
Carte d’Identité

Auteurs : Flaminia Brasini, Virginio Gigli & Simone Luciani
Illustrateurs : Roberto Grasso & Francesco Ciampi
Éditeur : Intrafin
Distributeur : Intrafin
Thématique ★★☆☆☆
Esthétique ★★★☆☆
Complexité ★★★★☆
Réflexion ★★★★★
Interactions ★★☆☆☆
Rejouabilité ★★★★☆
Une description rapide
Incarnez des Érudits dans les rues de Prague, capables de recréer la légende des Golems, trouvant ses racines dans la tradition juive.
Une partie se compose de 4 manches, découpées en 7 phases :
– Entretien. Il s’agit d’une phase administrative durant laquelle les joueurs replacent toutes les billes dans la Synagogue, mettent en place de nouvelles tuiles d’Action et décalent les cartes Livre vers la gauche pour en faire apparaitre une nouvelle.
– Mouvement des Golems. Dans l’ordre du tour, les joueurs doivent obligatoirement avancer leurs Golems d’un nombre de cases global indiqué par leur niveau sur la piste Golem et les recommandations de la carte Personnage de la manche en cours.
– Actions. Dans l’ordre du tour, les joueurs effectuent une action jusqu’à en avoir réaliser exactement trois. Ils doivent procéder à deux actions de Bille et une action de Rabbin dans l’ordre de leur choix.
° L’action de Bille consiste à récupérer une bille de la Synagogue. Sa couleur détermine l’étudiant à avancer d’une case dans la rue de Prague dans laquelle il se situe. Le lieu de la bille choisie détermine l’action à réaliser ainsi que la puissance de celle-ci. En effet, le nombre de billes dans la rangée sélectionnée avant récupération de la bille d’action est un coefficient multiplicateur pour effectuer certaines tâches de l’action choisie. Les actions possibles sont les suivantes :
[Travail] Il s’agit d’activer un ou plusieurs Golems personnels afin de résoudre les effets des tuiles Abord se situant juste au dessus d’eux.
[Golem] Il s’agit de récupérer de l’argile, de faire un développement dans la zone Golem de son plateau personnel (en payant de l’argile) et de créer un nouveau Golem (toujours avec de l’argile).
[Artéfacts] Il s’agit de récupérer des pièces, de faire un développement dans la zone Artefact de son plateau personnel (en payant des pièces), et d’acheter un Lingot d’or. Ces derniers sont utiles pour Façonner un Artéfact.
[Études] Il s’agit de récupérer de la connaissance, de faire un développement dans la zone Étude de son plateau personnel (en payant de la connaissance), et d’utiliser de la connaissance pour acheter une carte Livre à positionner dans la zone Étude activant ainsi le pouvoir de toutes les cartes de la même colonne (même couleur).
[Miroir] Il s’agit de payer une pièce pour réaliser n’importe quelle autre action de bille et de payer trois pièces pour faire avancer son niveau d’un cran sur la piste d’Étude. Cette piste définit, entre autre, combien de livres il est possible de posséder dans chaque colonne.
Les différents développements donnent accès à des bonus immédiats ou permanents et font apparaitre des Ménorahs, multiplicateurs d’éléments lors du décompte final.
° L’action de Rabbin consiste à positionner sa figurine correspondante sur une des tuiles Action disponibles pour réaliser ses effets.
Les joueurs peuvent également passer leur tour au lieu d’effectuer une action de bille. Lorsque tous les joueurs ont terminé leur phase d’actions ou passé, une bille est retirée de la Synagogue avant de relancer l’ensemble des billes qui s’y trouvaient afin que chacun puisse effectuer les trois actions obligatoires.
– Ordre du Tour. Selon le placement des Rabbins sur les tuiles d’Action, l’ordre du tour est ajusté.
– Influence du Personnage. Dans le nouvel ordre du tour, si les joueurs possèdent les couleurs de billes réclamées par le Personnage de la manche, ils peuvent recevoir les récompenses accordées.
– Revenus et Développement. Les joueurs gagnent l’ensemble de leur revenus accordés par la position de leurs étudiants dans les trois rues, leurs artéfacts façonnés, et la position de leurs marqueurs sur les pistes Golem et Étude.
– Contrôle des Golems. Les joueurs payent une connaissance par case d’avance que possède chacun de leurs golems sur l’étudiant du même quartier.
La fin de partie intervient après la quatrième manche. Les joueurs ajoutent à leurs points accumulés en cours de partie :
– Les points de Golem : le nombre de Golems créés multiplié par le nombre de Ménorahs rouges possédées
– Les points d’Artéfacts : le nombre d’artéfacts façonnés multiplié par le nombre de Ménorahs jaunes possédées
– Les points de Livres : le nombre de colonnes de cartes Livre effectuées par le nombre de Ménorahs bleues possédées
– Les points du niveau atteint sur la piste d’Étude
– Les points des Objectifs personnels réalisés
– Les points accordés par les ressources restantes.
Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.




