Tulip

Auteur : Quentin Lammerant
Illustrateur : Tony Rochon
Éditeur : Les Tontons Joueurs
Distributeur : Blackrock Games


2-6 joueurs

8 ans

15 min

12 €

Mars 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Cartes / Collection

Familial

Devenez le plus riche en collectionnant des tulipes !

Une partie est une succession de tours de jeu, durant lesquels le joueur actif joue une carte de sa main, face visible, devant lui, avant de compléter sa main à quatre cartes. Les cartes sont de trois types :
Tulipes. Le joueur actif doit descendre d’un cran la carte Curseur de la couleur de tulipe correspondante, abaissant ainsi la valeur de cette tulipe en fin de partie. Attention, lorsque un curseur atteint la valeur 0, un Krach a lieu et oblige les joueurs à défausser toutes leurs cartes Tulipe de la couleur correspondante.
Tulipes noires. Elles rapportent trois points en fin de partie.
Actions. Le joueur actif réalise l’action correspondante. Il s’agit d’échanger deux cartes déjà positionnées devant des joueurs, d’augmenter ou de diminuer la valeur d’une tulipe, ou de prendre une carte dans la main d’un adversaire pour appliquer son effet.

La partie prend fin dès qu’une des trois conditions suivantes apparaît :
– Un quatrième Krach a lieu.
– Une quatrième Tulipe noire est mise en jeu.
– La dernière carte de la pioche est récupérée.
Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend alors en compte les cartes disposées devant les joueurs : Tulipes noires (3 points), cartes Action (1 point), Tulipes de couleur (points en fonction de leur valeur indiquée par la position de leur curseur).

  • Une très jolie direction artistique, élégante et colorée
  • Des règles accessibles pour un jeu universel
  • Une mécanique intéressante d’évolution du marché selon les actions des joueurs
  • Un système réclamant de jouer ses cartes dans le bon tempo
  • Une surveillance obligatoire des conditions de fin de partie
  • Des sensations proches d’un tir à la corde
  • Un jeu léger, malin et sans prétention
  • Une complexité à saisir les subtilités tactiques et stratégiques
  • Un thème anecdotique et peu passionnant

Après LES APACHES DE PARIS et CHIFOOTMI, Les Tontons Joueurs nous avait quelque peu abandonnés. Les voici de retour avec TULIP, un petit jeu de cartes simple et malin.

Déjà, le titre est attirant visuellement. Les illustrations des cartes sont élégantes et très soignées. Il faut être à la hauteur de l’enjeu… Une tulipe, c’est gracieux et raffiné. Ce défi-là est amplement réussi ! Du point de vue de la thématique, ça coince un peu plus par contre. La « collectionnite » de tulipes, ce n’est pas ce qui me fait le plus rêver dans ce monde. Certes, c’est léger, sympathique et cela donne lieu à de belles couleurs flamboyantes. Mais clairement, ce n’est pas ce qui m’emballe le plus, d’autant plus que l’on pourrait avoir exactement le même jeu en amassant des bigorneaux, des coques et des palourdes en Bretagne et l’on ne verrait pas la différence.

TULIP est, en effet, très mécanique. À leur tour, les joueurs posent une carte de leur main devant eux et appliquent les effets correspondant à son type. Les cartes Action permettent des interactions entre joueurs alors que les tulipes viennent agrandir une collection tout en abaissant la valeur en points de victoire de la couleur de fleur jouée. En résumé, les concurrents jouent des cartes dans le but de désavantager leurs petits camarades, mais se désavantagent eux-mêmes. Et ça, c’est intéressant et assez subtil, même s’il paraît difficile, en prime abord, de voir le pourquoi du comment et d’établir un plan tactique ou stratégique. Lorsqu’une couleur de tulipe ne vaut plus rien, un Krach survient et oblige les participants à défausser toutes leurs cartes de cette famille. C’est intelligent, historiquement cohérent, bien triste, mais cela permet de rejouer dans cette couleur pour lui redonner de l’honneur, mais surtout des points potentiellement plus importants.

Ainsi, TULIP réclame de jouer ses cartes dans le bon tempo pour tenter de s’en sortir le plus honorablement possible. Les Krachs sont, en ce sens, des points de rupture importants tactiquement. D’ailleurs, la fin de partie peut arriver abruptement selon trois conditions. Les joueurs ont intérêt à se surveiller de près.

Malgré tout, le jeu présente des règles très simples et se jouent en quinze minutes à tout casser, de quoi passer des moments légers et sans prétention. Bien fichu, TULIP ne révolutionne rien, mais se révèle agréable malgré son hasard omniprésent. Après tout, il faut savoir où l’on met les pieds lorsqu’on ouvre sa boîte. Il possède tous les ingrédients d’un petit jeu familial, efficace et universel. Que dire de plus ? Ah si, en termes de sensations, il se rapproche d’un tir à la corde. Et ça, c’est chouette aussi.

Agréable !

Un petit jeu de cartes malicieux superbement mis en valeur !



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