Carte d’Identité

Auteurs : Saashi & Daryl Chow
Illustrateur : Takako Takarai
Éditeur : Saashi & Saashi
Distributeur : Asmodee

1-4 joueurs

10 ans

30 min

38 €

Avril 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement / Draft

Initié
Description Rapide
Incarnez les membres d’équipage d’une compagnie maritime, chargés de l’embarquement des passagers !
Une partie se compose de douze manches, divisées en cinq phases :
– Choisir une carte. Les joueurs choisissent une carte Passager parmi leurs deux qu’ils possèdent en main.
– Placer les passagers. Les joueurs récupèrent les pions Passager qui figurent sur la carte qu’ils ont choisie. Ils les placent ensuite sur leur paquebot (en partant d’une salle de départ au choix) en respectant l’ordre indiqué sur leur carte, dans des pièces adjacentes, à raison d’un passager par pièce. Chaque pièce possède ses contraintes d’accueil. Les cabines, par exemple, indiquent une couleur obligatoire de passagers, alors que le Salon souhaite des passagers de couleurs différentes. Si les règles de placements des tuiles ne sont pas respectées, les passagers correspondants sont placés sur la tuile Passager Mécontents.
– Recevoir les bonus de bagages et pièces complètes. Dans un premier temps, les joueurs vérifient s’ils ont placé le passager possédant une valise (indiqué sur leur carte) dans une cabine. Si c’est le cas, ils avancent leur pion Bagage d’une case sur la piste correspondante et obtiennent le bonus atteint. Il peut s’agit de cabines supplémentaires à ajouter à leur paquebot ou de placements de passager supplémentaires. Puis, les joueurs vérifient si certaines salles sont entièrement complétées. Dans ce cas, ils retournent les tuiles en questions et reçoivent leur éventuel avantage.
– Recevoir les pions Bonus au Score. Les premiers joueurs ayant retourné une des salles de Commodités reçoivent un pion Bonus au Score.
– Passer et piocher une nouvelle carte Passager. Les joueurs passent à leur voisin de gauche la carte non choisie, en pioche une nouvelle pour débuter une nouvelle manche.
La partie prend fin après la douzième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points des pièces complètes (retournées).
– Un point par passager restant dans le paquebot (à l’exception de ceux situés dans le Grand Escalier).
– Trois points pour chaque Bonus au Score possédé.
– Les points de la dernière case atteinte sur la piste Bagage.
– Un point de malus pour chaque Passager Mécontent.

Oui ou Non

- Une direction artistique très typée et singulière
- Une thématique attrayante qui colle plutôt bien à la mécanique
- Des règles simples pour un casse-tête redoutable
- Des réflexions bien dosées
- Un « draft » minimaliste
- Un jeu provoquant des petits plaisirs simples et réguliers
- Un jeu charmant à tout point de vue
- Les plateaux modulables pour une belle variété entre parties

- Assez peu innovant
- Des sensations solitaires



Mon Avis
Asmodee ne nous avait à peine prévenu. COME SAIL AWAY ! sort en boutique en toute discrétion, durant ce mois d’avril assez peu convaincant, en termes de nouveauté. Pourtant, il mérite qu’on s’attarde longuement sur lui.
Déjà, je suis absolument fan de l’illustration de couverture et de la direction artistique en général. J’aime ces couleurs criardes sur fond de simplicité. On reconnaît immédiatement le style de l’éditeur japonais Saashi & Saashi et surtout de son illustrateur fétiche Takako Takarai. La singularité est assumée jusqu’au bout des ongles pour donner un résultat épatant d’originalité. Le charme vient d’ailleurs plus de la prise de risque et de la fantaisie plutôt que de la beauté objective du jeu.
Thématiquement, c’est chouette aussi. Les joueurs tentent de gérer leur bateau de croisière en satisfaisant les clients du mieux possible. L’idée n’est pas des plus excentriques, mais elle n’est pas si commune non plus. Elle fonctionne parfaitement avec la mécanique abstraite du jeu, fait plutôt rare pour être signalé.
La mécanique, donc, s’appuie sur du placement abstrait. Les joueurs tentent de positionner dans des salles adjacentes une suite de passagers figurant sur des cartes « draftées » entre joueurs à chaque tour. Le casse-tête est franchement malin et redoutable. Sur le papier, les participants pensent que cela va s’opérer les doigts dans le nez. En réalité, c’est une belle prise de tête, mais très bien dosée. Le temps de jeu et la complexité de ce qui est demandé sont, en effet, ni trop simples, ni trop complexes. En ce sens, COME SAIL AWAY ! est un vrai jeu initié aux règles accessibles.
Et le plaisir vient immédiatement. Il se révèle simple, bon enfant et très sain. Réussir son petit puzzle provoque des petits moments de joie, qui se répètent régulièrement. Certes, l’expérience est plutôt solitaire malgré les passations de cartes et les courses aux remplissages de salles. Les concurrents ont le nez bien penché sur leur bateau. Mais progressivement, avec d’avantages de parties à leur actif, ils commencent à regarder ce qui pourrait bien embêter leur petit camarade de gauche. Le fait que le « draft » soit minimaliste, puisqu’il ne concerne que deux cartes à chaque tour, facilite la prise d’informations.
En résumé, j’aime beaucoup COME SAIL AWAY !, qui propose un jeu de placement zen, brut de pomme et grand public. Il me fait évidemment penser à OVERBOOKED, signé également par Daryl Chow, dans lequel les joueurs devaient gérer la composition d’un avion de ligne. Ici, le thème est un peu plus présent, la direction artistique bien plus typée, et les sensations plus subtiles. Les plateaux modulables permettent de varier honorablement les parties. C’est un grand oui pour un jeu différent, par de nombreux critères, de nombreuses sorties actuelles

Au Final

Charmant !
Du placement abstrait et du « draft » provoquant des petits plaisirs simples et réguliers !


