
Carte d’Identité
Une description rapide
Devenez le meilleur fermier des Andes entre pommes de terre, maïs, cacao et lamas !
Une partie se compose d’une alternance de tours de jeu durant lesquels les joueurs effectuent deux actions :
– Placer une tuile Terrain (obligatoire). Le joueur actif choisit une tuile au sommet d’une des piles Terrain et la positionne dans son Domaine. Il existe alors deux options :
° Étendre son domaine. La tuile est positionnée à côté du plateau de départ ou à côté d’une tuile déjà présente. Dans ce cas, le joueur peut, à la suite de cet agrandissement, placer un de ses marqueurs sur une des cases disponibles des cartes Objectifs de la partie.
° Construire. La tuile est positionnée sur le plateau de départ ou sur une tuile déjà présente. Chaque icône recouverte permet de bénéficier de ses effets. Il est ainsi possible de récupérer les trois ressources du jeu (maïs, cacao, pomme de terre), des pièces ou une carte Personnage pouvant être activée une fois par tour.
– Nourrir un lama (facultatif). Le joueur actif peut défausser quatre ressources identiques pour récupérer la carte lama de plus forte valeur encore disponible et correspondante à la ressource dépensée. Il doit alors placer un lama sur une case sans icône de son domaine.
Après avoir fait un nombre égal de tours de jeu et lorsqu’il ne reste plus que quatre tuiles Terrain ou un seul type de cartes Lama, la partie s’achève. Les joueurs comptabilisent les points de victoire de leurs cartes Lama, de leurs ressources et pièces restantes ainsi que des objectifs réalisés sur lequel ils sont positionnés pour déterminer le vainqueur.
Oui ou Non

- Un gameplay très efficace
- Une thématique attrayante
- Un matériel agréable
- Un mélange de pose de tuiles, de gestion et de prévisions d’objectifs très plaisant
- Un casse tête accessible
- Des tours de jeu très fluides
- L’optimisation de chaque placement de tuile Terrain
- Fonctionne parfaitement de 2 à 4 joueurs
- Les intéractions dans la récupération des cartes Lama, Personnage et le positionnement sur les cartes Objectif
- Adapté à tous types de public
- Les variantes proposées permettant de jouer à différents degrés de difficulté

- Un étrange style graphique…
- Globalement peu original
- Le manque de variété des effets des personnages et quelques déséquilibres
- Une impression de solitude malgré les intéractions existantes
En Résumé
Phil Walker Harding est un auteur que j’affectionne particulièrement pour la simplicité et l’ingéniosité des mécaniques qu’il crée. Je ne pouvais donc pas restée insensible à ce titre, d’autant plus qu’il s’appuie sur un décor sud américain très attrayant.
En effet, le thème attise véritablement la curiosité, même s’il devient très vite support d’un casse tête plutôt abstrait et terriblement exigeant. La mécanique tourne autour d’un placement de tuiles sur différents niveaux permettant la récupération de ressources. Celles-ci s’avèrent nécessaires pour nourrir les fameux lamas qui viennent ainsi s’installer dans notre zone de jeux. Ils représentent à la fois des objectifs à court terme dans la récupération des cartes Lama, des embûches considérables au développement de notre domaine et leurs positionnements sont souvent déterminants dans la validation d’objectifs de fin de partie.
Une des particularités du titre réside dans la prévision d’objectifs que les joueurs pensent pouvoir réaliser. Et plus ses prédictions se font tôt dans la partie, plus les points de victoire susceptibles d’être remportés sont nombreux. Il faut donc évaluer le plus justement possible notre capacité à concrétiser un aspect précis du jeu et mettre en place une stratégie en conséquence. Mais tout serait bien trop simple si chaque joueur ne disposait pas de quatre marqueurs personnels, courant ainsi après quatre objectifs en même temps. Les joueurs doivent donc garder en tête leurs propres buts tout en organisant au mieux leur domaine afin de récupérer des ressources, nécessaires à l’obtention de lamas, indispensables à la plupart des objectifs. La boucle est bouclée !
LLAMA LAND propose ainsi un puzzle particulièrement bien ficelé, aux règles accessibles et aux enjeux captivants. Les cartes Personnages apportent un peu de souplesse dans une mécanique plutôt rigide et dirigiste. On peut regretter un léger manque d’originalité et quelques déséquilibres de puissance entre personnages, mais le jeu reste très efficace et agréable. Le temps de jeu est idéal et l’expérience est sensiblement la même de deux à quatre joueurs. L’optimisation des espaces personnels de jeu occupe tous les esprits. D’ailleurs, le choix des tuiles et de leurs positionnements se situe dans une optique assez solitaire, le nez dans le guidon, paradoxalement aux objectifs à court et long terme, basés sur l’interaction.
LLAMA LAND est un jeu de pose de tuiles et de réalisation d’objectifs très complet. Le matériel est de belle qualité même si les choix esthétiques apparaissent étranges… Il laisse le choix de son degré de complexité au public qui l’appréhende. J’aime toujours autant cette idée de proposer différents niveaux de lecture, permettant de jouer aussi bien avec légèreté qu’avec plus de profondeur et de réflexion. De toutes façons, un jeu avec des lamas ne peut qu’être excellent !