
Carte d’Identité

2 – 4 joueurs

8 ans

45 min

Objectifs Secrets / Points d’action

Familial

Takenoko 35 €
Chibis 18 €
Une description rapide
Aménagez une Bambouseraie de manière à prendre le plus grand soin du Panda, offert par L’empereur Chinois à son homologue Japonais, pour célébrer leur entente récente.
Les joueurs jouent à tour de rôle leurs deux phases d’action :
– Déterminer les conditions climatiques. Le joueur lance le dé et et obtient un bonus d’action selon le résultat obtenu pour ce tour de jeu.
– Effectuer ses actions et remplir ses objectifs. Les joueurs effectuent deux actions différentes parmi cinq possibles :
1- Piocher trois parcelles, en choisir une, et la positionner adjacente à l’étang central ou à deux autres tuiles déjà présentes au centre de la table.
2 – Récupérer une irrigation de la réserve générale. Ces irrigations peuvent être posées à tout moment lors d’un tour de jeu du joueur actif et sans que ce soit considérer comme une action.
3 – Déplacer le jardinier en ligne droite . Le jardinier fait pousser le bambou de la parcelle d’arrivée ainsi que de toutes les parcelles de mêmes couleurs adjacentes, à conditions qu’elles soient irriguées.
4 – Déplacer le panda en ligne droite. Le panda mange une section de bambou de la parcelle d’arrivée que le joueur actif récupère.
5 – Piocher une carte objectif parmi les trois types présents : panda, jardinier, parcelle
A tout moment, lors de son tour, le joueur peut réaliser une carte objectif qu’il avait en main en la rendant public. Ces objectifs réclament de défausser des sections de bambou, de faire pousser des bambous de différentes couleurs et hauteurs, ou encore d’agencer d’une manière précise les parcelles entre elles, et offrent en échange, des points de victoire.
La fin de partie dépend du nombre de joueurs. Il faut qu’un joueur atteigne un nombre d’objectifs réalisés pour y mettre un terme et gagner deux points de victoire supplémentaires. Le joueur ayant le plus de points de victoire sur ces cartes objectifs accomplies remporte la partie.
CHIBIS
La saison des amours fait son apparition dans TAKENOKO avec l’arrivée de Miss Panda dans la Bambouseraie, prête à faire de la reproduction sa priorité.
Il s’agit de la première extension du jeu, nécessitant obligatoirement le jeu de base. CHIBIS propose trois nouveaux éléments à ajouter :
– De nouvelles tuiles Parcelles. Celles-ci ont proposent leurs propres règles.
– De nouvelles cartes Objectifs.
– Miss Panda. La figurine fait son entrée dans la bambouseraie lorsqu’un joueur met en jeu une parcelle avec son symbole. Dès qu’une nouvelle parcelle avec ce même symbole rentre en jeu, elle se déplace immédiatement dessus. L’action « déplacer le panda » permet désormais de choisir entre le déplacement du panda ou de miss panda, qui se déplace de la même façon que son homologue mâle. Lorsque Miss panda se déplace sur la même tuile que celle occupée par le panda, le joueur actif peut défausser une section de bambou de n’importe quelle couleur pour faire naitre un bébé panda de cette même couleur. Le joueur choisit alors un pion « bébé panda » disponible qui lui octroie un de ses trois bonus immédiatement : prendre une irrigation, prendre un aménagement ou changer l’un de ses objectifs.
Deux variantes sont ajoutées, notamment une permettant de gagner trois points en fin de partie pour chaque série de trois objectifs de types différents.
Oui ou Non

- Une direction artistique du tonnerre
- Une attirance esthétique indéniable
- Une thématique écologique, poétique et mignonne
- Un matériel très agréable
- Des règles très accessibles
- Une mécanique simple autour de points d’action et d’objectifs secrets à réaliser
- La construction de plateau de jeu commun à tous les joueurs
- Une durée de jeu parfaite
- Des choix tactiques légers mais plaisants
- Un relais parfait pour amener un public plus large à se tourner vers les jeux de société
- Très familial sur tous les points
- Les différentes variantes proposées
- Une règle de jeu parfaite, avec une bande dessinée comme contextualisation de la thématique
- Les choix tactiques un peu plus poussés et nombreux de Chibis

