
Carte d’Identité
Une description rapide
Atteignez 1000 points avant l’équipe adverse en étant les plus rapides à défausser vos cartes !
La règle traditionnelle chinoise se joue à quatre joueurs répartis en équipes de deux. Après avoir mélangées les 56 cartes composant le jeu et coupée la pioche, les joueurs piochent les uns après les autres et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre 14 cartes. Au moment de cette phase de pioche, un joueur peut annoncer un Grand Tichu avant de piocher sa neuvième carte ou un Tichu avant de jouer sa première carte s’il pense qu’il sera le premier à défausser l’ensemble de ses cartes. S’il réussit à « se retirer » en premier alors il fait gagner à son équipe respectivement 200 ou 100 points selon le type de Tichu qu’il a annoncé. S’il échoue, l’équipe perd la même quantité de points en conséquence. Les joueurs choisissent ensuite trois cartes pour en donner une à chaque joueur. Ces phases de préparation terminées, une manche peut débuter. Le joueur possédant le Moineau entame le premier pli et joue des cartes formant une combinaison que les autres joueurs devront obligatoirement reproduire avec une valeur plus forte. S’ils ne veulent ou ne peuvent surenchérir, ils peuvent passer pour revenir plus tard dans le pli. Les combinaisons sont traditionnelles à savoir une carte simple, une paire, un brelan, un full, une suite de paires, une suite. Mais une Bombe, c’est à dire un carré ou une suite de couleur, peut être jouée à n’importe quelle moment pour remporter le pli. De même quatre cartes spéciales viennent pimenter les rouages du jeu :
– Le Moineau, de valeur 1, permet de commencer une manche.
– Le Chien entame un pli pour donner la main à son partenaire.
– Le Noble Dragon est la carte la plus forte du jeu mais fait perdre le pli si cette carte fait remporter le pli.
– Le Phoenix est un Joker pouvant remplacer n’importe quelle carte.
Lorsque trois joueurs passent consécutivement, le pli se termine. Le joueur ayant joué la dernière combinaison de cartes le remporte, récupère les cartes jouées et entame un nouveau pli. Une manche se termine lorsque trois joueurs se sont retirés, c’est à dire n’ont plus de cartes en main. Le dernier joueur à posséder des cartes donne l’ensemble de ses cartes en main à l’équipe adverse et l’ensemble des cartes des plis qu’il a remporté au premier joueur s’étant retiré.
Un décompte de points a lieu après chaque manche. Deux cas de figure existent :
– Une équipe a « bâti un empire », c’est à dire que les deux joueurs se sont retirés en première et deuxième position. Cette équipe marque 200 points et les plis ne sont pas comptés.
– Les deux joueurs d’une même équipe ne se sont pas retirés en première et deuxième position. Le décompte de points a lieu. Les Rois et les 10 rapportent 10 points, les 5 cinq points, le Dragon vingt-cinq points, et le Phénix fait perdre vingt-cinq points. Enfin, les joueurs additionnent ou soustraient les points des réussites ou échecs de Tichu et Grand Tichu.
La partie se termine par la victoire d’une équipe atteignant 1000 points cumulés sur les différents décomptes de fin de manches.
Oui ou Non

- Une réédition superbe d’un jeu traditionnel référence
- Les illustrations magistrales de Christine Alcouffe
- Un format à la fois pratique et très agréable
- Les cartes d’aide de jeu pour remplacer les cartes spéciales
- Un jeu de cartes très complet alliant prise de risque, tactique, stratégie, communication non verbale, entraide, mémorisation…
- Des sensations nouvelles pour un jeu de plis aux allures communes
- Une finesse tactique omniprésente
- Les cartes spéciales au cœur de toutes les convoitises et options tactiques
- Des combinaisons de cartes à la base de chaque pli
- Les alternatives à trois ou six joueurs proposées
- Une grande courbe d’apprentissage
- Un jeu rempli d’émotions
- Les discussions « d’après match » à la fin de chaque manche

- Demande un temps d’adaptation aux règles et aux cartes spéciales
En Résumé
« TICHU, tu connais ? Tu ne connais pas TICHU » ? Et non, je ne connaissais pas TICHU, ce qui avait l’air d’être une faute professionnel grave dans les yeux abasourdis de mes interrogateurs. Grâce à Tiki Éditions, je connais enfin TICHU… Tous mon entourage connais désormais TICHU !
Il faut dire que découvrir un classique revisité esthétiquement par la talentueuse Christine Alcouffe, ça claque son jeu de cartes chinois ! L’édition est d’une élégance folle. Tout est absolument magnifique et pertinent, du format des cartes, au vernis sélectif incrusté de la boîte en passant par l’idée de génie des aides de jeu prenant la forme de cartes à intégrer directement dans le jeu pour un meilleur apprentissage.
Car TICHU possède une courbe d’apprentissage conséquente pour maîtriser tous ses rouages et ses subtilités. Les règles ont beau être accessibles et très bien écrites, tout n’est pas instantanément évident. Disons plutôt que le système de jeu est déstabilisant. Le principe est de défausser le plus rapidement possible ses cartes. Sauf qu’entre la tension liée aux annonces de début de manches, les échanges de cartes, les pouvoirs des cartes spéciales, la rotation inversée, la prise en compte de son coéquipier et les combinaisons contraignantes de Poker à suivre, TICHU apparaît très singulier tout en imposant une grande rigueur tactique.
D’ailleurs, l’originalité se remarque dès la répartition des cartes, qui sont piochées au lieu d’être distribuées. Ça n’a l’air de rien à première vue sauf que c’est un détail de plus qui amène les joueurs dans un univers unique et exotique.
Les sensations d’après sont tout aussi originales. TICHU est un jeu de cartes traditionnel mêlant prise de risque, observation et reposant sur des interactions directes très tactiques. Les situations se renversent en un rien de temps. Ces bouleversements permanents provoquent des émotions intenses et rares, bases d’une addiction presque instantanée. Les discussions autour des choix de chaque joueur sont inévitables et déclenchent des fins de soirées animées.
TICHU est un bijou, sublimé par son nouvel écrin. Il est le jeu de cartes qu’il vous faut si vous souhaitez créer des souvenirs communs avec votre entourage. Les émotions et les discussions qu’il crée en fait un véritable jeu de société au sens strict du terme. Les vacances débutent mardi, n’oubliez pas de mettre TICHU dans votre valise !