Un Œil sur ALONG HISTORY

Carte d’Identité

2-5 joueurs

14 ans

45 min

Cartes / Développement

Amateur

Novembre 2023

35 €

Auteur : François Bachelart
Illustrateur : Antonio Mainez
Éditeur : Nostromo Édition
Distributeur : Neo Ludis


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Revivez l’histoire de l’humanité, au fil de la Préhistoire, de l’Antiquité et du Moyen Âge et bâtissez une civilisation prospère !

Chaque âge peut constituer une partie indépendante ou bien se jouer l’un à la suite de l’autre pour une expérience plus riche et longue.
Une partie est une succession de manches, obligeant à changer de joueur actif dans le sens horaire, scindées en deux étapes :
– Le tour du joueur actif comprend neuf phases :
° Entretien. Il s’agit de redresser les cartes inclinées de sa zone de Civilisation.
° Lancer Initial. Le joueur actif lance tous les dés en sa possession.
° Actions. Le joueur actif peut défausser un dé afin d’en relancer un autre ou bien d’échanger une carte de sa zone d’Évènements avec une autre située dans la zone d’Évènements d’un adversaire. Il est possible d’effectuer plusieurs actions de ce type.
° Acquisitions et Achats. Le joueur actif achète une ou plusieurs cartes de sa zone d’Évènements. Il doit posséder les ressources nécessaires à ces achats, soit sur les dés encore disponibles, soit sur les cartes qu’il possède dans sa zone de Civilisation (leurs utilisations réclament que les cartes en questions soit inclinées), soit en défaussant un pion Ressource Universelle. Les cartes achetées sont positionnées dans sa zone de Civilisation et deviennent alors actives. Elles possèdent ainsi des effets spécifiques ou permanents ou des liaisons souvent bénéfiques avec d’autres cartes. Elles peuvent être de cinq types : Terrain, Personnalité, Progrès, Merveille et Calamité.
° Calamités. Le joueur actif applique les effets néfastes des cartes de ce type non résolues, c’est-à-dire non-présentes dans sa zone de Civilisation.
° Guerre. Le joueur actif peut attaquer des adversaires en utilisant le symbole Guerre obtenu du dé rouge ou bien en défaussant une Ressource Universelle. Les combats se font en lançant les trois dés verts et en ajoutant éventuellement des populations présentes dans les zones de Civilisation sur des cartes non inclinées (pour l’attaquant comme pour le défenseur). D’autres bonus militaires peuvent éventuellement renforcer les armées. La force obtenue par les deux armées détermine le vainqueur. Si c’est l’attaquant, il vole un jeton Accomplissement au défenseur dont la valeur dépend du différentiel entre les deux forces d’armée venant de s’affronter.
° Zone d’Évènements. Le joueur actif complète sa zone en piochant de nouvelles cartes pour qu’elle en contienne strictement trois.
° Accomplissements. Le joueur actif peut progresser sur le plateau d’Accomplissements d’une case en remplissant les pré-requis demandés. Il obtient le jeton correspondant. Aussi, il applique la règle de Décadence, c’est-à-dire l’obligation de choisir une carte de sa zone de Civilisation pour la glisser sous une autre, perdant ainsi ses capacités.
° Ressources Universelles. Si le joueur actif n’a intégré aucune nouvelle carte à sa zone de Civilisation, il obtient un pion de ce type.
– Le tour des autres joueurs comprend sept phases et s’effectuent dans le sens horaire. Hormis les phases de Lancer Initial et de Calamités, ils effectuent exactement les mêmes étapes que le joueur actif. Les pions Résultats remplacent les dés verts et le dé bleu pour pouvoir échanger des cartes ou en acquérir.

Dès qu’un joueur obtient le jeton de la dernière case Accomplissements du plateau, la partie se termine à la fin de la manche en cours. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points de victoire des cartes dans sa zone de Civilisation.
– Les points de malus des bonus perdus portés par les cartes ayant subi une Décadence.
– Les points des jetons Accomplissements.

