
Carte d’Identité

Auteur : Frédéric Guérard
Illustrateur : Sabrina Miramon
Éditeur : Catch Up Games
Distributeur : Blackrock Games
Thématique ★★★☆☆
Esthétique ★★★☆☆
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ☆☆☆☆☆
Rejouabilité ★★★★☆
Une description rapide
Incarnez des Gardiens, seuls capables de protéger le Royaume du mauvais sort jeté par la sorcière Aster Morgane !
Une partie se compose de cinq manches, découpées en cinq phases :
– Éclaireur. Le joueur incarnant l’Éclaireur dévoile les cinq cartes correspondantes à la manche en cours afin que tous les joueurs positionnent sur leur plateau les créatures aux endroits précisés.
– Aventure. Simultanément, les joueurs piochent les jetons de leur sac, un à un. Chaque gardien ainsi dévoilé se déplace à partir d’une tente ou du Château d’un nombre de cases déterminé et possède une capacité à activer sur la case d’arrivée. Par exemple, en mode Jour (le plus facile), les Guides construisent des tentes, les Guerrières éliminent les Monstres, les Chasseuses les tuent à distance, les Prêtresses échangent leur place avec un autre jeton alors remis dans le sac, les Druides ignorent les contraintes de terrain (forêt et lacs) que subissent les autres gardiens, les Voleurs ouvrent les coffres, octroyant pouvoirs et points en fin de partie. Tous peuvent réparer des Villages et capturer des Fées si la case de fin de déplacement le permet.
– Gloire. Les joueurs calculent les points de Gloire qu’ils ont gagnés lors de la manche en cours en tuant les Monstres, capturant les Fées et réparant les Villages. Selon le Tableau des gains, les joueurs récupèrent de l’Or et des points de victoire.
– Recrutement. Les joueurs achètent en Or de nouveaux Gardiens qui viennent se placer dans leur sac.
– Fin de la manche. Les joueurs remettent l’ensemble de leurs gardiens dans leur sac, retirent les Fées non capturées de leur plateau et positionnent une Tente à l’endroit où se trouvaient leurs Guides.
A la fin de la phase Gloire de la cinquième manche, les joueurs ajoutent à leurs points accumulés ceux de leurs coffres récupérés ainsi que ceux de leur Tableau de chasse pour déterminer le vainqueur.




Oui ou Non

- Un univers fantastique plaisant
- Un matériel très agréable
- Un bag-building léger et familial
- Un temps de jeu ramassé
- Une belle rejouabilité, accentuée notamment par les deux capacités possibles de chaque Gardien, et les faces différentes du plateau
- La montée en puissance permise par les achats de nouveau Gardiens
- Un mélange d’opportunisme, de chance et de choix plus stratégiques
- Une immersion plutôt convaincante accompagnant un style mécanique fort
- Les défis à relever en solo ou en multijoueur au sein même des différentes parties

