Un Œil sur SHINKANSEN ZERO-KEI

Carte d’Identité

1-4 joueurs

12 ans

45 min

Cartes / Construction

Amateur

2022

27 €

Auteurs : Isra C. & Shei S.
Illustrateur : Loka Made Studio
Éditeur : Ludonova
Distributeur : Asmodee


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Une description rapide

Incarnez les responsables du chantier de la ligne Tokaido du Shinkansen, qui doit être achevée pour les Jeux olympiques de 1964 organisés à Tokyo.

Une partie se compose de cinq manches, composées de quatre phases :
– Préparation. La carte Événement de la manche en cours est retournée afin d’adapter le prix du Coût de la voie. Les joueurs perçoivent leur revenu, fonction de leur présence sur les Sites Olympiques. De nouvelles cartes Voiture sont dévoilées.
– Achat de nouvelles voitures. Dans l’ordre du tour, les joueurs choisissent une carte Voiture à ajouter à leur train, en paie le coût en pièces, et font évoluer en conséquence le marqueur de Valeur de la gare indiquée sur la carte choisie. Un nouvel ordre de tour est déterminé selon la position qu’occupaient les cartes sélectionnées.
– Actions. Les joueurs effectuent, à tour de rôle, un nombre d’actions indiqué par la carte Événement de la manche. Ils peuvent effectuer les actions disponibles sur toutes les locomotives (celle d’un adversaire avec contrepartie financière), sur les voitures de leur train ou sur la carte Événement si elle en possède une. Il est notamment possible de préparer un chantier, de poser une voie, de construire une gare, de participer aux Sites Olympiques, d’acheter une autre carte Voiture, de copier une action déjà réalisée ou encore de récupérer de l’argent et de faire évoluer un marqueur de Valeur de gare.
– Fin de manche. Si la carte Événement affiche un effet de fin de manche, les joueurs l’appliquent.

La partie se termine après la cinquième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les villes. Pour chaque ville figurant dans son train, les joueurs gagnent ou perdent des points selon les aménagements qu’elle accueille. Une ville possédant voie ferrée et gare octroie un nombre de points égal à la valeur de la gare. Les villes avec voie, mais sans gare ne rapportent aucun point. Les villes sans voie ferrée font perdre trois points.
– Les Sites Olympiques. Le joueur possédant le plus de vasques dans chaque site remporte les points de la ville correspondante (de la même façon que précédemment).
– Les villes reliées. Les joueurs gagnent trois points par ville (avec voie ferrée) sur leurs cartes Voiture, directement consécutive dans leur plus grande suite (numéros directement consécutifs).
– Les éléments restants. Les joueurs marquent des points pour leurs pièces et leurs voies restantes et perdent des points pour les vasques non déposés sur les Sites Olympiques.

Oui ou Non

  • Un thème original et très bien exploité
  • Un matériel au charme désuet, particulièrement reposant
  • Des règles relativement accessibles
  • Un système de construction de « potentiel » d’actions bien fichu
  • Une gestion tendue
  • Des interactions permanentes et fourbes
  • Un rapport qualité/prix pour un jeu expert imbattable
  • De l’opportunisme à tous les niveaux
  • Un jeu d’une grande humilité
  • Une illustration de couverture peu attrayante
  • Une rejouabilité peut être légèrement limitée sur le long terme

En Résumé

En l’espace de quelques jours, l’éditeur Ludonova a sorti AIR MAIL et THE SIEGE OF RUNEDAR, deux titres aussi agréables que singuliers. SHINKANSEN les a suivis, un peu dans l’ombre alors qu’il mérite, lui aussi, beaucoup de lumière.

