Un Œil sur DAIMYO – La Renaissance de l’Empire

Carte d’Identité

1 – 4 joueurs

14 ans

120 min

Dés / Cartes / Majorité / Gestion

Expert

45 €

Auteur : Jérémy Ducret
Illustrateurs : Anthony Wolff et Dimitri Chappuis
Éditeur : La Boite de Jeu
Distributeur : Blackrock Games


Février 2021



Une description rapide

Devenez le nouvel Empereur de l’Archipel des Six, que les survivants de l’ancienne civilisation tentent de s’approprier.

Une partie se déroule en 5 manches, à la fin desquelles l’influence des clans des joueurs, sur chacune des îles, est évaluée et permet de gagner des points de popularité. Chaque manche est composée de trois phases :
– Le premier joueur lance les dés et les place au centre du plateau de jeu
– A tour de rôle, les joueurs récupèrent un dé pour le placer en fonction de sa couleur sur une case action de leur plateau individuel. Ainsi ils ont le choix entre six actions principales :
° Appeler les villageois à l’aide (dé bleu). Cette action permet d’augmenter leur capacité de stockage des reliques, de piocher une carte « Héro » de leur défausse, de s’emparer du « casque de puissance » afin de devenir Premier joueur et d’activer une tuile villageois contre son effet immédiat.
° Produire (dé vert). Cette action permet de récolter des ressources sur tous les lieux de production du plateau de jeu où se trouvent leurs « Gouverneurs » ou leurs « Techno-fermes »
° Fouiller les « No man’s Land » à la recherche de reliques (dé vert). Cette action permet de déplacer deux fois le fouilleur dans deux îles pour récupérer une relique dans chacune d’elles, et optionnellement en placer et en acheter au marché noir. La capacité de stockage des joueurs les limite dans le nombre de reliques qu’ils peuvent accumuler. Si une relique est entièrement reconstituée (formée de quatre pièces différentes de la même couleur), alors les joueurs placent un de leurs pions « relique » sur un autel disponible de l’île de la couleur correspondante, pourvoyeur de points d’inflence. Cette reconstitution n’occupe désormais qu’une seule place de stockage.
° Recruter (dé rouge). Cette action permet de positionner des « Gouverneurs » ou des « Ombres » sur les endroits spécifiques du plateau de jeu en défaussant des « bols de riz ». Plus le nombre de recrutement est élevé, plus le coût devient important. Un « Gouverneur » fait gagner deux points d’influence dans l’île où il est placé. « L’Ombre », quant à lui, permet de gagner un point d’influence et d’éliminer un gouverneur adverse. L’influence est symbolisée par les pistes partant de chacune des îles.
° Construire (dé rouge). Cette action permet de construire des « Techno-fermes » et des « Tour radio » en les positionnant sur les endroits spécifiques du plateau contre les ressources requises. Les « Tours radio » permettent de gagner deux points d’influence dans l’île où elles se situent. Lorsqu’un « bâtiment » est construit, il libère une tuile qui va être positionnée sur le plateau individuel de façon à améliorer certaines actions.
° Obtenir deux « bols de riz » (dé de n’importe quelle couleur)
En plus de leur action principale, les joueurs peuvent jouer une carte « Héro » de leur main et en appliquer les effets si la somme des dés sur leur plateau personnel est exactement identique à la puissance de la carte. Ils peuvent également défausser un « Héro » pour augmenter ou diminuer la valeur d’un dé.
Une manche se termine lorsque l’ensemble des joueurs ont récupéré trois dés. Alors, l’ordre des joueurs sur chacune des pistes d’influence rapportent des points de popularité aux joueurs se situant aux premières et deuxièmes places. Les joueurs touchent leur revenu (ressources et argent) et en commençant par le nouveau premier joueurs, ils peuvent acheter de nouvelles cartes « Héros ». A tous moment de la partie, les joueurs peuvent également réaliser les conditions des cartes objectifs, et dans ce cas, récupèrent les points de popularité associés.

La partie s’achève à la fin de la cinquième manche. En plus des points accumulés tout au long de la partie, les joueurs gagnent en Popularité selon le nombre de ressources restantes, de reliques reconstituées, de bâtiments construits et de la valeur des cartes « Héro » acquises. Le joueur ayant le plus de points de popularité l’emporte.

