Un Œil sur CEREBRIA – Le Monde Intérieur

Carte d’Identité

1 – 4 joueurs

14 ans

120 min

Cartes / Gestion / Équipe / Majorité / Deckbuilding

Experts

65 €

Auteurs : Richard Aman et, Viktor Peter
Illustrateurs : Pedro A. Alberto, Toby Allen, Villő Farkas, Jamie Sichel
Éditeur : Mindclash Games
Distributeur : Intrafin Games


Avril 2021


Une description rapide

Participez à l’élaboration de l’identité émotionnelle du jeu, en incarnant le Bonheur ou la Tristesse, deux Forces opposées voulant dominer le monde intérieur.

CEREBRIA se joue de manière optimale à quatre joueurs. Deux équipes de deux joueurs s’affrontent. Chaque équipe incarne l’une des deux forces du jeu, à savoir le Bonheur ou la Tristesse, représentées par un plateau d’équipe réunissant les actions optionnelles pouvant être réalisées (Ambitions), les objectifs d’équipe (Aspirations Propres), et les actions pourvoyeuses directement de points de victoire (Intensions). Des adaptations de règles sont proposées afin de jouer à deux ou trois joueurs. Chaque joueur incarne un Esprit représentatif de sa Force, avec un pouvoir permanent et un plateau de jeu personnel, et débute la partie avec un paquet de cartes Émotions qui lui est propre.

Une partie se compose d’une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs effectuent trois actions obligatoires et autant d’actions optionnelles qu’ils le souhaitent. L’ordre des tours de jeu reste inchangé tout au long de la partie et consiste en une alternance entre les deux équipes.
Les joueurs peuvent réaliser les actions des cinq Royaumes du plateau principal, en payant leur coût en cristaux de Volonté, principale ressource du jeu :
– La Vallée des Motivation permet de récupérer de la Volonté.
– Le Berceau des Sens permet de piocher des cartes Émotions.
– Le Réseau des Pensées permet de déplacer une carte Émotion de son équipe vers une case adjacente à sa figurine Esprit.
– Le Contrôle des Désirs permet d’intensifier des Émotions en plaçant des jetons Essence sur une carte Émotion adjacente à sa figurine Esprit symbolisant la puissance de celle-çi.
– Le Saule des Valeurs permet d’échanger des ressources de Volonté contre des Essences.
L’équipe ayant le contrôle de la région dans laquelle l’action est effectuée obtient une réduction d’une Volonté.
Les joueurs peuvent également réaliser les cinq actions de leur plateau personnel Esprit, en ayant la possibilité d’en débloquer certaines ou de les améliorer devenant de plus en plus puissantes. Ces actions requiert le plus souvent de défausser de la Volonté ou d’utiliser un jeton Ambition de son équipe. Il est donc possible de :
– Déplacer sa figurine Esprit le long des chemins du plateau de jeu.
– Invoquer une Émotion en jouant une carte de sa main sur un emplacement libre du plateau et adjacent à sa figurine. Cette carte arrive avec une Essence sur sa première valeur d’intensité et peut induire un bonus d’action immédiat ou permanent dès qu’elle entre en jeu.
– Refouler une Émotion en retirant des Essences présentes sur une carte Émotion adverse adjacente à sa figurine. Si la dernière Essence est retirée, la carte est défaussée.
– Fortifier en positionnant un de ses Fragments de l’Identité sur l’emplacement vide de Forteresse adjacente à sa figurine dans un Royaume non contrôlé par l’Adversaire. Les forteresses apportent de l’intensité supplémentaire dans le contrôle des Royaumes et peuvent être ajouter à la Tour de l’Identité lors d’une Absorption totale.
– Transcender une Émotion en remplaçant une carte Émotion adjacente à sa figurine par la carte Émotion Profonde correspondante (et plus puissante) à condition que le niveau d’Essence ait atteint le seuil de transcendance.
Si lors de son tour de jeu, le joueur actif effectue une action faisant partie des Intentions de son équipe, il avance le curseur de son équipe en conséquence sur la roue des Intentions, avec la possibilité de gagner certains bonus. A la fin de son tour de jeu, le joueur actif doit piocher deux cartes ou retourner un jeton Ambition de son équipe pour le rendre de nouveau utilisable.

