Un Œil sur MOORLAND

Carte d’Identité

2-4 joueurs

10 ans

45 min

Placement / « Draft »

Amateur

Avril 2024

35 €

Auteur : Steffen Bogen
Illustrateur : Annika Heller
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

☑☑☑☑☐
☑☑☐☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☐☐
☐☐☐☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☐☐☐


Exemplaire Presse

Une description rapide

Gérez votre écosystème et les créatures qui y vivent pour maintenir votre tourbière en vie et créer un habitat biodiversifié !

Une partie se compose de douze tours de jeu, chacun divisé en trois phases :
– Révélation. Le premier joueur révèle la première carte de la pioche Plante, qui devient active pour ce tour. Ensuite, des cartes Marécages sont révélées depuis le paquet correspondant selon le nombre de joueurs.
– Action. En sens horaire, les joueurs réalisent les trois actions suivantes dans cet ordre :
° Prendre une carte Marécage de la rivière (obligatoire) et la placer sous leur plateau personnel. Les cartes accueillent des symboles Plante, Espèce animale, Araignée d’eau et un cours d’eau.
° Placer des pions Plante dans leur tourbière (facultative). La tourbière se compose de seize sections, ordonnée selon la structure déterminée en début de partie, et présentant six emplacements. Le joueur actif choisit un type de plante de la carte active et ajoute autant de jetons que la section qu’il sélectionne le détermine pour les accueillir.
° Placer des cartes Marécage dans leur tourbière sur des sections accueillant les mêmes plantes que celles affichées sur les cartes choisies. Les pions Plante sont dans un premier temps retirées temporairement pour positionner la carte. Certaines plantes sont enracinées et se positionnent sur la carte quand d’autres sont défaussées. Enfin, les plantes restantes rejoignent le cours d’eau de la carte nouvellement placée afin de dériver vers une section vierge de la tourbière ou sur des emplacements de racines, en suivant les cours d’eau. Si un joueur est le premier à recouvrir une section, il récupère un jeton eau. L’eau permet, à tout moment, de déplacer un pion Plante dans sa tourbière.
-Entretien. La carte Marécage restante est défaussée et le premier joueur change.

Après douze tours de jeu, la partie prend fin. Les joueurs décompte leurs points issus de nombreux domaines pour déterminer le vainqueur :
– Les plantes enracinées.
– La biodiversité : nombre d’espèces animales différentes dans la tourbière.
– Les paires d’espèces semblables.
– Les araignées d’eau.
– Le cours d’eau le plus long.
– Les pions Eau.
– Le malus des plantes excédentaires n’ayant pu dérivées.

Oui ou Non

  • Une mécanique bien huilée
  • Un matériel agréable
  • Des ressources, à considérer comme moyen et but recherché
  • Un casse tête exigeant, réclamant opportunisme et planification
  • La mécanique intéressante et rafraichissante de dérive des plantes
  • Un thème peu enthousiasmant
  • Une direction artistique austère
  • Beaucoup de manipulations de ressources
  • Un but recherché intéressant mais un chemin bien trop tordus pour y parvenir
  • Très solitaire
  • Beaucoup trop de temps d’attente

En Résumé

Moorland se la joue « discretos » depuis sa sortie. En effet, il n’a bénéficié que de très peu de retours, alors même qu’il était déjà présenté au Festival de Vichy 2023. Doit-on voir, dans ce quasi-silence, quelque chose d’annonciateur ?

Le thème connaît déjà quelques difficultés à nous passionner. Des plantes, des animaux, un écosystème à faire prospérer en harmonie… Tout ça, tout ça. On en a légèrement plein les bottes de l’écologie dans les jeux. Passons. Si encore Moorland parvenait à nous faire vivre une réelle aventure verte, on lui pardonnerait. Malheureusement, que nenni ! Le titre se révèle extrêmement mécanique et tient bien loin de lui toute idée d’immersion thématique quelconque malgré les efforts de justification présents dans le livret de règles.

Le livret, lui, tient plutôt ses promesses en étant bien illustré et clairvoyant même s’il a l’art de rendre légèrement complexe un jeu plutôt accessible. En mettant de côté les deux phases administratives, un tour de jeu consiste uniquement à sélectionner une carte du marché, ajouter des plantes dans une section de notre tourbière pour pouvoir les utiliser afin de positionner des cartes affichant les mêmes ressources. Celles-ci pourront naviguer le long des cours d’eau, façonnés par l’agencement de cartes, afin d’atteindre de nouveaux emplacements. Le jeu ressemble donc à une boucle, dans laquelle les ressources sont réutilisables et représentent à la fois un moyen et un but à atteindre.

Effectivement, derrière une certaine originalité mécanique, MOORLAND est un pur jeu de gestion de ressources et d’optimisation, ce qui se traduit par un casse-tête très solitaire. Les joueurs calculent en permanence le nombre et le type de ressources dont ils ont besoin, à quels endroits, et pour accomplir quelles cartes. Le temps d’attente entre deux tours s’avère, de ce fait, relativement interminable, bien que le temps de jeu global ne soit pourtant pas très long.

MOORLAND est un pur jeu de gestion de ressources et d’optimisation, ce qui se traduit par un casse-tête très solitaire.

Et heureusement, car le titre a bien du mal à passionner les foules. Les manipulations de ressources sont incessantes et le jeu propose quelque chose de bien trop cérébral pour les finalités qu’il recherche. En effet, les participants doivent seulement collectionner plantes, araignées, animaux différents, et réaliser le cours d’eau le plus long possible. Jusqu’ici, tout va bien. Mais c’est le chemin pour y parvenir qui se révèle tordu et impose bien trop de contraintes pour que les joueurs puissent s’épanouir. Les parties peuvent prendre la forme d’un véritable parcours du combattant ou ressources disponibles et cartes choisies n’ont rien en commun, si bien qu’à force de subir, on déconnecte.

La sauce ne prend pas alors même que les mécaniques mises bout à bout, à savoir le « draft », la gestion, le placement, la collection, sont plutôt plaisantes.

Sur le papier, MOORLAND porte pourtant quelque chose de frais. Les trajets des ressources en prévision de prochaines cartes à acquérir sont une très belle idée. Mais en termes de sensations, le jeu est poussif et bien moins inspiré qu’il en a l’air. Et c’est ce qui est pour moi difficile à expliquer, car le jeu n’est pas mauvais, loin de là, mais la sauce ne prend pas alors même que les mécaniques mises bout à bout, à savoir le « draft », la gestion, le placement, la collection, sont plutôt plaisantes.

L’esthétique légèrement austère ne plaide également pas en sa faveur. On se sentirait presque en terrain hostile. Le matériel reste pourtant agréable et les ressources en bois viennent remettre un peu de baume au cœur, qui n’est pas, vous l’aurez compris, massé avec enthousiasme et ferveur.

Au Final

Poussif !
★★☆☆☆

Une association entre « draft » de cartes et acheminement de ressources intéressante sur le papier mais à l’expérience peu enthousiasmante !


le.meeple.jaune a besoin de vous !

Vous pouvez me soutenir en faisant un don :
Et/ou en cliquant sur ce lien (tout en acceptant les cookies) pour réaliser vos achats :


D’autres Articles autour de ce Jeu



Commentaire