Un Œil sur MARGRAVES DE VALERIA

Carte d’Identité

2 – 5 joueurs

13 ans

90 min

Pose d’ouvriers / Deckbuilding

Expert

40 €

Auteur : Isaias Vallejo
Illustrateur : The Mico
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Lucky Duck Games


2020


Une description rapide

Incarnez un Margrave, et défendez au mieux le Royaume de Valéria devant l’invasion des monstres.

Une partie se déroule en une succession de tours de jeu pendant lesquels le joueur actif doit jouer une carte « Citoyen » de sa main pour effectuer l’un des quatre pouvoirs possibles :
– Activer les actions « Fanion ». Il s’agit d’obtenir les attributs figurant en haut et à gauche de chaque carte « Citoyen ». Il est possible de gagner de la force, de récupérer une ressource pour la stocker sur un des espaces de stockage disponible de son plateau de jeu personnel, de gagner deux or, de déplacer son margrave le long d’une route en pierre et d’activer le pouvoir du lieu sur lequel il arrive ou encore de déployer un chevalier et de le déplacer vers son Margrave en activant le lieu d’arrivée.
– Activer le texte « Pouvoir du Citoyen ». Il s’agit d’appliquer les actions dans l’ordre décrites par le texte. Ces actions permettent entre autre de « Terrasser un monstre ». Pour cela, le joueur doit posséder son Margrave dans un lieu adjacent au Monstre attaqué et doit égaler la force du Monstre en dépensant de la force ou en déplaçant des chevaliers vers un emplacement des « Tombeaux Héroïques ». Chaque monstre ainsi battu fait gagner de l’argent, de l’influence ou différents bonus.
– Activer le « Pouvoir de Rappel ». Il s’agit de défausser une carte « Citoyen » du plateau de jeu, puis de récupérer en main les cartes « Citoyen » déjà jouées et enfin d’avoir la possibilité d’acheter une nouvelle carte « Citoyen ».
– Activer le « Pouvoir de Construction ». Il s’agit de défausser les ressources requises pour construire une « Tour de Conjuration » sur le lieu occupé par le Margrave et récupérer le bonus recouvert de cet emplacement de construction.
A la fin de chaque tour de jeu, le joueur actif vérifie si les éventuels chevaliers déposés aux « tombeaux héroïques » lui ont permis de terminer une ligne ou une colonne et ainsi de gagner les bonus associés. De nouvelles tuiles privilèges sont mises en place sur les emplacements laissés vides. Un nouveau monstre est retourné sur la pile de celui venant éventuellement d’être battu et de nouveaux citoyens apparaissent dans la ligne de cartes par un système de glissement.
L’objectif principal de chaque joueur est de faire progresser leur niveau d’influence sur les pistes des quatre différentes guildes. C’est en terrassant les monstres et en construisant les « Tours de Conjuration » que les joueurs peuvent principalement gagner de l’influence. Ils avancent ainsi un de leurs jetons sur une des pistes influence du nombre de cases permis par l’action venant d’être réalisée. Chaque piste est scindée en plusieurs parties par une rivière que le joueur doit franchir en payant une somme d’argent. En la franchissant, le joueur obtient une tuile privilège, synonyme de bonus d’action à utiliser une fois, ou porteuse de bannières et de guildes à prendre en compte en fin de partie. Chaque tronçon entre deux rivières représente un multiplicateur de points de victoire en fin de partie, et plus ces tronçons sont éloignés du début des pistes, plus le multiplicateur est grand.

La fin de partie est déclenchée lorsque l’une des trois conditions suivantes se réalise :
– Un joueur a construit sa dernière « Tour de Conjuration »
– Il n’y a plus de cartes disponibles pour remplir la ligne de « Citoyens »
– Il n’y a plus de tuiles « privilège » disponibles pour remplacer un espace laissé vide
Le décompte final peut alors avoir lieu lorsque les joueurs ont tous joué le même nombre de tours, et prend en compte :
– L’influence dans les quatre guildes. Il s’agit du nombre de guildes que possède le joueur entre celles présentes sur ses tuiles « privilège », ses cartes « citoyen », et les emplacements de ses « Tours de Conjuration » construites multipliées par les points de victoire se situant sur le tronçon dans lequel se trouve le curseur du joueur sur la piste d’influence correspondante.
– Les bannières différentes des tuiles « privilège »
– L’argent, les ressources, et les gemmes restants
Le joueur ayant obtenu le plus score le plus élevé l’emporte.