Oui ou Non

  • Un travail historique remarquable
  • De bonnes idées, notamment le fait d’avoir sa propre zone d’Évènements
  • Un jeu de civilisation original entre cartes et dés
  • Des interactions nombreuses, plutôt rares dans des jeux d’associations d’effets de cartes
  • Une montée en puissance très agréable
  • Une grande rejouabilité
  • Le choix d’un type de partie et d’un temps de jeu, défini par la sélection d’un Âge, joué indépendamment, ou de plusieurs Âges, joués de façon enchainée
  • Une prise de risque remarquable sur la position du jeu, entre initié et expert
  • Un livret de règles peu confortable, aux informations diffuses et mal organisées
  • Des chaînages d’effets de cartes pas toujours évidents à remarquer
  • Un jeu qui aurait mérité un peu plus de simplicité sur tous les plans

En Résumé

ALONG HISTORY, avant toute chose, propose trois jeux en un ou bien un jeu en trois parties. Difficile de ne pas applaudir des deux mains cet ingénieux procédé, et le minutieux et considérable travail que l’on imagine derrière cette brillante idée.

D’ailleurs, l’expression « brillante idée » n’est pas employée au hasard. Elle peut être étendue à l’ensemble des éléments du jeu. En effet, le titre fourmille de concepts innovants et surprenants, tels que sa capacité à réunir lancers de dés et chaînages d’effets de cartes dans un jeu de civilisation. Autre exemple, le plateau d’Accomplissements, vient orienter les stratégies des joueurs alors même qu’il concrétise l’avancement de la partie. Vous en voulez encore ? La zone d’Événements personnelle, accueillant des futures cartes à acquérir ou à échanger, qui devient le berceau des interactions alors même qu’elle est par essence privée. ALONG HISTORY est véritablement une effervescence de notions percutantes et originales.

ALONG HISTORY est véritablement une effervescence de notions percutantes et originales.

Et peut-être un peu trop ! En parcourant le livret de règles très dense et en effectuant les premiers tours de jeu, on ressent un travail acharné, une envie de bien faire, de peut-être trop bien faire d’ailleurs, un besoin d’ajouter du contenu, de démontrer son talent ou de justifier sa création. Pourtant, la mécanique de base d’ALONG HISTORY, celle de construction de cartes basées sur des résultats de dés se suffit à elle-même. Pourquoi avoir rajouté tant d’éléments qui ne font qu’alourdirent l’expérience de jeu et réduire sa fluidité ? On se serait, par exemple passé, de ce plateau d’Accomplissements commun, pour gagner en subtilité ou encore de ces jetons Résultats pour plus de spontanéité. En plus, j’ai comme l’impression que tous ces ajouts ont été réalisés dans le but de simplifier les choses et de rendre le jeu un peu plus accessible.

En effet, il est difficile de catégoriser ALONG HISTORY, entre expert et initié. Le pari éditorial est risqué et je salue cette envie de ne pas se contraindre aux codes actuels. Les règles sont plutôt commodes à prendre en main et les réflexions demandées ne partent pas dans tous les sens. Mais malgré tout, le nombre d’informations à intégrer est important. Le jeu n’est pas à mettre dans toutes les mains sans pour autant en rejeter d’emblée de jeu. D’ailleurs, la direction artistique est en cohérence totale avec cette ligne directrice difficile à établir. L’illustration de couverture est sombre et paraît très sérieuse, voire pédagogique, alors même que celles des cartes sont beaucoup plus enjouées et redonnent beaucoup de gaieté. On retrouve un autre paradoxe du côté du thème et de la mécanique, avec d’un côté quelque chose de très riche, culturelle, solide, qui peut presque effrayer, et de l’autre du divertissement, de l’interaction et au final de l’amusement.

Le hasard donne le « fun » de ce jeu de civilisation pas si sérieux qu’il en a l’air.

ALONG HISTORY est donc un drôle d’énergumène et j’ai plutôt tendance à aimer ça. Il ne fait pas tout comme les autres et ce qu’il propose est aussi solide que fragile. L’audace de sa proposition me plaît particulièrement et me fait oublier les petits soucis énumérés au-dessus. Les joueurs se doivent d’être opportunistes pour profiter de chaque tour de jeu. Il faut se construire une zone de Civilisation solide tout en embêtant nos petits camarades. Et moi, j’aime bien ça, embêter mes petits camarades. La montée en puissance est plaisante, tout comme les combinaisons d’effets sont réjouissantes. Certes, il existe une part de chance, que les protagonistes essaieront de maîtriser, mais c’est elle qui donne le « fun » de ce jeu de civilisation pas si sérieux qu’il en a l’air. ALONG HISTORY possède le charme de l’énergie débordante de son auteur.

Au Final

Dense !
★★★✯☆

Un jeu de civilisation associant cartes et dés, regorgeant de belles idées, qui auraient mérité d’être un peu canalisées !


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