Oui ou Non

- Une thématique très singulière, mettant en lumière une culture peu représentée dans le monde du jeu
- Une ambiance également particulière autour de la table
- Le système franchement génial du choix des billes pour leurs actions, leurs couleurs et leurs nombres
- Une partie « ramassée » en 12 actions par joueur
- Les combinaisons d’actions nombreuses
- Une montée en puissance progressive appréciable
- Des règles bien moins complexes que les réflexions qu’elles suscitent
- Des repères chiffrés aidant la prise en main du titre (3 actions, 3 quartiers, 3 ressources, 3 zones de développement)
- La phase de « rattrapage » permettant de gérer légèrement le hasard des lancers de billes
- Une tension permanente sur chaque élément / ressource
- Une iconographie très clairvoyante
- Une originalité globale déconcertante, bien que certains éléments rappellent beaucoup Grand Austria Hotel

- Des sensations très solitaires malgré les interactions présentes sur le choix des billes et actions du Rabbin
- Des choix dépendants de ceux des joueurs précédents pouvant nuire à la fluidité des tours de jeu
- Un thème véritablement plaqué sur la mécanique
- Un « look » très clivant entre adoration et rejet





En Résumé
Quelle drôle de bestiole que ce Golem ! L’illustration de couverture, à la fois effrayante et énigmatique ouvre la porte vers un jeu à la fois intrigant et particulièrement attirant. Peu parlante, elle brouille les pistes sur le contenu réel du jeu, que ce soit matériel ou mécanique et oriente inconsciemment les joueurs sur un jeu très « dark », typé Figurines ou porté Zombies.
Pourtant, il n’en est rien. Si la thématique n’est pas non plus la plus « poilante » du monde, elle n’est pas si sombre et austère que ça. Je dirai même qu’elle illumine les joueurs par son originalité. En recréant l’atmosphère de la légende des Golems sur fond de Judaïsme, elle place le jeu dans une miche culturelle aussi minime qu’intéressante. Et bien que le thème devienne rapidement anecdotique, il crée une ambiance très singulière autour de la table, oscillant entre calme, sérénité et quelque chose de plus urgent, voir brutal.
Une ambiance oscillant entre calme, sérénité et quelque chose de plus urgent, voir brutal.
Cette dernière sensation s’explique sans doute dans les 12 tours de jeu que composent une partie. C’est très peu pour exploiter toutes les pistes stratégiques envisagées par les joueurs. En effet, GOLEM regorge de possibilités et de choix toujours cruciaux. Heureusement, la montée en puissance progressive des capacités des joueurs permettent des combinaisons d’actions de plus en plus fortes et nombreuses, arrivant à faire diminuer fortement un sentiment originel de frustration.
L’apaisement se trouve davantage dans des sensations très solitaires venant s’opposer aux fortes interactions que propose la mécanique principale de réalisation d’actions. En effet, la tension sur chaque bille choisie ou sur les actions de Rabbin est omniprésente mais n’arrive pas à contrebalancer les réflexions individualistes de chaque joueur. Et comme ces dernières peuvent être chamboulées par les choix adverses, effectués juste en amont, l’attente entre deux tours peut devenir bien plus longue que prévue. A la base, sur le papier, GOLEM a tout pour être fluide. Les joueurs effectuent une seule action à leur tour, l’iconographie est très parlante et les phases de jeu se succèdent avec logique. Mais, avec seulement 12 tours de jeu, chacun d’eux s’avère primordial. Il est sans cesse question de saisir la meilleure opportunité, ce qui peut ralentir quelque peu le rythme des parties.
Mais il faut revenir sur cette idée absolument géniale de choix de billes. On retrouve le côté multiplicateur d’actions fonction de leur nombre, qui avait enchanté pas mal de joueurs aguerris dans GRAND AUSTRIA HÔTEL. Les billes remplacent ici les dés et permettent des choix encore plus élaborés. Ainsi, il faut tenir compte de la couleur pour à la fois avancer sur des pistes et correspondre aux attentes du Personnage de la manche en cours. C’est ingénieux, très agréable et extrêmement ludique. Du coup, cette mécanique est si forte et maligne que le reste du jeu surprend moins et souffre un peu de la comparaison.
Sa Synagogue de billes et les choix tactiques et stratégiques qu’elle offre sont fascinants.
Et puis, il y a cette règle de trois extrêmement facilitante et efficace : trois quartiers, trois couleurs, trois ressources et trois voies de développement. Franchement, les auteurs pourraient être publicitaires. Elle reste en tête immédiatement et éclaire rapidement les options stratégiques. C’est encore une fois très malin et fort mécaniquement.
Golem est une étrangeté qui fait beaucoup de bien au monde du jeu. Tout ne sera pas au goût de tout le monde, mais il a le mérite d’oser proposer quelque chose d’étonnant, à la fois esthétiquement, thématiquement et mécaniquement. Sa Synagogue de billes et les choix tactiques et stratégiques qu’elle offre sont fascinants. Attention, le jeu est exigeant même si son fonctionnement apparaît avec clarté plutôt vite pour ce type de jeu très expert. J’ai quelques doutes sur la réelle variété qu’il propose d’une partie à une autre, bien que de nombreux éléments de jeu soient mis en place aléatoirement ou « draftés » en début de partie, induisant une bonne rejouabilité. En tous les cas, le charme opère, bien que GOLEM me laisse quelque peu sur ma faim. Mais ce truc de billes quand même, ça a de la gueule !
Au Final

Saisissant ! ★★★★☆
Une identité forte et unique, s’appuyant notamment sur un « draft » de billes ingénieux.