
Carte d’Identité

3-4 joueurs

12 ans

120 min

Développement / Commerce

Familial

Janvier 2023

45 €
Une description rapide
Faites migrer vos tribus d’Afrique vers d’autres continents, de façon à retracer l’histoire de l’Humanité !
Une partie se compose d’une alternance de tours de jeu, durant lesquels les joueurs effectuent deux phases :
– Phase de Récolte. Le joueur actif lance les deux dés. Les terrains affichant le nombre de la somme du résultat du lancer sont activés. Ainsi, tous les joueurs possédant une hutte autour de ces territoires récupèrent une carte ressource correspondante.
– Phase d’Action. Le joueur peut ensuite faire autant d’actions qu’il le désire et dans l’ordre de son choix parmi :
° Commerce : échanger une ou des ressources de sa main contre d’autres appartenant aux adversaires. Ces échanges sont libres. Il est également possible d’échanger trois ressources identiques avec une de type différent de la réserve.
° Exploration : placer un explorateur sur une intersection adjacente à une hutte personnelle ou déplacer un explorateur d’un nombre d’intersections maximal égal à sa limite de déplacement. Ces actions ont un coût en viande et/ou peau.
° Établir un Campement : placer une hutte à l’endroit où se situe un de ses explorateurs en payant une peau, un os et un silex. L’explorateur est alors retiré du plateau de jeu. Si l’emplacement de construction contient un marqueur Campement, le joueur actif le récupère. Il représente un point de victoire.
° Améliorer : faire avancer une ou plusieurs figurines Amélioration sur leurs différentes pistes. La progression d’une case à une autre nécessite de défausser certaines ressources. Les pistes octroient des capacités. Les pistes Construction et Habillement représentent des niveaux à atteindre pour pouvoir chasser sur les intersections Exploration. Chasser permet de récupérer un marqueur Exploration, porteur d’un bonus. La piste Alimentation améliore la distance de déplacement et la piste Chasse permet de déplacer une des deux Menaces vers une case du plateau de jeu. Si une hutte adverse se trouve autour de cette case, une carte Ressource est volée au joueur la possédant. Cette situation se produit également lorsque le joueur actif obtient 7 en phase de récolte.
La partie se termine lorsque le joueur actif possède 10 points. Il remporte la partie. Ces points se trouvent :
– Un point par marqueur Campement.
– Un point sur certains marqueurs Exploration.
– Un point pour le meilleur Chasseur (le joueur possédant le plus de marqueur Exploration, à partir du deuxième).
– Deux points ou un point pour le/les meilleurs Cueilleurs, possédant un marqueur campement de chaque couleur (le premier joueur parvenant à cette collection remporte deux points).
– Un point par marqueur Point de Victoire Amélioration (gagné en atteignant en première position le bout d’une piste Amélioration).



Oui ou Non

- Un matériel très agréable à manipuler et très joli
- Un « standalone » très efficace et plus joueur
- Un thème bien concrétisé
- Des mouvements nombreux et des évolutions appréciables au sein d’une partie
- Un sentiment d’une plus grande liberté
- De fortes interactions
- Un décompte de points visibles, plus facilitations
- Un jeu toujours aussi universel
- Une règle du jeu très pédagogique

- Un temps de jeu beaucoup trop long
- Peu de surprise
- La présence indéniable du hasard



