
Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

90 min

Pose d’ouvriers / Casse-tête

Expert

Janvier 2023

62 €
Une description rapide
Incarnez un Maître Forgeron, appelé à perpétuer l’ancienne tradition du Japon féodal, par la réalisation de précieux Katanas !
Une partie se compose de quatre tours de jeu, divisés en deux phases :
– Séquence des joueurs. À tour de rôle, les joueurs placent un de leurs Ouvriers ou Moines (un Moine possède un bonus d’action sur chaque emplacement, mais son utilisation coûte de l’argent) disponibles sur une des zones de jeu pour réaliser l’action correspondante. S’ils ne désirent ou ne peuvent plus jouer, ils passent et mettent fin à leur participation au tour de jeu en cours, en récupérant une carte Honneur. Il existe six lieux de placement :
° Les quatre Maisons des Daimyo permettent de récupérer une tuile Sabre (avec une avance d’argent). Le joueur actif gagne également une carte Daimyo et une tuile Sashimono (qu’il positionne sur la tuile Sabre) correspondant à la maison auprès de laquelle a été posé l’ouvrier. La tuile Sabre récupérée est posée dans la Forge du joueur actif sur la ligne correspondant à la première ressource qu’elle indique pour sa fabrication.
° Le Marché permet d’acheter des ressources (bois, acier, galuchat, laque) et de récupérer une carte Marché.
° La Forge permet de réaliser les Katanas. Le joueur actif positionne un ouvrier devant une ligne ou une colonne de sa Forge en vue d’activer toutes les tuiles Sabre se trouvant dans son alignement. Les Sabres sont alors déplacés une fois, en échange de recevoir la ressource qu’il réclame dans l’ordre indiqué, vers la ligne de la ressource tout juste ajoutée à sa fabrication. Lorsqu’un Sabre est terminé, le joueur actif le retire de sa Forge pour le placer sur son plateau Washitsu (il peut ainsi gagner un ouvrier supplémentaire). Chaque ressource utilisée et améliorée permet de remporter des points en plus de ceux affichés sur le Sabre et de la manche en cours. Le Sashimono que le Sabre portait est placé sur l’emplacement correspondant du même plateau. L’emplacement de fin de « parcours » du Sabre dans la Forge donne droit aux avantages se trouvant en fin de ligne et en fin de colonne. Enfin, le joueur actif choisit deux ressources basiques parmi celles utilisées, les prend dans la réserve et les ajoute sur son emplacement « Projet pour le Shogun ».
° L’Académie permet de décorer les Sabres en remplaçant des ressources de bases par des ressources « améliorée ». Le joueur actif déplace un de ses artisans présents avant de pouvoir transformer une ressource de chaque type de ses Sabres, et de récupérer une somme d’argent dépendante de l’avancée des artisans sur leur ligne.
° Le Palais du Shogun permet de placer un Membre de sa Famille dans une salle du Palais, de réorganiser l’ensemble de ses membres et de recevoir les avantages de chacune des salles occupées par l’un des siens.
° Le Komainu permet de récupérer de l’argent ainsi que la carte premier joueur pour le tour suivant.
En plus de son action principale, le joueur actif peut jouer des cartes Marché ou Daimyo, correspondante à certains lieux de pose d’ouvriers, pour obtenir un effet immédiat et long terme s’il accepte de payer son coût. Si c’est le cas, les cartes sont positionnées en fin de ligne ou colonne de sa forge pour améliorer les effets de récupération lorsqu’un Sabre est achevé.
À tout moment, le joueur actif peut mettre en jeu son Shogun no Katana, c’est-à-dire le Sabre destiné à l’Empereur. Pour cela, les ressources mises de côté lors des différentes créations sont positionnées sur son emplacement de Composition dans l’ordre de son choix. La réalisation de ce sabre suit les mêmes consignes que les autres. Une fois confectionné, il rapporte uniquement les points de ses ressources (de base et améliorées) et du tour de jeu en cours.
– Restauration. Les joueurs récupèrent leurs ouvriers et replacent leurs Moines au Temple. Le marqueur de tour est avancé sur la case suivante. De nouvelles tuiles Sabre et cartes Honneur sont mises en place.
La partie se termine à la fin du quatrième tour. Les joueurs comptabilisent leurs points pour déterminer le vainqueur :
– Les points des pièces restantes.
– Les points du Shogun no Katana s’il n’est pas achevé (uniquement ceux octroyés par les ressources présentes).
– Les points des séries de tuiles Sashimono de types différents
– Les points des cartes Honneur
– Les points des cartes Faveur du Shogun (mise en place en début de partie et réclamant certaines conditions dans l’élaboration de ce Katana)



