Un Œil sur ZHANGUO – The First Empire

Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

90 min

Cartes / Majorités / Placement

Expert

Octobre 2023

60 €

Auteurs : Marco Canetta & Stefania Niccolini
Illustrateur : David Sitbon & Ulric
Éditeur : Sorry We Are French
Distributeur : Gigamic


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété


Exemplaire Presse

Une description rapide

Accomplissez les plans de l’Empereur Qin pour unifier le Royaume, bâtir la Grande Muraille, construire des Palais, chercher l’Élixir d’immortalité ou encore constituer l’Armée de terre cuite.

Une partie se compose de cinq manches, divisées en trois phases :
– Piocher des cartes. Les joueurs piochent deux cartes de chaque paquet (Écriture, Monnaie, Lois).
– Jouer des cartes. Suivant l’ordre du tour, chaque joueur joue exactement une carte de sa main afin d’utiliser les six cartes précédemment piochées. Il est possible d’effectuer deux actions différentes :
° Unification. La carte est glissée sous une région dans la partie supérieure du plateau personnel du joueur actif. Elle permet de gagner un/deux/trois jetons Unification du type qu’elle présente selon le nombre de cartes déjà présentes dans cet emplacement. Attention, l’action d’Unification augmente l’Agitation dans la région concernée.
° Cour. La carte est positionnée dans la zone Empereur du plateau Cour afin de réaliser une des six options possibles :
+ Recruter un Officiel (Alchimiste, Architecte, Général) et le placer dans la région de son choix sur son plateau personnel.
+ Chercher l’Élixir en déplaçant son bateau de trois cases sur la route vers l’Élixir. Il est possible d’obtenir des bonus en dépassant ou atteignant certaines cases. Il s’agit la plupart du temps de débloquer un Soldat de terre cuite pour le placer à l’entrée du Mausolée, ou bien de choisir une carte personnelle Alchimiste, mise de côté en début de partie, pour l’ajouter à l’une de ses régions de son plateau personnel (contenant une Alchimiste).
+ Installer un Gouverneur dans une région du plateau principal. Pour cela, il faut retirer de son plateau personnel un Officiel de chaque type de la région concernée. Le Gouverneur, une fois positionné sur un espace dédié du plateau principal peut faire remporter un bonus immédiat. Aussi, il réinitialise l’Agitation dans cette région.
+ Engager deux ouvriers et les placer dans n’importe quelle région de son plateau personnel occupé par un Général. Cette option augmente l’Agitation dans cette région.
+ Construire un Palais. Pour cela, le joueur actif doit retirer de son plateau personnel deux ouvriers de la région où il souhaite s’installer ainsi qu’un autre ouvrier provenant d’une autre région. Aussi, la région visée doit posséder un Architecte. Un Palais est placé sur le plateau principal sur un emplacement dédié. Il est possible d’obtenir une tuile Palais octroyant un bonus immédiat. Le joueur actif récupère un jeton d’Unification de valeur 2, et six points de victoire.
+ Construire une Muraille. Le joueur actif dépense 1, 2, ou 3 ouvriers pour positionner une Muraille sur une section correspondante au nombre d’ouvriers utilisés du plateau principal. Le premier joueur à construire dans une section obtient la tuile Empereur, à positionner sur une carte de son tableau personnel, capable de changer les conditions de déclenchement de cette carte.
Après avoir réalisé une action, le joueur doit choisir l’une des options suivantes :
^ Activer les capacités de cartes de son plateau personnel. Pour cela, la carte jouée à la Cour doit posséder le numéro d’activation approprié. Si elle est de valeur inférieure ou supérieure à la carte qui la précède dans la Cour, elle ne déclenche pas les mêmes capacités de cartes. Aussi, le joueur actif ne peut activer les capacités de cartes uniquement si le déclencheur correspond à l’action qu’il vient d’effectuer. Attention, lorsque l’Agitation d’une région est à son maximum, aucune capacité des cartes qu’elle accueille ne peut être activée.
À la fin de son tour, le joueur actif peut placer un ou plusieurs Soldats de terre cuite depuis l’entrée du Mausolée vers une ou plusieurs tuiles Mausolée s’il en remplit les conditions afin de marquer les points de victoire associés.
^ Déplacer un Officiel sur son plateau personnel dans une région adjacente.
^ Ne rien faire.
– Récompense d’Unification. Pour chaque type de jetons Unification, le joueur qui en possède le plus peut accepter la récompense associée à la manche en cours ou passer. S’il accepte, il défausse tous les jetons de ce type en sa possession. S’il refuse, c’est ensuite au joueur qui en possède le plus après lui de se prononcer. L’ordre du tour de la prochaine manche est déterminé par l’acceptation de ces récompenses. Enfin, les joueurs peuvent payer des jetons Unification pour débloquer des Soldats de terre cuite (trois pour chacun), et optionnellement les placer sur des Objectifs validés. Les joueurs terminent la manche en cours en ne gardant que cinq jetons Unification au maximum (les jetons de valeur 2 sont repositionnés sur le plateau).

