
Carte d’Identité

2-4 joueurs

14 ans

90 min

Deckbuilding / Majorité / Conquête de Territoires

Expert

Septembre 2022

70 €

Auteur : Tommaso Battista
Illustrateur : Fernando Armentano & Tommaso Incecchi & Giovanni Pirrotta & Simone de Paolis
Éditeur : Intrafin
Distributeur : Intrafin
Thématique ★★★★☆
Esthétique ★★★★☆
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★★☆
Interactions ★★★★☆
Rejouabilité ★★★★★
Une description rapide
Parcourrez Londres, à la recherche de technologie et d’énergie, afin de satisfaire les exigences des Sang-Pur, nouvelle caste dirigeante de la ville.
Une partie se déroule en quatre manches, chacune divisée en trois phases d’Actions en une phase d’entretien :
– Première phase d’Actions. En commençant par le premier joueur et à tour de rôle, chaque joueur joue deux cartes Action sur son plateau individuel et en applique leurs effets. Les cartes peuvent être jouées face visible pour effectuer l’action qu’elles proposent ou face cachée pour acheter une nouvelle carte Action du Marché (une fois pas tour). Les Actions des cartes Faction, composant la main de cartes des joueurs en début de partie permettent de :
° Recruter un nouveau Ferrailleur et le positionner sur une Région contenant un Refuge personnel ou neutre.
° Déplacer un groupe de Ferrailleur d’une Région vers une autre connectée. Il faut avoir la majorité en nombre dans la Région de destination pour effectuer le déplacement. Lorsqu’un Avant-poste est présent dans une Région où un joueur est majoritaire, ce dernier le contrôle et récupère le cube correspondant pour le placer sur son plateau personnel.
° Collecter une ressource dans une Région où le joueur actif possède la majorité en nombre de ferrailleurs présents
° Acheter une carte face visible du Marché. La nouvelle carte achetée est immédiatement disponible. Les achats sont conditionnés à un coût en ressource d’acquisition ou un nombre défini d’Avant-poste contrôlé par le joueur actif.
° Construire des Refuges, Passerelles et Ascenseurs personnels dans une Région où au moins un Ferrailleur du joueur actif est présent. Les Passerelles permettent de connecter deux Régions de Toits alors que les Ascenseurs permettent de connecter une Région de Sol avec une de Toit.
° Activer un Drone. Chaque Drone permet de réaliser une action singulière. Masamune se spécialise dans la collecte de ressources, Simon dans le recrutement, Fly dans les déplacements de Ferrailleurs, et Draco dans l’élimination des Ferrailleurs adverses.
Les actions des cartes Marché reprennent les effets des actions de « base » mais de manière améliorée ou plus puissante.
– Deuxième phase d’Actions + Attributs. Cette phase est identique à la première, mais propose en sa toute fin aux joueurs contrôlant deux Avant-postes d’une même couleur de débloquer l’Attribut correspondant, choisi en début de partie. Un Attribut est une compétence permanente.
– Troisième phase d’Actions + Missions. Cette phase est identique à la première, mais propose en sa toute fin à tous les joueurs d’accomplir une unique Mission des Sang-Pur. Pour cela, les joueurs doivent affecter l’un de leurs quatre jetons Faction à l’une des Missions. Si cette Mission correspond à la manche en cours ou ultérieure, davantage de points sont remportés que pour une Mission d’une Manche déjà terminée.
– Entretien. Les joueurs placent dans leur Rebut les cartes jouées face cachée et reprennent toutes les autres en main. Le jeton manche est décalé d’un cran alors que le joueur en dernière position sur le plateau Provisions devient Premier joueur. À la fin de la quatrième manche, un décompte final a lieu pour déterminer le vainqueur. Il prend en compte :
– Les Avant-postes contrôlés
– Les Attributs débloqués
– Les ressources restantes (technologie et énergie)
– Les provisions présentes sur l’ensemble de leurs cartes achetées
Le joueur avec le plus de provisions remporte la partie.



Oui ou Non

- Une ambiance thématique très bien concrétisée
- Le plateau modulable en trois dimensions
- Des règles relativement accessibles
- Un « deckbuilding » sur plateau très efficace
- Un mécanisme de prise de majorité contraignant mais subtil
- Des choix tendus
- Des parties plutôt rapides et des tours dynamiques
- Des interactions permanentes sans affrontement direct
- Une excellente rejouabilité

- Une ambiance frisquette autour de la table due à la thématique
- L’épaisseur des plateaux accueillant les cartes
- Le temps de montage de la première partie
- Des règles pas toujours très claires sur certains points