Une des principales actions optionnelles est l’Absorption consistant à récupérer des cristaux de Volonté réparties dans les cinq sphères de l’Origine au centre du plateau de jeu, adjacentes à sa figurine Esprit. Lorsqu’une sphère est vidée par un joueur, une Révélation a immédiatement lieu. Il s’agit pour chaque équipe de vérifier les conditions de réussites de l’Aspiration Commune et de leur Aspiration Propre. En d’autres termes, il s’agit de déterminer quelle équipe réalise, à ce moment là de la partie, le plus d’éléments requis de l’objectif commun connu dès le début de la partie et de l’objectif d’équipe resté à la discrétion de chacune d’elles. Une seule Aspiration accomplie fait ajouter un Fragment Mineur de l’Identité à la Tour au centre du plateau alors que sortir vainqueur des deux Aspirations fait ajouter un Fragment Majeur. Les éléments demandés par les Aspirations fonctionnent tous sur un décompte de majorité, et s’appuient la plupart du temps sur le contrôle des Royaumes et des Frontières. En effet, le positionnement des cartes et leurs intensités déterminent si le Bonheur ou la Tristesse contrôle un territoire ou une frontière.

Une partie se termine de trois façons différentes :
– La dernière des neufs Aspirations Communes mises en place en début de partie est décomptée.
– Une équipe doit placer un Fragment et n’en possède plus aucun de ce type. Dans ce cas, il ajoute son Pyramidon comme dernier fragment de la Tour.
– Une équipe a atteint 20 points ou plus sur sa roue des Intentions.
Les joueurs ajoutent alors les points de victoire rapportés par chaque Fragment de l’Identité (3 points pour un Fragment mineur, 5 points pour un fragment majeur et 4 points pour un Pyramidon) à leurs points déjà gagnés sur la roue des Intentions pour déterminer l’équipe gagnante.

Oui ou Non

  • Un jeu esthétiquement sublime, des détails des cartes à la beauté du plateau de jeu
  • Un matériel abondant, de grande qualité et très agréable à manipuler
  • Une thématique forte et très originale, voire envoutante, rappelant fortement le film « Vice Versa » des Studios Pixar
  • Des aides de jeu indispensables
  • Les illustrations des cartes Émotions époustouflantes
  • L’incarnation parfaite du thème dans tous les éléments du jeu
  • Un jeu conçu et efficient pour quatre joueurs, avec des intérêts communs et personnels à conjuguer
  • La visualisation concrète du score par l’empilement de Fragments d’identité
  • La connaissance des Aspirations Communes dès le début de partie permettant d’anticiper
  • La possibilité d’intégrer progressivement certains aspects du jeu pour plus ou moins de complexité
  • L’amélioration de ses capacités personnelles
  • Un jeu de majorité de « Cartes » unique
  • De l’occupation de territoire subtile aux interactions pourtant très fortes
  • Un nombre effarant de possibilités tactiques (10 actions possibles plus les optionnelles)
  • Le rythme des Révélations (décomptes) dicté par les joueurs de chaque équipe en utilisant l’action Absorption
  • Un renouvellement et une rejouabilité impressionnante
  • Essentiellement tactique, il réclame des capacités fortes d’adaptation
  • La communication avec son partenaire parfois discrète, parfois ostentatoire, avec même une part de « bluff » et « d’esbroufe »
  • Une ambiance conviviale autour de la table, et singulière pour un jeu de ce gabarit
  • Une accélération progressive du rythme de la partie
  • Un jeu extraordinaire, dans tous les sens du terme, puissant et d’une richesse folle
  • Le livret de règles impressionnant et décourageant, de l’épaisseur d’un bouquin
  • Le vocabulaire complexe utilisé pour donner sens à la thématique de brillante façon
  • La lisibilité difficile du plateau de jeu, chargé en lignes « flashy », aux zones peu évidentes à différencier
  • La difficulté d’incarner deux émotions à deux joueurs
  • Des icônes pas toujours très parlantes
  • Un mauvais départ peut s’avérer irrattrapable avec une sensation de subir le reste de la partie
  • Un jeu très complexe s’adressant à un public très ciblé
  • Les éléments de jeu en perpétuel mouvement rendent quasi-impossible les réflexions en amont et endigue la fluidité des tours de jeu

En Résumé

Dès les premières secondes de la lecture des règles du jeu, on se rend compte de l’extraordinarité de CEREBRIA ! Et pas seulement parce que le livret est d’une épaisseur décourageante, mais parce que tous les éléments présentés prennent sens avec une thématique très originale et brillante. Nous voici plonger dans les émotions du jeu, celles qu’il faudra manipuler avec soin et ingéniosité afin que leurs Esprits associés puissent imprégner son identité globale.

