
Carte d’Identité

Auteur : Peer Sylvester
Illustrateurs : David Prieto et Laura Bevon
Éditeur : Ludonova
Distributeur : Gigamic

Juin 2021
Une description rapide
Fuyez au plus vite le volcan menaçant et partez à la découverte d’îles inexplorées pour vous y installer en sécurité !
La partie est rythmée par un compte tour indiquant trois phases d’action et quatre phases de maintenance. A tour de rôle, chaque joueur effectue tous une phase avant de passer à la suivante. Lors des trois phases d’action, les joueurs réalisent une action parmi quatre possibles :
– Explorer. Il s’agit de positionner un bateau sur une des lignes maritimes. Si cette route est encore vierge, le placement coûte un nombre de ressources identiques (poissons ou coquillages) dépendant de la phase en cours. Une ressource dépensée est placée sur la route afin d’identifier avec quelle ressource le joueur à payer son exploration. Si la route est déjà occupée, le joueur actif paie aux propriétaires des bateaux déjà présents deux ressources du type présent sur la route.
– Voyager. Il s’agit de déplacer des pions Tribus d’îles en îles en empruntant les routes maritimes déjà explorées. Le nombre de déplacements permis est déterminé par la phase en cours. Si la route appartient au joueur actif, le déplacement est gratuit. Si la route maritime appartient à un adversaire, le joueur actif doit lui payer une ressource correspondante à la route et amener avec lui un pion Tribu de ce joueur lui servant de Guide. Le premier joueur qui arrive sur une île occupée par un jeton Île le récupère et obtient son bonus.
– Peupler. Il s’agit d’ajouter trois pions Tribus sur l’île de départ ou un pion sur une île déjà occupée par un des pions Tribus du joueur actif. Les pions sont enlevés du plateau personnel dégageant ainsi des points de victoire en fin de partie.
– Pêcher. Il s’agit de récupérer un nombre de ressources identiques égal à la phase en cours.
Les phases de maintenance suivant les phases d’action permettent :
– au premier joueur de piocher dans le sac une pierre de lave au hasard
– au premier joueur de choisir un type de ressource que tous les joueurs doivent défausser
– à tous les joueurs de récolter les ressources des îles qu’ils occupent
– au premier joueur de passer le jeton premier joueur au joueur suivant
La partie s’arrête immédiatement lorsque la sixième pierre de lave rouge est piochée du sac. Les pions Tribu restés sur les trois premières îles regagnent les plateaux personnels de leurs propriétaires. Les joueurs additionnent alors les jetons tortues accumulés ainsi que ceux présents sur les îles qu’ils occupent, les points de la case libre de plus haute valeur sur leur plateau personnel et les points gagnés par l’accomplissement des cartes Courant (Objectifs) piochées en début de partie. Le joueur avec le score le plus élevé l’emporte.
Oui ou Non

- Un thème attirant
- De très belles illustrations
- Des règles accessibles
- Un jeu très tactique aux stratégies à long termes données par les cartes Courant
- Une mécanique abstraite élégante
- Des interactions fortes aux nombreuses possibilités de blocage
- La course à la découverte d’îles pour obtenir les jetons île
- Un système très malin d’alternance de phases rendant les actions plus ou moins rentables
- Un temps de jeu raisonnable et aléatoire
- La variabilité permise par les cartes Courant

- Un plateau de jeu très chargé, rendant la lisibilité difficile
- Une frustration importante sur les restrictions quant aux actions à pouvoir réaliser
- Malgré la pioche des cubes Pierre de lave, le suspens quant à la durée de la partie est faible
- Des actions légèrement induites par les possibilités offertes du compte tour
- Meilleur à partir de trois joueurs
En Résumé
La couverture de POLYNESIA fait immédiatement penser à BLUE LAGOON. Les deux titres ont d’ailleurs d’autres points communs au niveau thématique et mécanique. L’objectif est bien d’explorer des terres dans un décor paradisiaque et le système de jeu, très abstrait, repose essentiellement sur la création d’un réseau permettant à la fois de se faufiler efficacement mais aussi de bloquer ses petits camarades.
Pourtant, et malgré une tension commune, les deux jeux sont assez éloignés dans la façon dont ils organisent le système de jeu. POLYNESIA se distingue notamment par une alternance judicieuse de phases qui permet des valeurs d’action fluctuantes. Ainsi, en début de manche, il sera plus rentable de déplacer trois de ses pions Tribus que d’explorer en payant trois ressources. Ce changement de puissance des actions est vraiment très plaisant bien qu’il induise forcément la réalisation d’une action par rapport à une autre à un moment précis. De ce fait, la grande liberté promise à la lecture des règles du jeu se trouvent finalement restreinte. De plus, les contraintes fortes de déplacement et les intéractions omniprésentes réduisent encore un peu plus ce sentiment de liberté. En effet, les joueurs s’affrontent dans un théâtre de blocages et de coups foireux très nombreux et pouvant prendre des formes diverses. Les ressources payées pour ouvrir une voie seront par exemple primordiales pour s’assurer que les adversaires ne pourront emprunter cette voie en premier. L’isolation de pions tribus adverses sera également un objectif à court terme pour s’assurer d’avoir un temps d’avance dans la découverte de nouvelles îles. L’emprunt d’une voie maritime adverse donne un sérieux avantage en ressource et déplacement à cet adversaire. Toute action doit en ce sens être murement calculé et doit s’inscrire dans les objectifs à long terme des cartes Courant.
Avec les fortes intéractions qu’il présente, POLYNESIA offre une meilleure expérience de jeu à partir de trois joueurs. Le vrai bémol se situe justement dans la lisibilité de ses possibles intéractions sur le plateau de jeu. Dès la deuxième manche, il est difficile d’avoir une vision précise de nos positions et de nos possibilités. L’impression visuelle devient vite brouillonne et dessert la fluidité et l’ingéniosité de la mécanique générale, en particulier au moment de récupérer les ressources.
Mais POLYNESIA accorde parfaitement sa facilité d’accès avec une profondeur tactique et stratégique bluffante. La variabilité des parties est assurée par les combinaisons différentes des cartes Courant piochées en début de partie et par un temps de jeu aléatoire. POLYNESIA est un jeu très malin et plutôt singulier. Il plaira aux amateurs de jeux très abstraits souhaitant prendre du bon temps dans un décor de rêve, qui peut s’avérer vite machiavélique.