En Résumé
Un titre peu éloquent et une couverture glaciale, voici l’apparence étrange de DIVIDE ET IMPERA, une localisation d’Intrafin. Le « pitch » nous plonge dans un Londres post-apocalyptique, dirigé par une nouvelle caste dominante avec laquelle il faut essayer de cohabiter pour survivre.
Cette atmosphère est extrêmement bien concrétisée par un matériel froid et à l’apparence hostile. Les différents plateaux en trois couches superposées sont modulables et de très bonne facture même si leur assemblage vous fera perdre une bonne heure avant votre première partie. On peut regretter la toute petite épaisseur des différents plateaux accueillant les cartes même si la boîte est déjà suffisamment imposante, et qu’en réalité, ils remplissent tout aussi bien leur fonction ainsi. Les pions Ferrailleurs sont stylés et les cartes épurées sont complètement encrée dans l’ambiance du jeu. En résumé, côté matériel, et à condition d’adhérer à son style « de fin du monde », D.E.I. fait franchement de l’effet.
Côté mécanique, DIVIDE ET IMPERA ne cache pas très longtemps sa proposition. Il s’agit d’un « deckbuilding » ayant des conséquences visibles sur un plateau de jeu. Les joueurs doivent répondre aux exigences des Sang-Pur, la plupart du temps en occupant des Avant-postes, en les contrôlant ou en possédant des ressources particulières. Les actions sont simples et conjuguent déplacements, récupérations de ressources, recrutements, et constructions d’éléments facilitant ces différents effets de jeu. De la même façon, les règles sont très accessibles pour un titre « expert ». Un tour de jeu consiste à jouer deux cartes et à en appliquer leurs effets.
Le twist intelligent provient de la façon d’acheter de nouvelles cartes. Pour cela, il suffit de jouer une carte face cachée, qui sera sacrifiée pour le reste de la partie. Les nouvelles acquisitions réclament des ressources, mais aussi et surtout de contrôler des Avant-postes. En effet, le contrôle de territoires s’avère être le cœur du système de jeu. D’abord, parce que les déplacements et la collecte de ressources n’est possible que dans des zones où l’on est majoritaire. Aussi, parce qu’obtenir la majorité dans deux régions possédant un Avant-poste octroie des avantages permanents stratégiques. La possession de ces Avant-poste est également souvent un des objectifs à réaliser et octroie des points de victoire en fin de partie.
Cet enjeu autour de l’obtention des majorités donne des parties très mouvementées. En effet, tout va très vite. Le plateau principal est en effervescence. D’ailleurs, en plus d’être accessible, DIVIDE ET IMPERA possède un temps de jeu limité véritablement agréable pour son calibre. Ainsi, il faut être attentif à la moindre évolution de situation et aux mouvements et actions de chaque Ferrailleur pour avoir une chance de l’emporter. La vigilance devient rapidement l’allié indispensable menant à la victoire.
Les relations avec les adversaires restent courtoises et très « feel good » paradoxalement au thème qui peut faire froid dans le dos
En ce sens, les interactions sont permanentes. Pourtant, DIVIDE ET IMPERA n’est pas un jeu d’affrontement direct comme on pourrait s’y attendre en voyant la configuration du matériel. D’ailleurs, les sensations sont assez solitaires, bien que la mécanique se concrétise sur un plateau commun. Les relations avec les adversaires restent courtoises et très « feel good » paradoxalement au thème qui peut faire froid dans le dos.
L’art et la manière d’apparaître simple mécaniquement alors que tout ce qu’il demande s’avère contraignant, et qui se présente esthétiquement de manière complexe alors qu’il se veut plus accessible que prévu.
D.E.I. est un jeu surprenant. Il n’est pas ce qu’on pense de lui à première vue. Il n’est pas le théâtre de règlements de compte à « Ok corral » mais plutôt un jeu de prises de majorités subtiles et sournoises. Les objectifs sont simples, à savoir récupérer des ressources, prendre possession de territoires pour acheter de nouvelles cartes plus puissantes et être encore plus efficace dans ces tâches-là. On est finalement dans un « deckbuilding » très épuré alors même que les nombreux éléments du plateau de jeu laissent à penser le contraire. Il apparaît ainsi bien plus facile à sortir que de nombreux jeux de sa catégorie, malgré quelques imprécisions de règles ou une lisibilité du plateau parfois délicate. DIVIDE ET IMPERA est un excellent jeu, très bien ficelé, qui à l’art et la manière d’apparaître simple mécaniquement alors que tout ce qu’il demande s’avère contraignant, et qui se présente esthétiquement de manière complexe alors qu’il se veut plus accessible que prévu.
Au Final
Passionnant ! ★★★★✯
Un « deckbuilding » épuré plaçant la prise de majorité au cœur d’une lutte de territoires virevoltante !