Le thème est d’autant plus fantastique qu’il est accompagné d’une direction artistique incroyable. L’ensemble des composants pèse fortement sur le plaisir de jeu, que ce soit la qualité du matériel, la beauté des illustrations ou encore les noms imagés des différents éléments mis en scène. Tout est absolument sublime. Le charme opère immédiatement et les joueurs sont envoutés par la grande fantaisie ambiante, avant d’appréhender quelque peu la complexité à venir…

Car oui, CEREBRIA s’adresse prioritairement à un public de joueurs expérimentés. Les règles du jeu d’abord, bien que très didactiques et illustrées, fourmillent de détails et exceptions. L’explication de la mise en place effraie et après lecture, des questions et des doutes subsistent, qui ne disparaitront pas totalement après la première partie. Le retour aux règles est régulier, hachant le rythme et allongeant non négligemment le temps de jeu. Pourtant, les actions à réaliser sont imprégnées thématiquement et plutôt logiques mais leur quantité déstabilise. De plus, les icônes ne sont pas toujours très parlantes, et la lisibilité du plateau principal est parfois délicate. Mais une fois passé le flou de la première expérience, et maitrisé la lecture global du titre, il se dévoile avec délectation.

La force de CEREBRIA est de proposer une association de mécaniques bien connues pour un résultat singulier et détonnant. En effet, pris individuellement, il est question de gestion de main de cartes, de points d’action à utiliser, d’occupation de territoires, d’objectifs communs et personnels à accomplir et surtout de majorité. Ce dernier facteur occupe l’essentiel des discussions stratégiques entre joueurs, pour optimiser le placement et l’intensité des Émotions dans les Royaumes et sur les Frontières. Pourtant, il est très difficile d’anticiper et de prévoir un plan à appliquer strictement tant les lignes bougent constamment sur le plateau de jeu. CEREBRIA se joue essentiellement en réaction tactique et adaptation aux fortes interactions, ce qui affaiblit sa fluidité. Le plus bel exemple est la régulation du rythme des différents décomptes de points par les joueurs eux mêmes de part leur utilisation de l’action Absorption. Il faut savoir mettre un terme à la manche en cours au moment le plus opportun pour l’équipe et inversement au moment le plus critique pour ses adversaires. Cela passe souvent par des devinettes quant à l’objectif personnel de l’autre équipe, basées sur les actions qu’elle réalisent et saupoudrées de quelques bavardages provocants et de bluffs amusants. L’ambiance autour de la table est de ce fait beaucoup plus détendue que dans d’autres jeux de ce niveau d’exigence, alors que certaines actions s’avèrent plutôt agressives. Le seul bémol vient du fait du rouleau compresseur pouvant s’abattre sur une équipe mal engagée dès le départ, qui même en anticipant le plus possible, aura bien du mal à ne pas subir le rythme effréné des évaluations contraintes et accélérées par l’équipe adverse. Les joueurs n’auront alors uniquement pour objectif que de reculer la sentence…

CEREBRIA est un jeu exceptionnel. Il propose une thématique hors du commun sublimée par une direction artistique époustouflante. Mécaniquement, il n’est pas en reste. La gestion de pose de cartes qu’il met en scène dans un soucis de majorités diverses fonctionne à merveille en s’appuyant sur un mélange détonnant de systèmes de jeu célèbres. Pourtant le sortir régulièrement de sa ludothèque est un défi. En effet, il suppose de réunir autour de la table quatre joueurs aguerris, d’expérience équivalente. L’adaptation proposée à deux ou trois joueurs fonctionne sans soucis mais n’égale pas la puissance de la formule efficiente du jeu par équipe de deux. La rejouabilité est gigantesque de part les nombreuses adaptations de règles proposées, les cartes Émotions de chaque joueur à choisir en début de partie parmi un très grand nombre, et les interactions omniprésentes. Jouer à CEREBRIA, c’est avoir l’impression, à chaque instant, d’être privilégiée et chanceuse et de découvrir un trésor rare qui se mérite.


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