
Carte d’Identité

1-4 joueurs

12 ans

90 min

Dés / Pose d’ouvriers / Collection

Expert

Février 2023

40 €
Une description rapide
Incarnez des explorateurs, dont l’objectif est de cartographier les terres, les cours d’eau et les cieux environnants la Cité de Bagdad, vers l’an 820.
Une partie se compose d’une alternance de tours de jeu, durant lesquels les joueurs effectuent une action parmi trois disponibles /
– Placer un Dé. En début de partie, les joueurs disposent de trois dés qu’ils lancent lors de la mise en place. Le positionnement d’un dé se fait soit sur un des emplacements vide de leur plateau joueur prévus à cet effet, soit sur des cartes acquises lors de la partie et qui présentent un emplacement spécifique. Certains emplacements nécessitent un ou plusieurs Biens, comme pré-requis, pour être occupés. Ces biens sont associés à la valeur des dés selon les indications de la Caravane de chaque joueur. En effet, les six colonnes de chaque Caravane de leur plateau individuel indiquent les Biens que portent les six valeurs des dés. Cette grille peut être améliorée avec des tuiles Amélioration pour que chaque valeur soit porteuse de plus de Biens de type différents. Après avoir positionné un dé selon ces contraintes, le joueur actif effectue l’action qui correspond à cet emplacement. Il s’agit notamment d’acquérir des cartes de différents types, d’acheter des tuiles Amélioration, de récupérer argent ou provisions, d’avancer sur le journal du plateau central en possédant les pré-requis de passage d’une case à une autre (Pictos, type de cartes, améliorations…) ou encore d’influencer une ou plusieurs Guildes.
– Placer un Ouvrier. Le joueur actif positionne un ouvrier sur une carte visible autour du plateau principal afin de réaliser l’action indiquée sur le bord du plateau où se situe cette carte. Chaque emplacement réclame une ou deux couleurs d’ouvriers spécifiques. Les actions sont de même type que celles pouvant être effectuées à l’aide d’un dé, mais réclame souvent un coût en provisions ou en pièces plus important. À noter que les cartes récupérées par une action de placement de dé ou d’ouvrier se positionnent, selon leur type, à un endroit particulier autour du plateau personnel du joueur actif. Elles sont porteuses de Pictos, et peuvent octroyer des effets permanents ou instantanés comme proposer des emplacements d’action supplémentaires, des améliorations d’actions, ou des façons singulières de gagner des points en fin de partie. Si une carte porte un ou plusieurs ouvriers alors qu’elle est choisie par un joueur, celui-ci récupère également les ouvriers qui s’y trouvaient.
– Se reposer. Le joueur actif récupère tous les dés placés dans son aire de jeu et les relance. Il bénéficie des bonus de l’action « Se reposer » qu’il possède si jamais il a entrepris cette action alors qu’il ne lui restait plus qu’un dé libre ou aucun.
À tout moment durant un tour de jeu, le joueur actif peut retirer une influence sur une des Guilde du plateau central pour bénéficier de son aide. Il est ainsi possible d’avancer d’une case de plus sur la piste Journal quand cette action est entreprise, d’augmenter ou de réduire la valeur de deux dés encore non joués, ou de posséder de manière éphémère un Bien « Bateau ».
Lorsqu’un joueur atteint un des cinq derniers emplacement de la piste Journal, la partie se termine. Les joueurs effectuent le décompte final pour déterminer le gagnant. Il prend en compte :
– Les points des lots et séries de Pictos Primaires des cartes Terre et Eau possédées.
– Les points des cartes Espace et Inspiration réalisées (Objectifs).
– Les points des tuiles Amélioration de la Caravane.
– Les points des majorités obtenus pour les influences positionnées sur chaque Guilde.



Oui ou Non

- Un style graphique reconnaissable mais toujours aussi agréable
- Un matériel de qualité et agréable à manipuler
- Un mélange de nombreuses mécaniques, harmonieusement associées
- Des tours fluides comparativement à la richesse et la profondeur de jeu
- Un système de « customisation » progressif, permettant une montée en puissance et une asymétrie
- De la pose de dés et d’ouvriers aux twists mécaniques originaux
- De la collection de Pictos exigeante et obligeant à une grande anticipation
- L’utilisation des pouvoirs des Guildes paradoxalement à un objectif de collection sur celles-ci
- Une direction stratégique donnée par le chemin emprunté sur le plateau principal
- Des intéractions indirectes permanentes, notamment sur les cartes à récupérer

- Un temps de jeu relativement conséquent
- Des mécanismes originaux demandant un petit temps d’adaptation

