
Carte d’Identité

Auteurs : Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur : Camille Chaussy
Éditeur : Offline Editions
Distributeur : Offline Editions
Thématique ★★★★☆
Esthétique ★★★★★
Complexité ★★☆☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ★★★★☆
Rejouabilité ★★★☆☆
Une description rapide
Incarnez un archer, spécialiste du Kyudo, et participez à une compétition vous permettant de montrer votre maitrise du tir à l’arc !
Chaque joueur débute la partie avec 20 spectateurs présents dans sa tribune. Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif possède trois lancers de dés pour obtenir la meilleure combinaison possible :
– Une flèche (ou plusieurs) associée à une couleur permet de cocher un (ou plusieurs) cercle de la zone de la cible concernée. Une zone de couleur entièrement complétée est dite « fermée ». Il est toujours possible de viser cette zone. Dans ce cas, les autres joueurs, n’ayant pas encore fermé cette zone, perdent un nombre de spectateurs dépendant du nombre de flèches lancées et de l’attractivité de la zone.
– Deux dés (ou plus) de couleur identique permettent de réaliser des coups exceptionnels. Des cases sont alors cochées sur les Drapeaux correspondants. Dès que toutes les cases d’un coin d’un drapeau sont complétées, le joueur actif récupère le jeton « Coup Exceptionnel » correspondant ou effectue le bonus d’action. Ces jetons sont à utiliser lors d’un tour de jeu ultérieur.
– Quatre flèches permettent de faire perdre à chaque adversaire quatre spectateurs.
– Quatre couleurs différentes permettent d’activer la capacité spécifique du personnage incarné par le joueur actif.
Lorsqu’un joueur a coché tous les cercles de sa cible, s’il possède le plus grand nombre de spectateurs, il remporte immédiatement la partie. Sinon, la partie continue jusqu’à ce qu’un joueur réunissent ces deux conditions.



Oui ou Non

- Un matériel superbe et impressionnant
- Une thématique parfaitement rendue
- Un Roll & Write aux fortes intéractions
- Des choix tactiques légers d’associations de dés
- Des feuilles très lisibles
- Un équilibre tendu entre attaque et défense
- Des tours de jeu fluides, pour des parties dynamiques et rapides
- S’adresse à un public très familial
- Une fabrication française au matériel unique et original

- Un prix élevé pour ce type de jeu
- Des capacités de personnages assez inégales et peu utiles
- Des éliminations anticipées assez frustrantes

En Résumé
J’ai divorcé avec les jeux à cocher il y a déjà bien longtemps. Seuls quelques-uns, qui se comptent sur les doigts d’une main, continuent à me faire vibrer. Alors, dès qu’un nouveau jeu de ce type apparaît, je ne suis pas la plus enjouée. Mais dernièrement, WELCOME TO THE MOON ou GET ON BOARD m’ont clairement donné tord. La présentation de KYUDO comme un Roll & Fight interactif, signé par trois grands noms du jeu moderne m’a complément « hypé », presque à l’insu de mon plein gré !
En effet, l’un des principaux reproches que je fait aux « Trucs & Write » est d’être des jeux solos, souvent à peine déguisés en multijoueurs. Ici, l’effort de rendre le jeu interactif est flagrant. Certes, un tour de jeu consiste à trois lancers de dés, suivis de coches solitaires de cases intempestives. Mais une fois une zone de la cible entièrement complétée, il est possible d’agresser les adversaires ayant omis de se protéger. Ils perdent ainsi des spectateurs, à la présence indispensable pour pouvoir remporter la partie. Ceci implique un jeu d’attaque-défense plutôt tactique. Faut-il cocher des zones prisées par les autres pour éviter de lourdes sanctions ou se diriger vers des zones moins courues pour devenir le futur agresseur ? De la même façon, est-il plus intéressant de mettre tous ses œufs dans le même panier, et de s’entêter sur une zone plutôt que de se diversifier ?
Un jeu d’attaque-défense plutôt tactique.
Autre conséquence de ce tir à l’arc plutôt futé, c’est la continuité d’intérêt des joueurs même pendant le tour de leurs adversaires. On espère, on croise les doigts et on sert les fesses pour que les lancers ne nous soient pas trop néfastes. Du coup, les temps morts ne s’installent presque jamais. Je dis presque car, malheureusement, des joueurs peuvent être écartés prématurément de la partie s’ils sont victimes d’un acharnement collectif. Heureusement, cet acharnement n’a lieu qu’au bout d’un certain temps de jeu puisque les attaques s’avèrent impossibles dans le premier tiers de la partie.
Mais pour les éliminés de la première heure, une frustration existe. L’autre frustration concerne les capacités des personnages, très peu utilisées, car souvent bien moins utiles et efficaces que toute autre action. Elles apparaissent assez déséquilibrées entre elles et n’apportent pas franchement de plus-value au jeu.
Pourtant une chose est sure, KYUDO en a de la plus-value ! Déjà les illustrations de Camille Chaussy sont à tomber, comme d’habitude. Ensuite, le matériel est dingue, et qui plus est, pratiquement entièrement fabriqué en France. Le tapis de jeu inclus est unique, les cartes sont « sleevées », les symboles des dés incrustés, les jetons sont en plexiglas, et le sac de rangement fait de l’effet. Les feuilles sont très lisibles et facilitent clairement les interactions. L’édition est franchement somptueuse. En conséquence et en toute logique, le prix s’avère un poil élevé pour un jeu de ce calibre.
Oui, parce que KYUDO s’adresse principalement aux familles. Les règles sont très accessibles et l’immersion franchement réussie. En effet, le thème est parfaitement concrétisé, fait rare dans le « Roll & Write ». Les associations de dés pour obtenir bonus ou viser des cibles sont agréables à réaliser. Les parties défilent sans prétention et avec habileté. Les choix sont plutôt simples. On peut d’ailleurs regretter certaines évidences.
La qualité de son édition et les interactions que KYUDO occasionne au sein d’une thématique originale et très présente sont enthousiasmantes.
KYUDO m’a fait passé de bons moments. Il est clair que je ne suis pas son public idéal mais la qualité de son édition et les interactions qu’il occasionne au sein d’une thématique originale et très présente sont enthousiasmantes. Voilà un petit jeu de prise de risque plutôt sympathique.
Au Final
Agréable !
★★★☆☆
Un « Roll & Write » familial, bien plus interactif que la moyenne !