Un Œil sur MARABUNTA – Roll & Divide

Carte d’Identité

2 joueurs

10 ans

45 min

Roll & Write / Majorité

Amateur

Février 2024

20 €

Auteur : Reiner Knizia
Illustrateur : Ingrid Desmidt
Éditeur : Space Cowboys
Distributeur : Asmodee


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Installez votre nouvelle fourmilière sur un territoire convoité par votre adversaire !

Une partie se compose d’une succession de tours de jeu, scindés en trois étapes :
– Le premier joueur révèle la première tuile de la pile et lance les six dés. Il répartit ces sept éléments en deux groupes comme bon lui semble.
– L’adversaire sélectionne l’un des deux groupes et utilise chaque élément dans l’ordre de son choix.
– Le premier joueur utilise alors les éléments du second groupe, laissé par son adversaire, dans l’ordre de son choix.
Les capacités des éléments les plus répandus sont les suivantes :
° Le Totem permet de cocher un cercle vide de la feuille de score de même couleur que le dé obtenu.
° Une Caisse permet de rayer ce même symbole sur son plateau individuel. La dernière caisse rayée d’un groupe active un pouvoir immédiat spécifique.
° Un chiffre doit être inscrit sur un hexagone libre du plateau principal dans la zone correspondant à la couleur de dé obtenu et adjacent à un chiffre personnel déjà écrit. L’utilisation de Fourmilières permet d’ignorer cette règle d’adjacence. Un joueur peut également récupérer une Caisse ou un Cupcake à l’inscription d’un chiffre dans une case qui contient l’icône correspondante.
° Le 0 permet d’écrire ce chiffre dans un hexagone libre de n’importe quelle couleur en respectant la règle d’adjacence.

La fin de partie se déclenche lorsqu’une de ces conditions intervient :
– Le dernier hexagone libre d’une région est rempli (ou rayé).
– Le dernier cercle d’une feuille de score est coché.
– Tous les hexagones présentant un Cupcake sont remplis (ou rayés).
En plus des points accumulés en cours de partie, notamment par la collection de Cupcakes ou l’activation de pouvoirs des Caisses, les joueurs procèdent à un décompte de majorité par zone. Chacun fait la somme des chiffres à sa couleur inscrits et le joueur obtenant la plus grande valeur remporte un nombre de points égal au nombre de cercles à sa couleur sur la feuille de score correspondante à cette région. Le participant avec le plus de points remporte la partie.

Oui ou Non

  • Une édition très soignée
  • Un « Roll & Write » malin, et très élégant, qui s’éloigne un peu des sentiers battus
  • La division en deux groupes d’actions qui oblige à du « guessing » appréciable, rendant les interactions très subtiles
  • Des placements de chiffres abstraits mais rendus concrets par la collecte de ressources et leur utilisation
  • Un mélange d’objectifs de majorités à long terme et de décisions à court terme de développement
  • Des parties rapides, des tours de jeu fluides, un format impeccable pour son envergure
  • Une variété assurée par deux plateaux de jeu et deux plateaux individuels
  • Un thème sympathique mais vraiment anecdotique

En Résumé

J’ai un faible pour les jeux incluant des fourmis. Je ne sais absolument pas pourquoi, mais tout ne s’explique pas dans la vie. C’est donc avec une certaine impatience que j’attendais MARABUNTA, d’autant plus qu’il est signé Reiner Knizia. Oui, j’avais envie de faire des rimes pour commencer cette chronique !

Les joueurs vont donc incarner des colonies de fourmis souhaitant se répandre sur un territoire commun. Très sincèrement, ils vont devoir bien les imaginer ces fourmis, car le thème, même s’il est plaisant, s’efface complètement au profit de chiffres et d’additions. La mécanique de « I split, you choose », elle aussi, est bien trop forte et puissante pour laisser une quelconque place au thème. Elle consiste à scinder en deux groupes des éléments afin que l’adversaire en sélectionne un et réalise les effets ainsi gagnés. Le joueur actif se retrouve donc à réaliser les actions du groupe restant. Ce système de jeu, particulièrement savoureux et subtil, oblige ainsi à lire dans les pensées adverses pour déceler les envies et tenter de faire pencher la balance d’un côté plutôt qu’un autre, et de récupérer en conséquence les options qui nous intéressent réellement. La répartition entre les deux groupes est un numéro d’équilibriste très tendu, alors même que l’idée est toute simple. Il s’agit de donner un peu pour tenter de prendre beaucoup, sans être vu !

Il s’agit de donner un peu pour tenter de prendre beaucoup, sans être vu !

Par ce « guessing », MARABUNTA devient à la fois tactique et ludique. Oui, parce que même si le jeu prend des allures de calculatrice, notamment lors du « scoring » de majorités de fin de partie, il surprend par son côté divertissant. C’est ça, MARABUNTA est léger et sérieux et arbore toujours le bon ton. De la même façon, ses règles sont accessibles, mais demandent une certaine rigueur si votre objectif est bien de gagner et non pas juste de participer. Revenons à cet objectif de majorités sur les différents territoires. C’est lui qui ajoute des interactions à celles déjà présentes dans la mécanique. Une lutte d’occupation est toujours synonyme de blocages. Aussi, des cases sont plus recherchées que d’autres, notamment parce qu’elles octroient des ressources synonymes de points ou d’actions bonus. C’est le cas ici, tout est réuni pour un jeu abstrait au final très concret.

MARABUNTA est léger et sérieux et arbore toujours le bon ton.

Entre son côté gestion de ressources, ses recherches de majorités, sa revendication abstraite, et sa mécanique très interactive, MARABUNTA frappe fort. Il s’avère être très complet pour un jeu deux joueurs au petit format. Certains diront que sa direction artistique laisse à désirer. Personnellement, je le trouve plutôt joli et son édition est de belle qualité. La variété des parties est avant tout assurée par les joueurs, même si deux plateaux principaux et personnels existent. Sans révolutionner quoi que ce soit, MARABUNTA est plaisant, efficace et sans fausse note. Il réussit là où LUMEN avait quelque peu échoué, c’est-à-dire à proposer un Roll & Write interactif et chafouin sur un plateau commun convoité.

Au Final

Solide ! ★★★★☆

Un duel malin, entre « draft » et majorités, mis en valeur par une très belle édition !


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