Déjà, le thème est super cool, en parlant à la fois de trains et de Jeux olympiques. Les joueurs vont ainsi construire les voies ferrées et les gares le long de la route japonaise menant jusqu’à Tokyo, ville Olympique de 1964. C’est original et rafraîchissant. Le matériel est plutôt minimaliste, ce qui permet de proposer une boîte experte à un format et un prix plus que raisonnables. Malgré cette impression un peu désuète à l’ouverture, le titre s’avère particulièrement charmant et élégant visuellement.

On retrouve cette élégance dans le système de jeu. Les tours de jeu sont fluides et les règles proposent une difficulté très bien dosée entre profondeur de réflexion et légèreté mécanique. Du coup, le titre peut se sortir bien plus facilement que d’autres dits « experts ». Il faut avouer que parcourir les livrets de règles en quelques minutes fait un bien fou à l’époque de jeux toujours plus complexes et alambiqués. On lui pardonne donc des iconographies peu modernes facilement. Revenons à nos voitures et à nos locomotives. Oui, car le début de chaque manche permettra d’agrandir son train, porteur de cases d’actions. Ainsi, plus la partie avance, plus les joueurs possèdent de possibilités d’action différentes. Les choix de cartes permettent donc de se construire une voie royale vers sa stratégie.

Les règles proposent une difficulté très bien dosée entre profondeur de réflexion et légèreté mécanique.

Mais les cartes Train ne servent pas qu’à faire augmenter son potentiel. Elles portent des noms de villes, qui seront essentielles dans le décompte final puisque toutes ces cités feront remporter des points selon la valeur du type de gare qu’elle accueille. Il faut donc construire des gares, après avoir libéré l’espace de construction sans oublier de construire une voie ferrée qui va bien. Tout est absolument logique et plutôt très bien thématique. Les joueurs ont réellement l’impression de construire et de faire progresser l’avancement des travaux.

Seulement, tout n’est pas si rose au pays du soleil levant. Déjà, la gestion de l’argent est ultra tendue. De ce fait, il faut compter sur ses petits camarades. Mais SHINKANSEN n’est pas coopératif. Il faut donc inciter les autres joueurs à faire des travaux dans les villes que l’on possède communément. Autant vous dire que SHINHANSEN n’est pas un jeu de parlotte ! Non, les incitations passent par une chose bien plus sournoise : l’attente ! Quel joueur possédant Kyoto craquera en premier pour y construire une gare et qu’elle en sera sa couleur. Le jeu s’avère ainsi très fourbe. Il faut savoir construire pour sa pomme, sans que cela profite trop aux autres, et à l’inverse profiter des constructions des autres. De la même façon, il faut savoir influencer et surfer sur la valeur finale des gares pour tirer son épingle du jeu. L’ordre du tour est ainsi très important pour analyser quelles tendances se dégagent ou pour choisir en premier sa carte Train en début de tour.

De toutes ses subtilités se dégagent de fortes et permanentes interactions. Le plateau est en perpétuel mouvement et tout le monde essaie de mener sa barque sur celui-ci. Il est possible d’utiliser les actions des locomotives adverses comme de construire leurs rails. Et comme toutes les actions ou presque rapportent des points, se faire « voler » ainsi n’est pas un si gros problème en soi, même s’il fait râler. Il y a toujours moyen de se dépêtrer d’une telle situation ou de gagner quelques sous, si précieux.

Le travail des autres n’a qu’un objectif secret, celui de servir vos propres intérêts !

SHINKANSEN présentent une subtilité globale véritablement agréable. Il oblige à une adaptation permanente et à un opportunisme à toute épreuve. Le travail des autres n’a qu’un objectif secret, celui de servir vos propres intérêts ! Le titre propose des sensations peu communes, dans un temps de partie condensé. Il fait immédiatement penser à LA CATHÉDRALE ROUGE dans son ratio plaisir/complexité. Il est pourtant totalement différent, mais tout aussi grand et possède la même humilité. C’est du tout bon !

Au Final

Excellent ! ★★★★☆

Un thème original et très bien concrétisé dans un jeu de construction fourbe et très malin !


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