Un Œil sur TOKAIDO + CROSSROADS + MATSURI

Carte d’Identité

2 – 5 joueurs

8 ans

60 min

Collection / Parcours

Familial

Tokaido : 36 €
Crossroads : 18 €
Matsuri : 18 €

Tokaido
Crossroads
Matsuri

Auteur : Antoine Bauza
Illustrateur : Naiade
Éditeur : Funforge
Distributeur : Funforge


2012



Une description rapide

Longez la route du Tokaido, et faites de votre voyage une expérience des plus enrichissantes !

Au début de la partie, les joueurs choisissent une carte « Voyageur » parmi deux piochée au hasard. Chaque « Voyageur » possède une particularité et un « bonus » d’action durant toute la partie. Ils positionnent ensuite leur pion « Voyageur » au début du chemin reliant Kyotô à Edô. Le tour de jeu est déterminé par la position des pions « Voyageur » sur le plateau de jeu. Ainsi, c’est toujours au joueur possédant le « Voyageur » situé le plus en arrière sur la route de jouer. Son action consiste à avancer son « Voyageur » sur une « Station » libre de son choix. Les différentes « Stations » octroient des bénéfices singuliers et le plus souvent immédiat. En effet, la majeure partie de points de victoire se gagnent au cours de la partie. Les différentes « Stations » sont :
– Les Échoppes : Le joueur pioche trois cartes « Souvenir » et peut acheter une ou plusieurs d’entre elles contre l’argent qu’elles réclament. Ces souvenirs sont organisés en quatre familles, le but étant de composer des collections de « souvenirs » différents contre des points de victoire.
– Les Fermes : Le joueur récupère trois pièces de la banque.
– Les Panoramas : Le joueur récupère le prochain « morceau » lui manquant du panorama concerné et l’ajoute à sa collection. Les « Panoramas » sont constitués de 3, 4, ou 5 morceaux. Il s’agit de les reconstituer. Chaque morceau du même « Panorama » rapporte de plus en plus de points de victoire. Le premier joueur à avoir complètement reconstitué un panorama récupère la carte « Accomplissement » correspondante et gagne trois points de victoire.
– Les Sources Chaudes : Le joueur pioche une carte correspondante qui lui rapporte des points de victoire et la conserve dans sa collection.
– Le Temple : Le joueur peut faire une offrande de une à trois pièces. Chaque pièce donnée rapporte un point.
– Les Rencontres : Le joueur récupère la première carte de la pioche correspondante, applique son effet, et la conserve dans sa collection. Il s’agit le plus souvent de gagner de l’argent, des points ou des cartes « Souvenir » ou « Panorama ».
– Les Relais : Tous les « Voyageurs » sont dans l’obligation de s’arrêter à chaque relais. Lorsque le premier joueur arrive, il pioche autant de cartes « Repas » que de joueurs + un et positionne son « Voyageur » sur l’emplacement le plus près de la route. Il doit choisir une carte, la rajouter dans sa collection en payant son coût. Il remporte alors six points de victoire. Chaque « Voyageur » arrivant au Relais doit procéder de la même façon. Si un joueur ne peut ou ne veut pas payer une carte, il ne reçoit aucun point. Après l’arrivée de tous les joueurs, le voyage peut reprendre. Le dernier arrivé repart en première position.

La partie prend fin lorsque tous les « Voyageurs » ont rejoint le dernier Relais. En plus des points de victoire récupérés tout au long de la partie, les joueurs marquent des points selon leurs donations au Temple. Les joueurs sont ainsi classés par ordre décroissant de leurs dons. Le plus généreux gagnent davantage de points que le deuxième et ainsi de suite. Enfin, les cartes « Accomplissement » pourvoyeuses de trois points de victoire chacune, sont attribuées aux joueurs ayant participé le plus activement aux quatre types d’activités :
– Le joueur ayant mangé pour la plus grande somme d’argent cumulée
– Le joueur possédant le plus de cartes « Source Chaude »
– Le joueur possédant le plus de cartes « Rencontre »
– Le joueur possédant le plus de cartes « Souvenir »
Le joueur ayant le plus de points de victoire à l’issue de ce décompte final l’emporte.

CROSSROADS

Désormais, les stations de Tokaido proposent un choix entre deux possibilités d’action.

