé dans le Duché du joueur concerné. Certaines octroient un bonus unique de Construction. Chaque fois qu’un joueur possède 5 cubes Ressource dans sa zone d’Alchimie, il les défausse pour gagner un cube (rouge) de Krystallium, jouant le rôle de joker.

La partie se termine à la fin de la quatrième manche. Les joueurs additionnent alors leurs points de victoire se trouvant sur les cartes de leur Duché et retirent ceux de leurs cartes Calamités. Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

Module Menace
Chaque joueur doit se débarrasser de cartes Menace récupérées en phase de Choix (à la place des cartes Calamité) en les complétant des ressources qu’elles réclament. Tant qu’elles sont présentes dans la zone de Construction, elles représentent un malus actifs.

Module Conseillers
Chaque joueur peut utiliser les pouvoirs des Conseillers acquis en phase de Choix (à la place des cartes Trésors) positionnés dans une nouvelle zone, appelée Conseil, en payant des jetons Soldats.

Module Quête
Chaque joueur peut remplir les objectifs du plateau Quête commun, en livrant les ressources demandées en une seule fois contre un éventuel gain. Pour prétendre à la victoire, il est obligatoire de remplir la dernière étape de cette Quête.

Oui ou Non

  • Des illustrations superbes
  • Des règles accessibles pour un jeu aux réflexions très exigeantes
  • Des intéractions visibles et ressenties
  • Le bluff et le double-guessing lors de la phase de Choix (d’autant plus avec la possibilité d’ajouter des cartes face cachée)
  • L’anticipation obligatoire face à l’ordre imposé des productions de ressources
  • Une mécanique de combinaisons imparable
  • La montée en puissance progressive
  • Une très grande rejouabilité et variété apportées par les modules
  • Un décompte de points relativement rapide et simple
  • Un véritable duel dans lequel contrer l’adversaire devient plus évident
  • L’utilité différente des jetons Soldat selon les modules
  • Un temps de jeu idéal
  • Une impression toujours un peu froide
  • Une mécanique forte et très calculatoire portée par un thème anecdotique
  • Une stratégie moins clairvoyante avec la nécessité d’utiliser des cartes choisies par défaut

En Résumé

Je n’ai jamais été particulièrement attirée par IT’S A WONDERFUL WORLD qui m’avait, à l’époque, laissé une impression très froide et calculatoire qu’affectionne mes amis barbus informaticiens. J’ai toujours eu la sensation d’être sans doute passée à côté du phénomène. Alors la sortie de sa déclinaison deux joueurs, annoncée comme plus interactive, me parle davantage.

On remarque encore une fois le travail éditorial superbe de La boite de jeu, même si l’intérieur de la boîte aurait pu être organisé de façon à trier les différentes cartes selon les modules proposés. C’est un détail. Le matériel est agréable, et les illustrations d’Anthony Wolff sont encore une fois magnifiques. J’ai même un petit faible pour celles-ci comparativement à celles du jeu initial. L’aspect visuel se veut plus coloré et moins froid et impersonnel. Ainsi, rien que par les choix esthétiques effectués, les joueurs rentrent plus facilement dans le jeu.

IT’S A WONDERFUL KINGDOM propose trois modules différents à incorporer aux règles de bases. Comme celles-ci possèdent déjà tout ce qu’il faut pour se triturer le cerveau, vous imaginez la très grande rejouabilité du titre et la variété des parties. Surtout que ces ajouts ne remettent pas en question la cohérence mécanique et n’alourdissent en rien le jeu. Ils donnent plutôt un caractère singulier à chaque partie et se focalisent sur des aspects tactiques spécifiques. Par exemple, La Menace reprend le système rencontré dans HUNS dans lequel les joueurs doivent se débarrasser de certaines cartes en payant des ressources pour ne plus subir leurs malus. Les Conseillers permettent au contraire des capacités positives activables alors que la Quête met en place une course aux objectifs. Chaque module est présenté comme plus ou moins difficile à jouer. Cette complexité ne provient pas d’ajout de règles pompeuses ou de décompte de points plus fastidieux mais plutôt d’une maitrise exigeante des différentes zones de jeu.

Et IT’S A WONDERFUL KINGDOM ajoute deux principales zones de jeu au moment du choix des cartes Développement. En effet, le joueur actif dépose deux cartes de sa main dans les deux zones de proposition comme bon lui semble alors que son adversaire récupère toutes les cartes d’une zone. Cette mécanique de choix visibles remplace le « draft » basique du jeu original. Ça n’a l’air de rien, mais la position de chaque carte déposée va rapidement devenir un véritable casse tête. Comment procéder pour se débarrasser des cartes que l’on ne souhaite pas et obtenir celles que l’on convoitise tout en les proposant toujours, d’une façon à une autre, à notre adversaire ? Cette mécanique fait naitre une très forte tension au milieu de moments de bluff et de « guessing » surprenants et génère donc des intéractions plus franches que dans IT’S A WONDERFUL WORLD. Par contre, un nombre important de cartes récupérées le sont par défaut, ce qui rend les choix stratégiques plus compliqués et moins clairvoyants. En ce sens, l’adaptation tactique l’emporte sur la stratégie à long terme.

Pour ressentir l’adversité dans le premier opus, il fallait clairement maitriser son sujet pour se permettre d’avoir un œil sur les zones des joueurs adverses. Sinon, les protagonistes étaient totalement absorbés par leur propre chemin de pensée qui focalisait toute leur attention. Ici, la prise en compte de l’adversaire est plus évidente et frontale. Du coup, chaque choix est plus décisif et bien plus tactique. Les multiples informations de chaque carte doivent être parfaitement analysées afin de définir d’abord la zone de positionnement et ensuite l’utilisation souhaitée. D’ailleurs, je reste toujours aussi émerveillée par la puissance technique générée par une mécanique aussi épurée. Comment une simple carte peut-t’elle faire poser autant de questions ?

la puissance technique générée par une mécanique aussi épurée

IT’S A WONDERFUL KINGDOM n’est pas la plus grande surprise ludique du moment. Il reprend les codes de son jeu de référence en les adaptant pour deux joueurs. Mais quel jeu ! La mécanique est imparable et la montée en puissance progressive procure un très grand plaisir. Il est plus subtil que son grand frère et propose des interactions bienvenues et tendues. Il est aussi plus complexe, plus riche et plus varié. Les enchainements permis par les combinaisons sont toujours aussi impressionnantes d’intelligence. Attention, malgré des règles relativement accessibles, la profondeur des réflexions qu’il génère en fait un véritable jeu expert ! Les habitués du premier opus ne pourront pas faire l’impasse sur cette version duelle mordante. Si vous devez faire un choix et que vous jouez principalement à deux, je vous conseille ce Royaume.

Au Final

Excellent ★★★★✯

D’une efficacité fracassante malgré le manque de surprise


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