
Carte d’Identité

Auteurs : Bruno Cathala et Florian Siriex
Illustrateur : Piero
Éditeur : Studio H
Distributeur : Gigamic

Mars 2021
Une description rapide
Concoctez les plus puissants sortilèges à l’aide d’ingrédients et grimoires que votre assistant est allé acheter dans les boutiques de sorcellerie du coin !
Une partie est composée d’une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs effectuent une des deux actions possibles :
– Envoyer l’Assistant à la recherche de nouveaux articles magiques. Déplacez l’Assistant de une à trois cases et récupérez l’ensemble des cartes « article magique » disponibles sur l’Échoppe d’arrivée. Les cartes « article magique » regroupent trois types de cartes : les ingrédients, les grimoires, et les mandragores. Si vous obtenez des « malédictions » pendant cette phase, placez-les dans votre zone de jeu. Réapprovisionnez ensuite chaque Échoppe par laquelle est passé l’Assistant d’une carte de la pioche. Certaines Échoppes accueillent des cartes faces visibles, d’autres cachées.
– Lancer un sortilège. Choisissez une carte « grimoire » de votre main en l’accompagnant de plusieurs « ingrédients » de même couleur pour les placer dans votre zone de jeu. Le nombre de cartes « ingrédient » détermine la puissance du sortilège que vous pouvez choisir de lancer et donc le choix de la carte sortilège que vous pouvez récupérer pour appliquer son effet. Les effets peuvent être immédiat, permanent ou s’appliquent en fin de partie. Les « mandragores » s’utilisent comme des jokers remplaçant un grimoire ou un ingrédient pour lancer un sortilège.
Lorsque la pioche de cartes « article magique » est vide, il reste trois tours de jeu avant la fin de la partie. Le décompte final prend en compte :
– La somme des sortilèges lancés et des grimoires utilisés
– Un malus de deux points pour le joueur ayant le plus de malédictions
– Un malus d’un point par couleur de cartes restantes dans les mains des joueurs en fin de partie
A l’issue de ce décompte, le joueur ayant obtenu le meilleur score l’emporte.
Oui ou Non

- Un format toujours aussi agréable
- Des illustrations réussies
- Un univers thématique plaisant et crédible
- La simplicité des règles
- L’ingéniosité du décompte final
- Les pouvoirs et effets des sortilèges lancés
- Des parties rapides
- Un jeu de collection efficace
- Des interactions malignes
- Une version par équipe stimulante
- Fonctionne très bien de 2 à 4 joueurs

- Le manque de variété des cartes « sortilège »
- Une mécanique manquant d’originalité
En Résumé
MANDRAGORA est le dernier jeu « tiroir » de STUDIO H, qui a fait de ce format l’une de ses spécificités. Dans le même esprit qu’ORIFLAMME et HAGAKURE, le titre propose une expérience ludique essentiellement familial. Les règles de jeu tiennent en trois petites pages et sont très accessibles. Le temps de jeu n’excède pas trente minutes. Les illustrations sont soignées et l’univers proposé attirant. Autre point commun, les cartes représentent encore une fois l’essentiel du matériel et par conséquent le cœur mécanique du titre. Pourtant MANDRAGORA se distingue fortement de ses deux prédécesseurs puisqu’il propose un jeu de cartes plus simple d’accès et moins fourbe qu’ORIFLAMME, et moins hasardeux qu’HAGAKURE. L’objectif de MANDRAGORA est également bien différent. Il s’agit de collecter et collectionner des cartes « ingrédient » dans le but de lancer des sortilèges pourvoyeurs de points de victoire et d’actions « bonus ». Si la mécanique ne présente pas une grande originalité et n’apporte pas grand chose de nouveau au monde ludique, le titre est efficace et permet quelques interactions plaisantes. Les choix tactiques seront assez basiques et porteront principalement sur deux axes. Le premier se fixera sur le nombre de cases à faire parcourir à son assistant afin de récupérer des ingrédients recherchés ou convoités et permettant de réapprovisionner un nombre d’échoppes dépendant de ce déplacement, laissant ainsi la possibilité à nos adversaires de récupérer probablement plus de cartes à leur tours de jeu. Le deuxième sera davantage dans l’esprit d’un « stop ou encore » dans lequel il faudra évaluer à quel moment il est le plus bénéfique de jeter un sortilège afin de bénéficier d’un « bonus » spécifique et de ses points de victoire associés. Il faudra donc parfois avorter la collection d’ingrédients pour être certain de lancer un sortilège avant qu’un adversaire s’empare de la carte souhaitée sous notre nez. MANGRAGORA est donc avant tout un jeu d’opportunisme ou la stratégie à long terme est quasiment impossible, et perturbée par le hasard de la pioche et les actons adverses. Il faudra s’adapter, et réajuster ses choix tactiques en permanence en surveillant du coin de l’œil le choix de cartes de nos adversaires pour ne pas chasser sur le même territoire qu’eux ou justement pour contrarier leurs plans. En ce sens, on retrouve ici l’esprit malin qui fait le succès des jeux de cette série éditoriale. Un autre point très plaisant est la facilité et l’extrême rapidité du décompte final concrétisant l’objectif du jeu immédiatement. MANDRAGORA tourne efficacement de 2 à 4 joueurs et propose une version par équipe plutôt sympathique et permettant de varier les plaisirs. Si vous recherchez un jeu facile d’accès, jouable en quelques minutes sur un coin de table, et proposant un juste équilibre entre légèreté et opportunisme tactique, MANDRAGORA est fait pour vous, malgré le fait que tout ce qu’il propose s’avère malheureusement peu novateur.