Il s’agit de la première extension nécessitant obligatoirement le jeu de base. Les règles existantes restent inchangées. CROSSROADS se compose de deux éléments :
– De nouvelles cartes « Voyageur » apportant chacune des bonus et particularités divers aux nouveaux personnages
– Les nouveaux effets des stations. Dorénavant, lors de leur arrivée dans chaque station, les « Voyageurs » auront le choix entre deux possibilités d’action, dont la première reste semblable au jeu de base. Les seconds choix sont les suivants :
* Les Panoramas permettent de récupérer une carte « Cerisier » rapportant deux points et une pièce.
* Les Sources Chaudes permettent de récupérer une carte « Établissement de bain » contre une pièce, pourvoyeuse de quatre points.
* Les Fermes permettent de faire fructifier son pécule en se rendant à la « Salle de jeux ». Ainsi le joueur actif mise deux pièces de sa réserve et lance le dé de fortune pour tenter d’obtenir jusqu’à quatre fois sa mise. Mais il peut également tout perdre.
* Le Temple permet de récupérer une carte « Amulette » disponible contre une pièce. Cette carte octroie un effet à usage unique à utiliser au cours de la partie.
* Les Échoppes permettent d’acquérir un « Objet légendaire », rapportant points de victoire, bonus de gain sur les autres souvenirs ou représentant une autre famille de souvenirs à collectionner.
* Les Rencontres permettent d’acquérir une carte « Calligraphie » en payant une pièce. Ces cartes rapportent des points de victoire en fin de partie selon les conditions qu’elles demandent.

MATSURI

Le voyage est maintenant ponctué par les festivités traditionnelles japonaises.

Il s’agit de la deuxième extension du jeu nécessitant obligatoirement le jeu de base et la première extension. Les règles restent inchangées. MATSURI se compose de deux éléments :
– De nombreuses cartes « Voyageur » en plus apportant chacune des bonus et particularités divers aux nouveaux personnages.
– Des cartes « Matsuri ». Une fois que tous les voyageurs sont arrivés à un Relais, le premier joueur à y être parvenu pioche deux cartes du paquet « Matsuri » pour en conserver une. L’effet de cette carte s’applique immédiatement ou se poursuit jusqu’à l’arrivée au prochain Relais et concerne tous ou certains joueurs.

Oui ou Non

  • Une identité graphique forte
  • Un jeu tout simplement superbe, du matériel aux illustrations
  • Une thématique extrêmement présente et parfaitement retranscrite
  • Un univers bucolique d’où se dégage une douceur et une atmosphère zen
  • L’impression forte de liberté par la mise en place d’une mécanique de déplacements qui a fait son succès et sa singularité
  • Un jeu de collection bien ficelé
  • Des règles très accessibles
  • Une durée de jeu idéale
  • Une règle du jeu très claire et agréable à lire
  • L’explication de quelques éléments culturels Japonais en fin de règles du jeu
  • Des choix tactiques subtils avec de vrais « cas de conscience » au sein même d’une grande légèreté
  • Les variantes proposées pour alléger l’expérience de jeu ou au contraire la complexifier légèrement
  • Les deux propositions d’actions permises par « Crossroads » rendant le jeu plus tactique et moins linéaire
  • Le nombre impressionnant de carte « Voyageurs » proposées dans l’ensemble de la gamme, permettant des orientations différentes dans la façon se jouer
  • Des interactions fortes, renforcée par le pouvoir de certains pouvoir de l’extension « Matsuri »
  • Parfois, une impression d’aller systématiquement sur le premier emplacement libre
  • Les parties à deux joueurs très différentes, et l’importance tactique du joueur neutre
  • Le hasard présent dans la pioche de cartes (repas, souvenirs, bain)
  • Une expérience assez « linéaire » sans aucune montée en puissance