- Un manque total d’interaction





En Résumé
Il n’y a pas un seul jeu des Catch Up que je rate. Et même quand ils se lancent dans le coopératif avec THE LOOP, alors que ce n’est pas franchement ce qui m’emballe le plus, j’adhère. C’est certainement la maison d’édition qui colle le plus à mes goûts et mes attentes quand je n’ai pas envie de me mettre trois heures autour d’une table. C’est donc en toute logique que j’attendais impatiemment LES AVENTURIERS DE HAVRESAC, le dernier opus de Frédéric Guérard.
Et ce Monsieur n’est pas n’importe qui ! Oui, il a fait IT’S A WONDERFUL WORLD et KINGDOM… C’est déjà grandiose me direz-vous. Mais je l’aime encore plus d’amour pour d’autres magnifiques titres, plus accessibles, tels que BELLUM MAGICA, ILOS, GRANDBOIS ou encore MEEPLE LAND. Alors quand Catch Up Games rencontre Frédéric Guérard, ça ne peut qu’être renversant de satisfaction ludique.
Cette fois, l’auteur propose un « bag-building » d’aventure aux règles légères et familiales. Les protagonistes aux pouvoirs fantaisistes mais crédibles ont pour mission de sauver leur Royaume d’une malédiction soudaine. A ce propos, suis-je la seule à penser à Zelda en découvrant le thème du jeu, les illustrations et le style du plateau, aux faux airs des anciens environnements semi-ouverts du héro du jeu vidéo ? Inspiration consciente ou non, c’est un plaisir d’envoyer nos Gardiens tuer les animaux sauvages, capturer les fées, construire des villages ou encore ouvrir les coffres aux trésors.
Instinctivement, les joueurs se tournent en premier lieu vers la première option citée, c’est à dire la chasse aux bestioles. Pourtant, assez vite, les pouvoirs et les capacités de déplacement de nos Gardiens s’avèrent inefficaces à cette seule tâche. Alors, la diversification des objectifs devient primordial. Mais celle-ci n’est possible que par l’utilisation des pouvoirs spécifiques de chaque personnage, rendant possible l’accomplissement de certaines tâches, pourvoyeuses de points de gloire, à échanger contre de l’argent, seule ressource permettant d’acheter de nouveaux aventuriers.
Et c’est bien dans cette construction progressive d’un sac de Gardiens de plus en plus spécialisé que le jeu témoigne de sa dimension stratégique. Les joueurs pourront alors choisir une option préférentielle, par exemple l’ouverture des coffres en se concentrant sur l’achat de Voleurs ou bien une vision plus généraliste, avec des héros variés, capables de saisir les opportunités lorsqu’elles se présentent. Ainsi, LES GARDIENS DE HAVRESAC offre des choix tactiques immédiats en plus d’options stratégiques à long terme.
Ce n’est pas si fréquent que la légèreté côtoie un opportunisme tactique aussi rigoureux.
Mais attention, les manches défilent très vite, d’autant plus que tout se joue quasiment en instantané. Il y a une urgence à être efficace très vite pour s’ouvrir à d’autres potentialités stratégiques et être plus performant sur chaque jeton tiré du sac. De plus, l’expérience s’avère extrêmement frustrante tant le plateau se rempli rapidement de Créatures que l’on a bien du mal à rejoindre. Ainsi, la moindre action réussie nous plonge dans un sentiment de grande fierté. Les capacités de déplacement sont tout aussi importantes que les pouvoirs des Gardiens. Les choix des achats, plutôt restreints, seront toujours difficiles à trancher. Cette mécanique de « bag-building » fonctionne à la perfection. Tout est fluide et les règles sont limpides. En ce sens, LES GARDIENS DE HAVRESAC parvient à rendre accessible un système de jeu plutôt utilisé dans des titres d’une difficulté bien plus élevée.
LES GARDIENS DE HAVRESAC parvient à rendre accessible un système de jeu plutôt utilisé dans des titres d’une difficulté bien plus élevée.
Autre point particulièrement appréciable, c’est l’immersion thématique, pas si courante non plus dans ce type de jeu. On se prend véritablement au jeu en capturant des fées ou en tuant les Monstres. Les termes employés autour de la table respectent l’histoire qui nous est racontée. Oui, la mécanique est forte mais l’aventure existe bel et bien sous nos yeux.
Et maintenant, la chose qui fâche ! C’est évidemment ce manque total d’interaction. Ah bon, il y a des adversaires ? Comment dire… Le titre est un solo à plusieurs. Oui, les joueurs comparent leur score, leurs bestioles tuées, les positions de leurs jetons quelque fois… Mais chacun joue dans son coin, vit sa petite aventure pour découvrir, à la fin de la partie, si les choix effectués le font gagner ou perdre.
Malgré ce gros bémol, le titre parvient à nous enchanter. L’envie de jouer et de rejouer est forte, d’autant plus que la rejouabilité est au rendez-vous avec des Gardiens et un plateau doubles faces permettant de varier l’expérience et de corser un peu l’affaire. Le hasard de la disposition des créatures à chaque manche apporte de nouveaux défis, tout comme l’ordre de pioche des différents jetons rendant la tâche plus ou moins rude. Il est difficile de ne pas imaginer une extension venant ajouter de nouveaux gardiens et environnements, accentuant l’envie de le proposer à un public un peu plus initié. Après tout, ce n’est pas si fréquent que la légèreté côtoie un opportunisme tactique aussi rigoureux… Autant accentuer le trait au maximum, pour que tout le monde puisse profiter du potentiel assez exceptionnel du titre. Il le mériterai ! Cela dit, ne perdrait-il pas son essence même en devenant un peu plus vaste et complexe ?
Au Final

Charmant ! ★★★★☆
Un « bag-building » familial, aussi solitaire que séduisant !