- L’importante présence du hasard
- Des cartes « objectifs » moins rentables que d’autres (mais rééquilibrées avec l’apport de l’extension)
- La difficulté de se projeter stratégiquement tant les éléments changent en permanence
- Une attente parfois longue entre deux tours de jeu
- Des interactions faiblardes, se concentrant sur l’agencement des éléments
En Résumé
TAKENOKO est un incontournable dans le milieu ludique. Il représente un « jeu-passerelle » d’une efficacité redoutable pour convertir un public très large aux jeux de société modernes. J’avais eu l’occasion d’en faire une toute petite partie au début de mon intégration dans ce monde, mais c’est surtout mes nombreuses parties sur BOARD GAME ARENA, lors du premier confinement, qui m’ont vraiment donnée très envie de le redécouvrir physiquement. Et comment résister à sa thématique originale et son matériel splendide ? Il suffit de voir la réaction des gens autour de la beauté de sa boîte, mais également devant son plateau coloré, rempli de bambous en trois dimension pour saisir immédiatement l’envie absolument irrésistible de jouer à TAKENOKO. Mais le jeu n’est pas que beau… Et sa désignation comme As d’Or du Jeu de l’Année 2012 n’est pas un hasard. Ses règles très accessibles servent une mécanique simple et parfaitement huilée d’utilisation de points d’action en vue de réaliser des objectifs secrets. Sur le papier, rien de bien original me direz vous, sauf qu’ici cette mécanique est enveloppée dans du velours. Sans revenir sur direction artistique éblouissante du jeu, TAKENOKO respire sa thématique dans les moindres détails qu’il propose. La bambouseraie prend véritablement vie devant nos yeux et se transforme au cours de la partie par un jeu dans le jeu dans lequel chaque joueur tente de « faire et défaire » ses propres réalisations et celles des autres, sans vraiment que ce soit volontairement « méchant ». Les principales interactions, aussi rares soient-elles, proviennent essentiellement de cet aspect. En ce sens, TAKENOKO manipule quelque peu les joueurs autour de la table en proposant un concept mignon, acidulé et léger tout en suggérant inconsciemment de jolies entourloupes. Les joueurs tenteront de deviner vers quels objectifs tendent leurs adversaires pour pouvoir mieux les contrer dans un jeu plus tactique et taquin qu’on ne le pense à première vue. La forte présence du hasard peut rebuter à juste titre certains joueurs, mais il ne faut pas perdre de vu que TAKENOKO s’adresse principalement et avec panache à un public cible familial, sans aucune autre prétention. Il associe de façon équilibrée un côté ludique élégant et des propositions tactiques légères et intelligentes. Sa rejouabilité n’est plus à démontrer et les ajouts de son extension CHIBIS viennent contrebalancer les quelques déséquilibres qu’on pouvait lui reprocher en augmentant les possibilités d’action des joueurs, et en intégrant de nouveaux éléments devenus vite indispensables. En moins d’une heure, TAKENOKO fait l’unanimité autour de la table, même si les tours de jeu peuvent paraitre légèrement long tant le plateau évolue tour après tour. Les joueurs doivent en effet s’adapter souvent à la dernière minute et laisser tomber ce qu’ils avaient prévu. Très peu stratégique, TAKENOKO joue la carte de l’opportunisme à fond pour se révéler encore plus « passe-partout ». Il plaira aux enfants comme aux plus grands, qui essaieront d’apprivoiser la chance et de tirer partie de chaque situation favorable, de manière un peu solitaire il est vrai. TAKENOKO, dans la même veine que « LES AVENTURIERS DES RAILS, CATANE, ou CARCASSONNE, propose un équilibre parfait entre réflexion et distraction. Sa singularité provient de sa thématique et de son esthétique qui le rendent incontestablement moderne, séduisant et très touchant.