En Résumé

TOKAIDO revient sur le devant de la scène en ce début 2021 avec le retour dans nos boutiques préférées de la gamme complète, comprenant bien évidemment le jeu de base mais également les deux extensions existantes à ce jour. C’est l’occasion parfaite de découvrir ou redécouvrir ce jeu qui a marqué le monde ludique de part son esthétisme à couper le souffle et sa mécanique de placement originale, reprise aujourd’hui dans différents jeux, notamment dans PARKS, un des derniers en date. TOKAIDO n’est pas un jeu comme les autres. D’ailleurs, il propose davantage une expérience qu’un jeu à proprement parlé. L’atmosphère zen et paisible qui se dégage autour de la table fait presque oublier les enjeux de la partie et le décompte de points devient presque accessoire. Il fait bon vivre dans TOKAIDO et la balade qui nous est proposée est vraiment très agréable et rafraichissante. L’immersion est totale du début à la fin de la partie. A défaut de pouvoir parcourir le monde actuellement, TOKAIDO nous permet de nous évader au Japon en intégrant la panoplie complète du parfait voyageur. Chaque élément est censé et rend l’expérience convaincante et réaliste. Mais, même si la promenade est accessible à tous, elle se révèle un peu plus mouvementée que la lecture des règles nous la laisse percevoir. Les interactions sont fortes et découlent essentiellement de la mécanique de déplacement des pions « Voyageurs » le long de la route. En effet, la subtilité de faire toujours jouer le retardataire induit des choix parfois évidents mais souvent cornéliens et qui pourtant n’ont l’air de rien. Les plus calculateurs d’entre nous pourront même pousser le bouchon à élaborer des plans sur les potentielles futures stations prisées de nos adversaires pour pouvoir se placer en conséquence sur des emplacements plus ou moins intéressants à l’instant présent. TOKAIDO propose cette délicatesse que j’aime tant, de laisser le choix de son degré de lecture aux joueurs. Sa fluidité et ses règles simples permettent à un public large de jouer avec légèreté sans trop se poser de questions. Mais les joueurs les plus aguerris pourront prendre du plaisir dans l’anticipation des actions adverses. Mais ne nous trompons pas, TOKAIDO se veut avant tout un jeu familial, avec une dose de hasard non négligeable et un temps de jeu oscillant autour de soixante minutes. L’objectif principal est de collectionner différents types de cartes correspondantes aux éléments qui composent un voyage, comme les souvenirs, les rencontres, la nourriture, ou encore la photographie. Et il faudra être sur tous les fronts pour tenter d’être majoritaire ou d’être le premier à atteindre un objectif. La route n’est donc pas si tranquille qu’annoncée précédemment. Il faudra surveiller du coin de l’œil ses adversaires et surtout choisir les stations les plus « rentables » tout en ne laissant pas trop d’opportunités aux autres ni se compromettre en s’éloignant un peu trop du « peloton » de voyageurs, ce qui diminuerait considérablement le nombre de ses actions. Il faut viser juste entre ce que l’on souhaite faire et les possibles conséquences qui découlent de ce choix. Ainsi, les joueurs auront tendance à rester groupés, et à s’arrêter de manière quasiment systématique sur la prochaine case libre. En ce sens, TOKAIDO peut apparaître en première impression redondant et linéaire. Mais plus les parties s’enchaînent, plus il paraît déterminant de ne pas se laisser entraîner dans cette routine de « file indienne ». Il faut, si besoin, être capable de court-circuiter ses adversaires, de prendre des risques en allant un peu plus loin sur la route chercher exactement ce que l’on cherchait. CROSSROADS enfonce ce trait avec un aspect plus tactique encore de cette « course aux actions » légèrement masquée. Ces ajouts permettent aux joueurs de devenir véritablement acteurs de leurs choix qui jusque-là pouvaient apparaître plutôt subis. Désormais, il faudra choisir non seulement le type de station sur lequel s’arrêter mais également l’action à réaliser. Le défi devient un peu plus soutenu sans changer les fondamentaux de ce que propose TOKAIDO. L’extension MATSURI, quand à elle, propose un nombre impressionnant de voyageurs supplémentaires permettant d’orienter différemment les stratégies à mener. Une rejouabilité améliorée donc, mais qui pouvait déjà compter sur les fortes interactions entre joueurs, que MATSURI accentue encore davantage avec l’apparition des festivités traditionnelles japonaises. Les parties procurent des sensations relativement proches tout en assurant des déroulements différents. TOKAIDO est un très bon jeu, léger et contemplatif, porté par des illustrations magnifiques, une mécanique très maligne et un état d’esprit rare et élégant. La liberté qu’il propose fait un bien fou dans le contexte actuel. Il devrait être remboursé par la sécurité sociale tant l’on se sent apaisé après avoir arpenter cette longue route du Tokaido. Pourtant, il ne faut pas perdre de vue son côté compétitif dans lequel il n’est pas rare de « pester » contre des adversaires bien trop mal positionnés à notre goût.


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