Un Œil sur LES SOMBRES ROYAUMES DE VALERIA

Carte d’Identité

1 – 5 joueurs

14 ans

90 min

« Draft » de dés / Pose d’ouvrier

Amateurs

50 €

Auteur : Stan Kordonskiy
Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Pixie Games


Octobre 2021


Une description rapide

Incarnez l’un des Gardiens des Sombres Royaumes et prouvez que vous êtes digne de devenir le prochain Combattant de l’Armée des Ombres !

Une partie se compose d’une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs doivent déplacer leur Gardien sur un des six lieux différents. Ils choisissent un dé sur ce lieu pour le placer sur une case Troupe de leur plateau personnel et effectuent ensuite l’action spécifiqsue de ce lieu :
– Le Sanctuaire des Gemmes permet au joueur actif de récupérer une Gemme s’il est en capacité de la stocker sur son plateau personnel.
– Le Sanctuaire de la Magie permet au joueur actif de gagner deux Magies ou de revendiquer une Distinction (Objectif de partie) contre des points de victoire.
– Le Sanctuaire des Champions permet au joueur actif d’acheter une carte Champion s’il est en capacité de la stocker. Ces cartes donnent des capacités immédiates, permanentes ou rapportent des points de victoire en fin de partie sous conditions. Les dés possèdent des réductions permettant d’acheter les Champions à moindre coût selon le dé choisi en début du tour de jeu. Des unités de Magie peuvent être utilisé pour remplacer des cartes du plateau par de nouvelles.
– Le Sanctuaire de l’Or permet au jour actif de récupérer autant d’or que la valeur de réduction du dé choisi.
– Le Sanctuaire des Stratagèmes permet d’acheter un Stratagème s’il est en capacité de le stocker. De la même façon que les cartes Champion, une réduction est possible selon le dé sélectionné. Des unités de Magie peuvent être utilisées pour remplacer des cartes du plateau par de nouvelles.
– Le Camp. C’est dans le Camp de leur plateau personnel que les joueurs doivent se rendre avec leur Gardien pour mettre en œuvre un Stratagème en neuf étapes :
° Choisir un Stratagème de leur réserve personnel ou encore présent sur le plateau de jeu en payant son coût.
° Choisir des dés présents sur les emplacements Troupe et les positionner sur le Stratagème sélectionné. Ils doivent correspondre aux types (couleurs) demandés par la carte. En utilisant de la Magie, il est possible de modifier de 1 la valeur d’un dé alors que des Gemmes peuvent être défaussées pour retourner un dé ou le considérer comme un Joker remplaçant n’importe quel type.
° Déterminer la Force. La somme des valeurs des dés Troupe positionnés sur le stratagème est calculée et est ensuite comparée au niveau d’influence du joueur. La plus faible valeur des deux représente la Force totale pour le stratagème.
° Déterminer les points de victoire. Selon la Force totale impliquée, le joueur gagne des points de victoire selon la grille prévue à cet effet.
° Revendiquer les bonus de Champions. Certaines cartes Champion permettent d’obtenir des gains supplémentaires selon les caractéristiques du stratagème effectué.
° Améliorer son plateau personnel. Un marqueur Conquête est enlevé du plateau personnel, débloquant ainsi une capacité jusqu’alors non autorisée. Il s’agit par exemple de libérer d’avantage de cases Troupe, de pouvoir conserver plus de cartes Champion, Stratagème ou de Gemmes, ou encore de pouvoir utiliser la capacité Joker du plateau de jeu…
° Revendiquer un bonus d’Escarmouche. Le marqueur conquête enlevé est positionné sur une zone d’escarmouche vide du plateau Parchemin personnel. Le bonus ainsi recouvert est obtenu immédiatement.
° Revendiquer un bonus de Chaîne si deux zones adjacentes d’escarmouche ont été recouvertes.
° Défausser les dés Troupe utilisés.
Lorsque le nombre de dés présents sur le plateau est égal ou inférieur au nombre de joueurs, de nouveaux dés sont mis en place dans chaque zone et les cartes Champion sont remplacées.

La partie s’achève dès qu’un joueur a réussi son 7ème stratagème et que tous les joueurs ont effectué le même nombre de tours de jeu. Les joueurs ajoutent à leurs points de victoire accumulés ceux provenant de leurs cartes Champion et de leur dés Troupes restants. Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

Oui ou Non

  • Des illustrations toujours aussi détaillées et superbes
  • Un matériel très agréable et de qualité
  • La thématique originale et décalée
  • Un jeu complet associant pose d’ouvrier, sélection de dés, amélioration de capacités et réalisation d’objectifs
  • Des tours de jeu fluides
  • Des règles accessibles
  • Un temps de jeu raisonnable
  • Une belle rejouabilité
  • Fonctionne très bien de 2 à 5 joueurs
  • Un mode Solo plaisant
  • Un livret de règle épais et peu lisible
  • Un manque de tension
  • Vraiment répétitif
  • Un public cible peu évident à identifier
  • Peu d’interactions directes

En Résumé

Le dernier titre de la série VALERIA nous invite à incarner les Monstres contre lesquels nous nous battions sur les précédents opus. Le contre pied thématique est intelligent et très prometteur.