Oui ou Non

  • De très belles illustrations
  • Un matériel bien pensé et très agréable
  • Des pictogrammes clairs et une très bonne lisibilité générale
  • La combinaison de mécanique de « draft » de dés et d’activation des cartes
  • Les décomptes de majorités de fin de manche rendus fluides et rapides par les différentes pistes
  • Une subtile association de multiples mécaniques (« draft » de dés, majorité, « deck-building », collection, asymétrie, placement, gestion)
  • Une belle fluidité pour ce type de jeu
  • Une tension palpable et concrète visuellement
  • Des interactions indirectes intéressantes
  • Un livret de règles impeccable
  • Une rejouabilité impressionnante, notamment dans les asymétries de clans
  • Un plateau de jeu très chargé, effrayant et au style plutôt « agressif »
  • Un manque d’originalité global dans les mécaniques utilisées
  • Des plateaux individuels très fins

En Résumé

J’avais eu très peur en apercevant le plateau de jeu de DAIMYO lors du dernier Festival de Cannes. Il faut avouer que l’on peut faire difficilement aussi chargé… Mais les bruits de couloirs témoignaient tous d’un excellent moment vécu et j’avais beau passer et repasser devant la table, elle ne désemplissait pas. C’est donc avec pas mal d’impatience que j’attendais sa sortie, moi qui apprécie particulièrement la mécanique de « draft » de dés. Je ne savais pas grand chose de plus sur DAIMYO… Je me contente souvent d’une première impression très vague sur les jeux qui peuvent potentiellement m’intéresser et aime découvrir par moi même les détails qui les composent. J’ai donc été plutôt surprise de découvrir que le système de jeu, basé effectivement sur de la sélection de dés, n’était en fait qu’une infime partie de ce que DAIMYO proposait. Et mon étonnement fut encore plus grand quand, à la lecture des règles du jeu, extrêmement claires au passage, tout n’avait pas l’air finalement si compliqué. DAIMYO associe un nombre de mécaniques assez impressionnantes avec une grande assurance et une belle fluidité. On retrouve, comme dit précédemment, à la base de son système de jeu des choix de dés, qui vont subtilement se combiner avec du placement, de la gestion, du « deck-building », de l’asymétrie et de la majorité. La présence de cette multitude de mécaniques explique sans aucun doute le frisson ressenti devant un plateau de jeu quasiment entièrement recouvert d’informations en tout genre. Et pour le coup, le travail d’édition est impeccable et la lisibilité générale devient limpide très vite. Ainsi Daimyo déjoue tous les préjugés et propose une expérience bien plus accessible que ce qu’il sous entend esthétiquement. D’ailleurs, les illustrations et le matériel, très agréables, renforcent le plaisir mécanique procuré. En fait DAIMYO est complexe sans tomber dans la « lourdeur » mais propose un défi exigeant pour joueurs aguerris. Tous les ingrédients sont là, très bien ficelés entre eux et prennent sens au sein d’une thématique crédible et plaisante. Alors oui, DAIMYO n’a rien de vraiment original mais quand le jeu est très bon, on peut se passer de ce « petit truc » en plus qui fait que… D’autant plus que DAIMYO a véritablement un potentiel énorme. Il propose une rejouabilité immense, avec notamment des clans aux compétences asymétriques. Il induit une tension palpable tout au long de la partie découlant d’interactions bien présentes. Et puis, il offre un ingénieux système d’activation de cartes par la somme des dés choisis, si bien qu’il parvient finalement à se trouver une identité qui lui est propre…. En résumé, DAIMYO cumule le meilleur de beaucoup de mécaniques existantes pour constituer un jeu très complet, dans lequel tout prend sens jusqu’à finir sur des décomptes de collection et de majorité intelligents. Les choix stratégiques et tactiques sont nombreux sans tomber dans l’excès. Et si, pour beaucoup de jeux de cette catégorie, les joueurs s’affrontent bien trop souvent seuls dans leur coin, DAIMYO se distingue par la nécessité qu’il impose de surveiller en permanence ses adversaires. C’est l’une des principales raisons qui ont fait grandir mon envie de jouer et de rejouer depuis qu’il est arrivé à la maison. DAIMYO est un très beau et très bon jeu qui nécessite tout de même l’investissement dans une table de 2m50 minimum !


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2 réflexions sur “Un Œil sur DAIMYO – La Renaissance de l’Empire

  1. Merci pour ce petit compte rendu très intéressant. Je viens de recevoir le KS et pas encore pris le temps de regarder les règles mais j’ai maintenant un bon aperçu.
    Toujours un avis clair et argumenté pour le meeple jaune 🙂

    Aimé par 1 personne

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