Oui ou Non

  • L’univers esthétique très travaillé et joli
  • Un matériel très agréable et de qualité
  • Une immersion thématique plutôt convaincante pour ce type de jeu
  • Des règles du jeu bien expliquées et illustrées
  • La mécanique principale basée sur du « deckbuilding »
  • Une très bonne lisibilité avec une iconographie parfaite
  • Une grande fluidité permise par l’action unique à son tour de jeu
  • Les quatre utilisations d’une carte pour quatre actions différentes
  • Des choix tactiques et stratégiques nombreux
  • Un stockage de ressources limité
  • Des interactions indirectes bien présentes
  • Un temps de jeu raisonnable
  • Un jeu riche et dense mais finalement très accessible mécaniquement
  • L’organisation interne de la boîte
  • La réapparition de monstres déjà vaincus dans les différents lieux
  • Deux voies de développement principales
  • Des cartes choisies davantage en fonction de leur guilde que de leurs pouvoirs plutôt limités
  • Une projection difficile sur le décompte final lors des premières parties

En Résumé

MARGRAVES DE VALERIA était passé sous mes radars l’année dernière. Enfin, pas exactement… J’en avais entendu le plus grand bien sans avoir eu l’occasion de l’essayer. C’est donc avec beaucoup de plaisir que je le découvre, profitant de son retour dans les boutiques ludiques, d’autant plus que j’apprécie beaucoup l’univers graphique et thématique présenté. Le jeu propose un mélange savoureux de pose d’ouvriers et de « deckbuilding » dans une forme plutôt originale, même si cette combinaison se retrouve de plus en plus souvent, notamment dans CONCORDIA. Il s’agira donc de se créer une main de cartes efficace pour profiter de leurs différentes possibilités d’action. En effet, à tour de rôle, les joueurs n’auront qu’une seule action à effectuer, jouer une carte de leur main. Chaque carte « Citoyen » offre quatre utilisations possibles. Si les trois premières permettent d’agir concrètement sur le plateau de jeu afin de récupérer des ressources, déplacer son Margrave ou des chevaliers, construire des « Tours de Conjuration » ou combattre les monstres, la dernière possibilité porte la mécanique du jeu et s’inscrit dans une stratégie en arrière plan et à long terme. Car c’est bien dans l’achat de cartes que se joue l’essentiel des futures options possibles mais aussi une part importante du « scoring » final. Les différentes cartes permettent des actions plus puissantes ou variées et présentent le symbole d’une guilde que les joueurs vont devoir collectionner. Il va donc falloir parfois choisir entre poursuivre les plans prévus sur le plateau de jeu en utilisant l’intégralité des cartes en notre possession pour prendre de vitesse nos adversaires sur la récupération de ressources par exemple, sur le placement d’un de nos bâtiment ou le combat d’un montre en apparence intéressant pour les bonus qu’il va nous octroyer ou bien récupérer ses cartes en main pour en acheter une autre qui nous fait de l’œil et pourrait bien nous passer sous le nez. Ces choix stratégiques sont à la fois très simples et véritablement subtils. Le seul bémol est le fait que les joueurs vont orienter davantage leurs choix de cartes par rapport aux guildes qu’elles présentent plutôt que leurs capacités, trop peu redoutables à mon sens. MARGRAVES DE VALERIA est très plaisant en articulant parfaitement les différentes options entre elles, notamment par la récupération de « bonus » un peu partout. Ce sont ces différents gains, qui feront la différence, alors qu’ils apparaissent comme des détails à première vue. Chaque ressource, pièce, tuile « privilège » ou case parcourue sur les pistes d’influence ont une importance capitale tant le résultat final peut être tendu. Ceci témoigne d’un équilibre parfait entre les différentes voies stratégiques. Et si la construction de « Tours de Conjuration » et le « Terrassement » de monstres sont inévitables, les options pour réaliser ces deux actions sont nombreuses. MARGRAVES DE VALERIA est tout ce que l’on peut attendre d’un jeu de ce calibre. Il articule parfaitement et intelligemment un jeu de plateau à un jeu de cartes. Les règles sont accessibles et la fluidité entre deux tours de jeu est très appréciable. L’immersion est plutôt au rendez-vous, même si concrètement l’objectif est d’avancer sur des pistes et de collectionner des symboles. Les belles illustrations et la qualité du matériel apportent véritablement un plus à l’expérience ludique. Un jeu très efficace, comme en témoignent des iconographies impeccables, rendant le titre beaucoup plus accessibles que la profusion de matériel peut le laisser présager. Les interactions indirectes, de par les mini-courses aux emplacements, ressources, monstres, cartes et tuiles « privilège », ainsi que l’utilisation commune des chevaliers, renforcent une belle rejouabilité même s’il est dommageable de terrasser plusieurs fois les mêmes monstres. MARGRAVES DE VALERIA réussit avec succès son numéro d’équilibriste entre gestion, placement d’ouvriers, « deckbuilding » et collection.


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