Oui ou Non

- Un matériel somptueux
- Un thème très bien retranscrit avec une sensation d’immersion rare pour ce type de jeu
- De la pose d’ouvriers classique sur la forme, fluide et dynamique
- La gestion de sa Forge en mode casse-tête extrêmement exigeant
- Anticipation et optimisation permanentes
- Un titre bien plus profond qu’il en a l’air
- Une courbe d’apprentissage importante
- Génère une très grande frustration, donnant l’envie de rejouer
- Des informations culturelles intégrées aux règles du jeu

- Un livret de règles dense et effrayant
- Peu d’interaction




En Résumé
Fichtre, diantre… Ce sont les premiers mots (d’une fille presque polie) qui viennent à l’esprit en apercevant cette énorme boîte et la densité du livret de règles de SHOGUN NO KATANA. C’est donc l’épée sous la gorge que la lecture débute, non sans une très sérieuse appréhension.
Les nombreux exemples vont rapidement s’avérer rassurants. En effet, les règles sont très bien illustrées, peut-être trop d’ailleurs. Sans exagérer, je pense qu’il y a plus d’exemples que d’explications, ce qui accentue l’attention portée sur des détails plus que sur la mécanique elle-même. En effet, la mécanique n’a rien de compliqué. Il s’agit d’une pose d’ouvriers plutôt classique. Non, la vraie singularité du jeu repose sur son thème, qui oblige à une gestion minutieuse et attentive de sa Forge en vue de réaliser les différents sabres, et notamment celui destiné à L’Empereur. Pour le coup, la thématique est très bien concrétisée. Les joueurs ont réellement l’impression de façonner des sabres en leur ajoutant de la matière et en les bichonnant.
L’organisation de notre Forge et de nos sabres est un casse-tête sans nom.
L’organisation de notre Forge et de nos sabres est un casse-tête sans nom. Elle est la vraie singularité du jeu et tous les autres éléments s’articulent autour d’elle. C’est un jeu dans le jeu dans lequel l’optimisation absolue est recherchée. Mais, pour parvenir à ses fins, les joueurs doivent anticiper et être de bons gestionnaires de ressources et d’argent sous peine de pester pendant les quatre manches de la partie.
Très sincèrement, je crois que je n’ai jamais éprouvé une telle sensation de frustration, même dans un TZOLK’IN. C’est simple, il manque toujours quelque chose pour réaliser le coup prévu : un ouvrier, une pièce de monnaie, une ressource… On passe sa première partie le nez dans le guidon, à tenter de s’en sortir sain et sauf. Et puis on comprend qu’un mauvais départ peut être punitif et que chaque choix réclame une grande profondeur de réflexion et d’anticipation.
Mais le temps est compté. Les quatre manches défilent et la conception du SHOGUN NO KATANA est un défi de taille pour conclure cette expérience au pays du soleil levant. Le cerveau transpire alors même que le temps de jeu est raisonnable et que les tours de jeu restent fluides et dynamiques. Et ça, c’est un très bon point ! La pose d’un ouvrier peut même déclencher quelques réactions en chaîne appréciables et pas si commune dans ce type de jeu.
Cette histoire de sabres qui s’entremêlent et qui dansent sur le plateau fait l’originalité de SHOGUN NO KATANA.
Ainsi, la courbe d’apprentissage est grande et permet d’apprécier de mieux en mieux ce titre très exigeant. Cette histoire de sabres qui s’entremêlent et qui dansent sur le plateau fait l’originalité de SHOGUN NO KATANA. De plus, le matériel est vraiment somptueux et aide grandement aux nombreuses manipulations. Voici un jeu de placement d’ouvriers très marqué thématiquement, cohérent, complet et étonnant.
Au Final
Étonnant !
★★★★☆
Du placement d’ouvriers classique mais thématique, intégrant un casse-tête aussi exigeant qu’original !