Un Œil sur MAPS OF MISTERRA

Carte d’Identité

1-4 joueurs

10 ans

60 min

Placement / Exploration

Amateur

Janvier 2024

35 €

Auteurs : Matthieu Bossu & Timothée Decroix & Thomas Cariate
Illustrateur : Stanislas Puech
Éditeur : Sit Down !
Distributeur : Neo Ludis


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Incarnez un Chef d’expédition, chargé de cartographier La Terre de Misterra.

Une partie se compose d’un nombre de manches indéterminé, pendant lesquelles les joueurs effectuent en sens horaire deux tours de jeu successifs, composés de trois étapes :
– Se déplacer (optionnel). Le joueur actif déplace son pion Cartographe d’une seule case orthogonalement. Il doit arriver sur une tuile Terrain ou sur une Plage. Chaque type de terrain occupé dispose d’un effet spécifique.
– Choisir une carte Croquis (obligatoire). Le joueur actif récupère une carte Croquis parmi celles visibles au centre de la table.
– Cartographier ou Revendiquer (obligatoire) :
° Cartographier. Le joueur actif pose la carte Croquis choisie sur son plateau Parchemin, dans n’importe quel sens. Au moins une moitié de cette carte doit être posée sur une case « Vue » par son pion Cartographe (la case qu’il occupe ou une case lui étant orthogonalement adjacente la plupart du temps). Cette carte peut recouvrir d’autres cartes. Le joueur doit ensuite mettre à jour les cases du plateau principal en rapport avec la carte Croquis qu’il vient de poser. Il existe trois possibilités :
+ La case du plateau principal est vide : une tuile Terrain correspondant à la case de la carte Croquis est posée.
+ La case du plateau principal contient une tuile Terrain, face Brume : elle est retournée sur sa face Confirmée si son type correspond à la case de la carte Croquis ; elle est remplacée par le type correspondant à la case de la carte Croquis si jamais elle n’est pas de même type.
+ La case du plateau principal contient une tuile Terrain face Confirmée : il ne se passe rien.
° Revendiquer. Le joueur actif défausse la tuile Croquis qu’il vient de récupérer et positionne un de ses pions Revendication sur la case (Terrain face Confirmée) occupée par son Cartographe. Il n’est possible de revendiquer que trois types de terrains différents et non revendiqués par un adversaire.
À la fin des deux tours de jeu d’un joueur, deux nouvelles cartes Croquis viennent compléter celles non choisies.

La fin de partie se déclenche lorsqu’au moins une de ses conditions se réalise :
– Le plateau principal ne contient que des tuiles Terrain Confirmé.
– La pioche de cartes Croquis est épuisée.
– Un joueur a recouvert toutes les cases de son plateau.
Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Deux points pour chaque case Parchemin contenant le même type de terrain que les faces confirmées du plateau principal.
– Un point de malus pour chaque case vide du plateau personnel.
– Les points des cartes Hypothèses (assignées en début de partie), représentant des objectifs secrets personnels.
– Deux points par tuile des régions revendiquées (un ensemble de tuiles orthogonalement adjacentes de même type).

Oui ou Non

  • Une très belle édition
  • Un thème original et bien concrétisé
  • Une mécanique plutôt commune sur fond de « choix « draft » de cartes
  • Un jeu abstrait associé à des actions et une thématique très concrètes
  • Les objectifs secrets et souvent opposés mettant en scène des interactions sournoises
  • Un casse-tête atypique mêlant accessibilité et subtilité
  • Des manipulations incessantes, avec des cartes et des tuiles bousculant les plateaux de jeu
  • Une sensation de répétition forte, sans montée en puissance
  • Un positionnement entre « familial » et « initié » peu évident à déterminer

En Résumé

Il y a presque un an, je découvrais MAPS OF MISTERRA, en mode prototype très avancé sur une moitié de partie. J’en garde un bon souvenir, que ce soit pour son thème autour de la cartographie ou de l’ambiance autour de la table. Je suis donc ravie de l’expérimenter dans son intégralité.

Esthétiquement, le jeu est beau, ce qui est toujours agréable. Il faut avouer que l’éditeur belge n’a pas franchement l’habitude de décevoir sur ce point là. Le matériel est de qualité, bien pensé pour une boîte bien remplie. Le bémol, s’il y en a un, provient des nombreuses manipulations induites par le système de jeu, qui dérangent sans arrêt les tuiles sur le plateau principal et les cartes sur les plateaux personnels. Mais cela n’effraie que les personnes psychorigides comme moi.

Mécaniquement, MAPS OF MISTERRA propose un twist rafraichissant. Les joueurs vont cartographier le plateau principal en tentant d’obtenir le même résultat sur leur propre espace. Le problème : tous ont des objectifs privés secrets à privilégier, et bien souvent contraires à leurs camarades autour de la table. Le plateau principal va donc rapidement devenir le théâtre d’affrontements pacifiques en vue de définir les types de terrain à ajouter. Cette lutte est par définition très interactive. Les tuiles changent en permanence jusqu’à se figer définitivement, soulageant certains joueurs et frustrant par la même occasion les autres. Le jeu se révèle ainsi sournois et fourbe comme j’aime.

Le jeu se révèle ainsi sournois et fourbe comme j’aime.

Si les orientations tactiques se concrétisent, sans que personne ne s’en doute tellement, sur le plateau, le titre s’avère pourtant particulièrement abstrait. En effet, il est avant tout question de déplacements de son Cartographe et de choix et poses de cartes/ tuiles. Les tuiles, en offrant des capacités spécifiques, renforcent d’ailleurs ce côté abstrait.

Du coup, cette association entre côté abstrait, thème concret et actions réalistes donne un résultat un peu étrange. Les joueurs ne savent plus trop sur quel pied danser. Cette sensation peut être aussi agréable que déconcertante. D’ailleurs, le jeu nous perd également sur le public cible. Il a clairement le cul entre deux chaises, entre des règles familiales et une expérience initiée. Malgré l’accessibilité, le casse-tête qu’il propose est subtil, tout en se fondant sur un « draft » de cartes basique.

Cette association entre côté abstrait, thème concret et actions réalistes donne un résultat un peu étrange.

MAPS OF MISTERRA colle donc parfaitement à la ligne éditoriale très originale de Sit Down!. L’expérience est singulière et le jeu se fonde sur de très bonnes idées. Autant sa découverte fut une très belle surprise, autant les parties suivantes ne m’ont pas donné entière satisfaction. Je trouve les sensations assez plates, ce qui induit un sentiment de répétition. Mais la bataille de terrains qui se joue sur le plateau principal s’avère réjouissante. Le tout est de réussir à obtenir le dernier mot avant les autres. Le joueur le plus débrouillard remportera cette course atypique.

Au Final

Surprenant !
★★★✯☆

Un jeu abstrait singulier, déguisé par un thème très bien concrétisé, et porté par des interactions involontaires fourbes et sournoises !


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