Un Œil sur SOLSTIS

Carte d’Identité

2 joueurs

8 ans

30 min

Placement / Combinaisons

Familial

Avril 2024

15 €

Auteurs : Corentin Lebrat & Bruno Cathala
Illustrateur : Manu Gorobeï
Éditeur : Lumberjacks Studio
Distributeur : Blackrock Games


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Découvrez la montagne voisine et tentez d’allumer des feux sur ses sommets !

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise quatre étapes successives :
– Sélectionner une tuile Paysage parmi les trois de sa main pour la placer, face visible, au centre de la surface de jeu.
– Vérifier si une capture a lieu, c’est-à-dire si la tuile jouée possède le même numéro ou la même couleur qu’une (ou plusieurs) tuile révélée au centre de la table. Si c’est le cas, le joueur actif récupère la tuile qu’il vient de jouer ainsi que celle capturée. À l’inverse, si aucune capture ne se produit, il prend une tuile de la pioche pour tenter de faire une capture, tout en laissant au centre de la table sa propre tuile. Si la tuile piochée ne permet encore aucune capture, le joueur actif récupère un Arc-en-ciel, tuile joker.
– Reconstituer son panorama avec les tuiles ainsi récupérées selon le modèle donné par l’aide de jeu. Les Arcs-en-ciel peuvent être ajoutés à la place de n’importe quelle tuile. De plus, lorsque quatre tuiles contiguës forment un carré dans le panorama, le joueur peut révéler deux esprits de la pioche pour en choisir un ou sélectionner un esprit déjà révélé. Ces esprits offrent des capacités immédiates ou de fin de partie.
– Piocher une nouvelle tuile pour en avoir trois en main.

La partie prend fin lorsqu’il n’y a plus de tuiles Paysage dans la pioche et que les joueurs ne sont plus en mesure de capturer une tuile avec celles de leurs mains. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– La plus grande surface formée par les tuiles Paysages (1 point par tuile).
– Les feux allumés, c’est-à-dire reliés par un chemin de tuile à la base de la montagne (1 point par feu)
– Les points des tuiles Esprit

Oui ou Non

  • Une très jolie boîte, renfermant un matériel agréable, bien pensé, et magistralement illustré
  • Une ambiance paisible autour de la table malgré le duel
  • Une mécanique ingénieuse de « capture » de paysages, inspirée de l’Hanafuda
  • L’accomplissement progressif d’un paysage très satisfaisant moralement
  • Un jeu simple, court, et assez malin, qui cible le grand public
  • Beaucoup de hasard, et dans la mécanique elle-même, et dans les capacités inégales des tuiles Esprit
  • Quelques zones d’ombre dans le livret de règles

En Résumé

Difficile de rester indifférente à l’illustration de la toute nouvelle boîte de Lumberjacks Studio. Elle dégage une grande douceur et une étrange impression de tranquillité pour un duel pourtant au sommet !

Derrière ce jeu de mots pourri, mais assumé, vous aurez compris que SOLSTIS évoque les hauteurs d’une montagne. Les joueurs auront pour mission de reconstituer un paysage escarpé pour tenter d’allumer des feux à son sommet. Si la thématique est un prétexte à une direction artistique magnifique, elle devient rapidement très secondaire tant il aurait été possible de reconstituer un temple dédié à Ganesh ou bien une pyramide égyptienne. Cela étant dit, le matériel fait son effet, les tuiles, de deux matières différentes, sont très agréables à manipuler. La première impression est excellente même si le minuscule livret de règles laisse un peu perplexe.

SOLSTIS se veut extrêmement accessible. À tour de rôle, les joueurs capturent une tuile du « marché » avec une de leur main pour placer les tuiles ainsi récupérées dans leur panorama, à la place définie par leur couleur et leur numéro. Cette mécanique de capture reprend celle de l’Hanafuda, pour notre plus grand plaisir. L’idée est ingénieuse et trouve judicieusement sa place avec le reste du « gameplay ». Les tuiles n’existant qu’en un seul exemplaire, les participants se livrent presque une course pour combler les trous de leur panorama, et joindre la base aux feux du sommet, synonyme de points de victoire supplémentaires. Les interactions se fondent sur cette même convoitise pour certaines tuiles.

Si l’opportunisme se fait une place au soleil, c’est avant tout et surtout le hasard que l’on remarque très rapidement.

Si l’opportunisme se fait une place au soleil, c’est avant tout et surtout le hasard que l’on remarque très rapidement. En effet, la pioche de tuiles détermine bien souvent le vainqueur. Il en est de même pour les Esprits, gagnés par la formation d’un carré de tuiles Paysage dans un panorama. Certains présentent des capacités parfois bien trop avantageuses par rapport à d’autres. Mais c’est aussi de par ces déséquilibres volontaires que le jeu devient un peu moins linéaire et sérieux. Oui, car ce qui est étrange et dommageable, c’est ce manque de « fun » pour un titre léger, très rapide, et aussi hasardeux. Pourtant, l’introduction des Arcs-en-ciel, venant pallier le facteur chance, possède sur le papier, ce petit quelque chose de tactique et de divertissant. En effet, les protagonistes peuvent volontairement ne capturer aucune tuile, dans le but de piocher peut-être celle qu’ils souhaitent à tout prix, ou d’obtenir un fameux joker. Ils poussent leur chance, toujours à la manière de l’Hanafuda, quitte à obtenir une jolie compensation.

SOLSTIS fait passer un doux et bon moment.

Me voilà donc bien embêtée pour donner un avis sur SOLSTIS. Le jeu est beau, c’est indéniable. Il se joue bien, c’est incontestable également. Les parties sont tranquilles, calmes, posées, alors même qu’il s’agit d’un affrontement direct. Malgré la présence objective d’interactions, les joueurs ont tendance à rester le nez dans leurs tuiles Paysages, de leur main ou déjà construites. L’enjeu est assez faible, il faut le dire et à bien du mal à passionner dans un jeu où le hasard est omniprésent. Les participants subissent agréablement et gentiment les pioches de tuiles sans que leurs prises de décisions ne soient réellement déterminantes pour le résultat final. SOLSTIS fait passer un doux et bon moment, mais il ne faut pas lui en demander davantage, alors même que sa mécanique principale se révèle particulièrement inspirée et inspirante.

Au Final

Apaisant !
★★★☆☆

Une mécanique largement inspirée de l’Hanafuda, trop hasardeuse pour convaincre pleinement, malgré une direction artistique superbe !


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