En Résumé
Je ne garde pas un doux souvenir de CATAN. Ma seule et unique partie s’était soldée en un moment d’un grand ennui et d’une frustration ultime. En effet, mes placements de colonies initiaux, faits au pifomètre sans vraiment comprendre les enjeux du titre, m’avaient bien trop souvent tenue à l’écart des ressources, et par conséquent de la partie. Je n’étais que spectatrice de l’avancée des adversaires, ce qui m’avait dégoûtée au plus haut point.
Cette nouvelle version de CATAN ne gommera pas cet aspect. Oui, vous avez bien lu, L’AUBE DE L’HUMANITÉ est un jeu à part entière et non une énième extension. Et tout comme le CATAN d’origine, il faudra s’accommoder du hasard, plus ou moins difficilement selon les positions initiales choisies. Les mauvais choix de début de parties peuvent s’avérer cataclysmiques pour toute la durée du jeu. Dans ces conditions, CATAN peut tout autant vous faire tomber en amour pour le jeu de société moderne, que vous repousser à tout jamais et vous orienter vers le tricot selon le résultat de ces fichus dés.
Concentrons-nous alors sur cette nouvelle version. En quoi est-elle différente ? Déjà, la thématique d’exploration induit des progressions sur le plateau bien plus importantes et visibles. Et ça, c’est juste cool ! Les déplacements donnent une impression d’évolution plus franche et plus motivée par un but précis. Ici, on construit des huttes, qui feront gagner les ressources des hexagones qu’elles bordent. Les constructions permettent de récupérer des jetons, synonymes de points de victoire. Une des différences notoires, c’est que les points de victoires se visualisent plus facilement. Ils prennent en effet la forme de jetons que les joueurs possèdent. C’est sans doute moins pur, mais bien plus facilitant pour tout le monde.
Cette version est un peu plus joueuse également. La chasse ne peut se faire qu’en maîtrisant quelques habiletés et donc en ayant progressé sur des pistes. Il faut avoir quelque peu anticiper les mouvements futurs pour choisir les habiletés à développer en priorité. De plus, le premier arrivé en bout de piste remporte un point de victoire. La course est lancée ! Le joueur le plus chasseur du moment gagnera un point supplémentaire, qui passera de main en main. On retrouve ici le système de jeu du Chevalier. Dans cette même idée de collection, les huttes construites dans quatre continents différents, octroient des jetons de quatre couleurs différentes, permettant de remporter deux points par série complète. L’intérêt de se déplacer vite est loin est décuplé par ce concept géographique.
Sans rentrer dans une comparaison détaillée, on retrouve tous les ingrédients de CATAN, avec la volonté d’une plus grande sensation de liberté. Les déplacements sont plus faciles, les huttes changent plus souvent de position, les choix de placements sont moins restreints, les points peuvent être gagnés de façon plus diverse. Pourtant, il n’y a aucun doute possible, L’AUBE DE L’HUMANITÉ respecte le cahier des charges du jeu de base. Les sensations sont proches sans être similaires.
On retrouve tous les ingrédients de CATAN, avec la volonté d’une plus grande sensation de liberté.
Une chose ne change pas, c’est la longueur de la partie. Il faut atteindre 10 points et le moins que l’on puisse dire, c’est que cet objectif ressemble à un marathon pour coureur débutant. C’est long ! Il faut le dire, c’est encore plus long que CATAN, qui était déjà beaucoup trop long. Certes, on pourrait réduire à sept points le déclenchement de fin de partie, mais le côté exploration s’en trouverait sans doute amputé. Et même si le jeu est de mon point de vue meilleur, il ne mérite tout de même pas ce temps de jeu exagéré.
Et même si le jeu est de mon point de vue meilleur, il ne mérite tout de même pas ce temps de jeu exagéré.
CATAN, L’AUBE DE L’HUMANITÉ me réconcilie avec la série. J’ai aimé les évolutions que propose la partie. Je préfère ce thème aussi, mais cet avis est évidemment très subjectif ! Le sentiment de liberté plus important est plus cohérent avec les échanges de ressources essentielles aux développements des tribus. La chance est là, on ne peut pas le nier, mais elle devient bien plus supportable de par les choix plus nombreux que les joueurs ont à réaliser. Très efficace, ce « standalone » pourrait bien convaincre les plus réfractaires du jeu originel légendaire.
Au Final
Classique ! ★★★★☆
Un « standalone » convainquant, sans grande surprise mais efficace, offrant plus de libertés !
