Un Œil sur MEADOW

Carte d’Identité

1 – 4 joueurs

10 ans

90 min

Collection/ Cartes / Chaînage

Amateurs

40 €

Auteur : Klemens Kalicki
Illustrateur : Karolina Kÿak
Éditeur : Rebel Studio
Distributeur : Asmodee


Juillet 2021


Une description rapide

Promenez-vous paisiblement et partez à la découverte de la faune et la flore locale afin de devenir le « meilleur observateur ».

Une partie se déroule en un nombre de « rounds » dépendant du nombre de joueurs. Lors de chacune de ces manches, les joueurs utilisent leurs pions Chemin à tour de rôle. Un pion Chemin peut être utilisé de deux manières différentes :
– Sur le plateau principal. Le joueur actif place un de ses pions Chemin dans une encoche du plateau et récupère la carte se trouvant dans la direction de la flèche et à l’emplacement correspondant au chiffre du pion Chemin. Ensuite, le joueur peut jouer une carte de sa main dans sa zone de jeu (Prairie ou Alentours). Il existe quatre types de cartes :
° Cartes Sol. Elles représentent les écosystèmes et doivent être positionnées à droite ou à gauche d’une autre carte Sol.
° Cartes Observation. Elles représentent les espèces d’animaux, de plantes ou de créations humaines et doivent être positionnées sur une carte Sol ou sur une autre carte Observation en respectant les prérequis. En effet, votre zone de Prairie doit contenir toutes les icônes demandées de la carte à positionner.
° Cartes Paysage. Elles représentent les différents paysages traversés pendant votre promenade et sont jouées dans votre zone Alentours. Elles doivent respecter les prérequis pouvant prendre la forme de différentes icônes (présentes dans la Prairie) et d’un jeton Route.
° Carte Découverte. Elles représentent les objets trouvés lors de votre promenade et se positionnent sur une carte Paysage en respectant l’ensemble des prérequis.
– Sur le plateau Feu de Camp. Le joueur actif place un de ses pions Chemin dans une encoche du plateau et réalise l’action spéciale correspondante à ce jeton. Il est possible de prendre une carte du plateau principal, récupérer deux pions Route, Jouer deux cartes, ou regarder trois cartes d’un paquet pour en conserver une. Il est également possible de placer un jeton Chemin sur le Banc afin de jouer une carte dans sa zone de jeu. Ensuite, le joueur actif peut revendiquer un objectif en positionnant le plus petit de ces pions Bonus entre deux symboles si ceux-ci figurent bien dans sa Prairie.
Un « round » se termine lorsque les joueurs ont tous positionné leurs jetons Chemin. Ils récupèrent leurs pions Chemin et le marqueur de « rounds » est avancé d’une case. A la moitié de la partie, les cartes sur le plateau principal sont retirées et le paquet de cartes Sud est remplacé par le Nord.

La partie s’achève à la fin de la dernière manche. Les joueurs additionnent alors les points des cartes de leur zone de jeu (Prairie et Alentours) ainsi que ceux des jetons bonus positionnés sur le plateau Feu de Camp pour déterminer le vainqueur.

Oui ou Non

  • Les illustrations des cartes plutôt jolies
  • Le thermoformage de la boite appréciable
  • Un matériel de qualité
  • Des règles très accessibles
  • Une iconographie très claire et ingénieuse
  • L’index des cartes donnant des informations sur chaque espèce, paysage ou découverte
  • Requiert beaucoup d’anticipation
  • Des intéractions plaisantes sur les objectifs à réaliser notamment
  • Intellectuellement très prenant
  • Une profondeur insoupçonnée au départ
  • Le contenu additionnel des différentes enveloppes à découvrir progressivement
  • Fonctionne très bien de deux à quatre joueurs
  • Une excellente rejouabilité
  • Un style « années 70 » à double tranchant et peu vendeur
  • Un temps de jeu un peu long
  • Un thème agréable mais relégué au second plan rapidement derrière une mécanique forte

En Résumé

MEADOW, c’est en premier lieu cette couverture, loin de faire l’unanimité. Clairement d’un autre temps, elle apparait malheureusement peu vendeuse. Pourtant, il serait dommage de s’arrêter à ces préjugés esthétiques tant le jeu nous transporte dans une promenade ludique à la fois agréable et semée d’embûches.

En effet, sous ses airs naïfs, se cache en réalité un véritable casse tête aux règles pourtant très accessibles. Un tour de jeu consiste uniquement à placer son pion Chemin sur l’un des deux plateaux pour soit récupérer une carte, soit réaliser une action spéciale. Rien de très complexe dans ce système. C’est en fait une autre mécanique au sein même de la mécanique de base qui va nous donner du fil à retordre. Le positionnement des cartes dans notre zone de jeu doit respecter des prérequis. En d’autres termes, chaque carte réclame la présence de certains symboles dans notre tableau de cartes pour pouvoir être jouées. Simple voire basique, comme dirait l’autre… Sauf que non. On est bien loin de la promenade bucolique promise. Les symboles disparaissent sous une autre carte bien plus vite qu’ils s’octroient. On assiste à une valse presque entêtante d’icônes parfois absolument nécessaires, souvent bénéfiques pour la suite et régulièrement sacrifiées au profit d’autres.

Dans ce contexte, les options tactiques défilent sans permettre aux précédentes de se concrétiser réellement. MEADOW est une succession de plans stratégiques rarement aboutis, tant les opportunités sont nombreuses et vous dirigent dans des directions multiples et parfois contradictoires. Il faut pouvoir se fixer un cap et le conserver sans succomber aux tentations et aux dispersions. Il n’est pas rare d’oublier complètement le chemin que l’on souhaitait prendre pour changer totalement d’orientation.

En ce sens, MEADOW est une vraie promenade, mais bien plus intellectuelle que thématique. Certes, les illustrations des cartes tentent de nous faire balader avec douceur à travers les différents paysages à la recherche de la faune et la flore locale. Mais, le jeu s’avère très mécanique, et plutôt solitaire malgré des intéractions présentes autant sur le plan des objectifs à atteindre que des places à occuper autour des deux plateaux de jeu. Chaque joueur est entièrement préoccupé par l’agencement de son tableau de cartes et les enchainements à réaliser. L’anticipation est le maître mot, à moins de se laisser emporter par les nouvelles cartes apparaissant.

Contrairement à ses apparences, MEADOW peut donc être responsable d’un long mal de crâne. En effet, les parties ont tendances à s’éterniser quelque peu, et ceci constitue mon seul véritable bémol. Pour le reste, le jeu est véritablement intelligent, malin et agréable. Il s’adresse aussi bien à un public familial qu’à des joueurs plus expérimentés et fonctionne efficacement de deux à quatre joueurs. La rejouabilité est excellente et est améliorée par les quelques enveloppes à ouvrir apportant un contenu surprise additionnel. Sans révolutionner le monde des jeux de cartes, il apporte un peu de fraicheur dans un écrin éditorial singulier et de qualité.


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