LES SOMBRES ROYAUMES DE VALERIA reprend ainsi les codes des différents jeux de la lignée. Les illustrations sont toujours aussi sublimes et parfaitement cohérentes avec l’univers. Les Monstres ont vraiment de belles gueules ! L’iconographie se comprend en un coup d’œil. Le matériel est de très belle qualité et très agréable à manipuler. Mention spéciale pour les « meeples » Monstre et marqueurs de score très mignons par rapport à ce qu’ils représentent. Les plateaux et cartes, logiquement plus sombres, sont toujours aussi colorés et chargés sans négliger la lisibilité. Non, vraiment, c’est un sans faute sur le plan esthétique.

Pour ce qui est de la mécanique, LES SOMBRES ROYAUMES DE VALERIA propose principalement un « draft » de dés accessible. En simplifiant légèrement, un tour de jeu consiste à placer son Monstre dans un lieu pour récupérer un dé et effectuer l’action spécifique du lieu choisi. Ces dés représentent ensuite une Force pour réaliser des objectifs, réclamant des couleurs de dés précises, contre des points de victoire. Par la même occasion, les joueurs améliorent ainsi leurs capacités en débloquant des zones sur leur plateau personnel. Sur le papier, tout s’articule parfaitement. Les tours de jeu sont fluides et les enjeux sont immédiatement identifiables.

Mais l’expérience se révèle pourtant moins emballante. Les choix sont vite restreints par les couleurs de dés à ne surtout pas manquer. De ce fait, les actions du plateau principal passent clairement en second plan. De la même façon, les dés de fortes valeurs sont privilégiés même s’ils n’offrent pas de réduction de coût. Ainsi les options tactiques sont largement orientées. De plus, en règle général, le jeu manque de tension : les joueurs ont toujours assez d’argent, de gemmes, de magie pour se débrouiller sans se casser vraiment la tête.

Aussi, les interactions se concentrent sur les objectifs à court et long termes à réaliser, le choix des dés et les cartes Champion. Mais sélectionner un dé dans le seul but d’embêter un adversaire peut très largement nous enquiquiner encore plus. Du coup, les joueurs pensent avant tout à leur propre tactique et stratégie sans trop regarder ce qui se passe autour. Les joueurs ne se gênent pas du tout dans leur déplacement, ce qui accentue ce sentiment de facilité, qui n’aide pas à l’immersion. Les tours s’enchaînent alors de manière assez répétitive et très mécaniquement, sans réel engouement autour de la table.

Cependant, cette liberté et ces possibilités non restrictives peuvent être vues de manière positive. LES SOMBRES ROYAUMES DE VALERIA plaira aux joueurs souhaitant établir un plan d’action sereinement et sans frustration. De ce point de vue, l’atmosphère est plutôt douce et non punitive même si les possibilités diminuent un peu plus à chaque dé choisi.

Contrairement au ROYAUME et à MARGRAVE, je reste sur ma faim. Le concept me plaît énormément mais les sensations en jeu ne m’ont pas complètement convaincues. Néanmoins, LES SOMBRES ROYAUMES DE VALERIA reste un jeu très bien fichu, associant gestion de ressources, pose d’ouvrier, sélection de dés, amélioration de capacités et réalisation d’objectifs. C’est déjà pas mal ! Le jeu s’adresse à des joueurs réguliers sans être véritablement aguerris. Le temps de jeu est raisonnable et tout est fluide. Il lui manque peut être un brin de nouveauté pour m’embarquer réellement. Mais ce qu’il fait, il le fait pourtant très efficacement.


L’ÉVEIL DES TITANS (Extension)

Cette extension propose 4 modules à combiner comme bon vous semble :
Le Sanctuaire des Titans. Un lieu accueille désormais les dés de plus fortes valeurs utilisés pour effectuer un stratagème. Les Gardiens peuvent s’y rendre pour acheter un ou deux dés.
Les Grandes Batailles. Des cartes accueillent désormais des dés Troupe, de plus faibles valeurs et de types particuliers, utilisés pour effectuer un stratagème. Des points de victoire sont remportés par les joueurs ayant participé à cette Grande Bataille.
Les Sorts Ancestraux. Permet d’ajouter des cartes pouvoirs à utiliser gratuitement à son tour de jeu.
Les Dés Spectre. Permet d’ajouter des dés Joker de faibles valeurs mais présentant de fortes réductions.

Cette extension apporte des éléments simples et parfaitement cohérents avec le jeu de base. Les choix deviennent plus nombreux et la variété apportée est agréable. Les façons de gagner des points se diversifient également, rendant les options tactiques et stratégiques plus fines.


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