En Résumé
Après le Nord et l’Ouest, voici la trilogie du Tigre du Sud, et son premier opus VOYAGEURS. On retrouve aux manettes et aux pinceaux le célèbre duo gagnant : Shem Phillips et The Mico.
Pas de surprise de ce côté-là. Le style graphique est toujours aussi joli et identifiable, tout comme le matériel qui n’a que très peu évolué depuis PILLARDS DE LA MER DU NORD. On est clairement en terrain connu, ce qui peut rassurer autant que décevoir par le manque de nouveauté et de surprises.
Pourtant, de la nouveauté, VOYAGEURS va nous en apporter sur un plateau… Enfin plutôt sur trois plateaux, recto-verso, à assembler, permettant de varier les plaisirs. Là aussi, difficile d’être déçu sur le plan de la rejouabilité. Entre le nombre de cartes à découvrir et les associations possibles des plateaux modulaires, le jeu promet de belles et longues heures de jeu.
Je n’ai pas dit « longues » par hasard. VOYAGEURS propose un temps de jeu conséquent, explicable par la richesse d’un système de jeu qui associe plusieurs mécaniques simples à première vue, mais terriblement casse-têtes une fois associées entre elles. On retrouve de la pose d’ouvriers, du placement de dés, de la majorité, de la collection de cartes, de la construction de moteur, du placement de tuiles et de la réalisation d’objectifs. VOYAGEURS est bel et bien ce tout-en-un, qui de ce fait, impose une sacrée exigence. Et cette exigence se paie en temps de réflexion, d’attente aussi par conséquent, si l’on souhaite combiner tout ce beau monde de manière efficiente.
VOYAGEURS est bel et bien ce tout-en-un, qui de ce fait, impose une sacrée exigence.
Pour autant, le jeu parvient à rester fluide et vraiment très agréable. Les joueurs effectuent une seule action par tour de jeu, qui se résume à soit placer un dé sur un emplacement vide conçu à cet effet dans leur espace personnel, soit à positionner un ouvrier sur une carte disposée autour du plateau de jeu, soit se reposer pour récupérer ses dés. Jusqu’ici, tout va bien ! Mais les choses se corsent rapidement quand on comprend qu’il n’y a pas de corrélation entre l’action à réaliser et la carte d’accueil des ouvriers. De plus, pour être posé, les dés doivent « porter » dans leur valeur affichée certains Biens, que l’on retrouve sur une grille récapitulant les icônes que possède chaque valeur. Cela devient de moins en moins simple et accessible. En début de partie, seuls quelques emplacements de dés et Biens sont disponibles. Les joueurs devront donc améliorer leurs compétences pour s’ouvrir davantage de possibilités d’action et de souplesse d’exécution. Je sens que je vous ai perdu…
Mais non, surtout restez ! Accrochez-vous, car le jeu en vaut vraiment le coup ! On était sur les icônes. C’est simple, il y en a partout ! Effectivement, les cartes en sont porteuses et ces Pictos doivent être collectionnés de façon à scorer en fin de partie, de manière différente pour chaque type. Les joueurs se livrent alors une guerre à la récupération de cartes, que l’on obtient sur d’autres emplacements d’actions que celui de la carte convoitée elle-même, si vous m’avez suivi. Et hop, je récupère une étoile filante, et hop une île, une bibliothèque, hop une comète ! Mais pour quoi faire ? Et bien pour avancer sur le journal, pardi ! La progression sur le plateau de jeu, en possédant certains pré-requis, donne la marche à suivre, et donc la direction stratégique, sous peine de collectionner certaines cartes et icônes à l’aveugle et de se retrouver bloquer progressivement sur ce fichu plateau central. J’ai oublié un truc peut-être… Ah oui, les guildes à voir comme des aides précieuses dans lesquelles il faut être majoritaire en fin de partie…
J’ai encore oublié quelque chose… Les ouvriers qui passent de main en main par la récupération de cartes, les emplacements d’actions dédiés à une certaine couleur d’ouvriers, les influences permettant de gagner quelques sous ou provisions… Des détails, me direz-vous, mais qui apportent des interactions fortes, une obligation d’un sens du rythme aigu, une tension omniprésente et une profondeur de jeu incroyablement riche.
Mention spéciale pour la personnalisation et la customisation progressives des plateaux de joueurs, qui font apparaître des asymétries marquées.
Nul besoin de poursuivre, VOYAGEURS DU TIGRE DU SUD est un pur jeu expert, qui réclame une anticipation très précise pour chaque action que l’on souhaite entreprendre. Le jeu propose des subtilités mécaniques d’une rare élégance. Mention spéciale pour la personnalisation et la customisation progressives des plateaux de joueurs, qui font apparaître des asymétries marquées, soit dans les objectifs à atteindre, soit dans les façons de les réaliser. Le jeu est véritablement original tout en présentant des éléments plutôt communs. Il mise son charme sur l’articulation minutieuse de tous ces éléments et sur leurs habiles combinaisons. Les sensations sont vraiment rafraîchissantes alors que je pensais, avec quelques préjugés, qu’après deux trilogies très réussies, le talent de l’auteur allait s’essouffler. Que nenni ! VOYAGEURS se positionnent même avec évidence dans le trio de tête de ces trois séries.
Au Final
Exquis ! ★★★★✯
Des collections de cartes de haute voltige sur fond de placement de dés et d’ouvriers !

Merci pour cet article complet. voilà un jeu qui m’intrigue grandement !
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Merci de m’avoir lu 😉
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