La partie se termine à la fin de la cinquième manche. Les joueurs décomptent leurs points de victoire dans les catégories suivantes pour déterminer le vainqueur :
– Les points marqués en cours de partie.
– Les points des majorités de Gouverneurs dans chaque région.
– Les points donnés par le nombre de cartes Alchimiste joué en fonction de l’avancée du bateau.
– Les points Bonus du Mausolée (occupation de rangées et de colonnes).
– Les points des Murailles (multiplicateur d’un élément particulier possédé).
– Les points des Soldats de terre cuite restant à l’entrée du Mausolée.

Oui ou Non

  • Une direction artistique très élégante
  • Un matériel franchement agréable
  • Des aides de jeu précieuses facilitant l’expérience
  • Des tours de jeu fluides, avec une seule action importante à effectuer
  • Une complexité basée sur des réflexions profondes et non sur des mécaniques alambiquées
  • Un mélange de mécaniques connues (gestion de cartes, prises de majorité, réalisation d’objectifs, placement, construction de moteur) pour un résultat très singulier
  • Un jeu qui dégage une grande maitrise de son sujet mécanique
  • Une impression étrange de pureté alors même que les options tactiques et stratégiques sont extrêmement nombreuses
  • Une grande subtilité globale
  • Un thème véritablement plaqué
  • Meilleur à partir de trois joueurs
  • Un livret de règles pas toujours très inspiré

En Résumé

Après une pause « nature et écosystème » avec SUR LES TRACES DE DARWIN, l’éditeur Sorry We Are French repart en Asie. Il faut dire que la réédition d’IKI lui avait grandement réussi. La Chine succède donc au Japon dans un jeu encore plus velu.

En effet, ZHANGUO, c’est du costaud ! On le remarque rapidement au poids de la boîte, mais aussi à l’épaisseur du livret de règles, plutôt impressionnante. Commençons d’ailleurs par ce livret pas toujours très intuitif. Il m’a fallu m’y prendre à deux fois pour comprendre correctement les concepts du jeu. On s’y est même collé à deux, histoire d’y voir plus clair dans cette affaire. Pourtant, étrangement, la première partie ne fut pas si brouillonne que ça. Cela vient sans doute des précieuses aides de jeu, disséminées sur les différents plateaux, en plus d’une tuile personnelle très précise.

Mais surtout, ce qui rend l’expérience plus simple, c’est la fluidité d’un tour de jeu. Lors de la phase principale de chaque manche, les joueurs n’ont qu’à jouer une carte, soit sous leur plateau personnel afin de récupérer des ressources, en synthétisant un peu, soit pour réaliser une des six actions possibles et d’activer certains « bonus » de leurs cartes précédemment jouées chez eux. ZHANGUO n’est pas plus compliqué que ça.

Alors, non, ZHANGUO est particulièrement complexe. Il s’agit sans aucun doute d’un jeu très expert. Mais il ne base pas sa difficulté sur une mécanique alambiquée ou remplie de détails et d’exceptions. D’ailleurs, l’iconographie est parfaitement compréhensible. Les participants n’ont pas besoin d’avoir le nez dans la règle sans arrêt. La seule petite difficulté provient de la représentation des actions semblables aux capacités personnelles pouvant être activées. Une fois cet élément maîtrisé, le jeu se déroule véritablement sans encombre. Non, la vraie complexité provient de la profondeur de réflexion que le jeu réclame. Vous allez sortir la tête au carré, mais ZHANGUO en vaut la peine.

Pourquoi ? Déjà, parce qu’il est suffisamment singulier dans son genre. Il associe cartes, construction de moteurs, réalisation d’objectifs, placement et prises de majorité avec des mécaniques assez peu conventionnelles. D’ailleurs, ce petit « rendez-vous en terre inconnue » est aussi déstabilisant que plaisant. Ensuite, parce qu’il dégage une assurance rare. Si le jeu pouvait parler, il serait prétentieux tant il dégage une évidence dans la qualité ludique de son propos. Tout est très maîtrisé. Il n’y a pas un cheveu qui dépasse, alors même que la table est remplie de matériel et que l’on ne sait où regarder sur ce plateau chargé d’éléments en tout genre.

Si le jeu pouvait parler, il serait prétentieux tant il dégage une évidence dans la qualité ludique de son propos.

Il faut souligner la grande qualité éditoriale du titre. En premier lieu, et même si je suis moins admirative de la couverture que celle d’IKI (la comparaison est facile mais presque inconsciemment obligatoire), esthétiquement, c’est très réussi. Le jeu est élégant, et parvient même à une certaine pureté alors même qu’il y en a partout. Le matériel est vraiment agréable. C’est peut-être un détail, mais il participe grandement à l’avis général autour de la table.

Au-delà de son aspect physique, ZHANGUO est vraiment un excellent jeu. Il pousse les joueurs dans leurs retranchements tactiques et stratégiques. Les options sont tellement nombreuses qu’il faudra faire des choix. Faut-il tenter les majorités de fin de partie ou bien s’assurer de réaliser des objectifs de régions en plaçant nos Soldats de Terre Cuite ? S’agit-il de réaliser des actions peu lucratives avant d’améliorer nos propres capacités ou d’attendre en vue d’optimiser au maximum un tour de jeu ? Est-il préférable de prendre la mer ou bien de participer à la réalisation de la Muraille ? Ces questions relèvent de la haute voltige, et je ne parle même pas de la sélection de cartes à utiliser : où, quand et pourquoi ?

ZHANGUO nous met dans des réflexions absolument inconfortables, et c’est exactement pour cela que je l’apprécie autant.

Bien qu’étant plutôt dynamique pour un jeu de sa trempe, ZHANGUO nous met dans des réflexions absolument inconfortables, et c’est exactement pour cela que je l’apprécie autant. Il dérange nos habitudes en étant à la fois très droit dans ses bottes et parfaitement différent. Sa subtilité est un énorme atout pour sa grande rejouabilité. De plus, il est satisfaisant à deux joueurs, même si les prises de majorité s’avèrent moins tendues. Certes, le thème passe rapidement aux oubliettes, même si les Architectes bâtissent et que les Gouverneurs apaisent les révoltes. Mais, honnêtement, il est surtout prétexte à un exotisme toujours aussi plaisant. Les joueurs ne peuvent pas être sur tous les fronts, et c’est ça qui est bon ! ZHANGUO s’adresse certainement à une niche de joueurs experts, mais quelle belle leçon d’exigence !

Au Final

Impressionnant ! ★★★★✯

Un jeu expert d’une droiture exemplaire !


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