
Carte d’Identité

1-4 joueurs

13 ans

90 min

Coopératif / Survie / Gestion

Expert

Décembre 2022

64 €
Une description rapide
Incarnez le chef d’une tribu d’Imazighen et survivez aux catastrophes et aux invasions dont les îles Canaries sont victimes !
TINDAYA propose deux façons de jouer : coopérative (et solo) et compétitive. Afin de simplifier les explications des règles, seule la version coopérative sera abordée ici.
Une partie se compose de trois ères, scindées en trois phases :
– Stratégie. Les joueurs révèlent la carte Événement déterminant l’ordre des catastrophes qui auront lieu en fin d’ère, ainsi que les cartes Prophétie, annonçant les lieux de ces catastrophes. Les Standees représentant les catastrophes à venir sont positionnées en conséquence sur le plateau de jeu. Attention, les prophéties ne sont révélées que si les joueurs sont parvenus à fournir du feu pendant l’ère précédente. Selon ces nouveaux paramètres plus ou moins connus, les joueurs affinent et planifie leur stratégie collective.
– Actions. À tour de rôle, les joueurs effectuent au maximum deux actions en positionnant pour chacune un de leurs marqueurs disponibles sur la case Action qu’il souhaite entreprendre. Il est ainsi possible de :
° Développer des inventions et des savoirs, permettant par la suite de transformer des ressources en biens complexes ou en denrées périssables et de construire des bâtiments. Cette action coûte des ressources et permet de libérer de nouveaux marqueurs d’action.
° Produire des ressources (simples, complexes et périssables). La quantité et le type des ressources produites dépendent de certains éléments possédés ou sacrifiés sur le plateau de jeu.
° Aménager une grotte.
° Explorer et déplacer (trois fois maximum) des membres de sa tribu sur terre ou par voie maritime, selon les règles d’usage. Après ces déplacements, les joueurs peuvent effectuer des actions gratuites sur l’hexagone qu’ils occupent dorénavant :
+ Un Noble peut collecter des matières premières si un jeton correspondant est encore présent.
+ Un autochtone peut échanger des ressources avec un autochtone d’une autre tribu présente.
+ Un Noble, terminant son exploration sur un Volcan, peut faire des Offrandes aux deux Dieux, pour abaisser leur colère. En effet, à chaque ère, les dieux exigent un certain nombre et type de ressources. Les ressources sont déplacées des dépôts vers les cartes offrandes, alors que le bétail est retiré des hexagones contrôlés.
+ Un Noble peut construire un bâtiment si le joueur connaît le métier associé à cette construction, si le terrain est du type approprié, et libre ou occupé par une seule tribu connaissant également le métier correspondant au bâtiment à construire.
+ Un Noble peut rassembler le bétail, en capturant un ou deux animaux dans la nature pour les ajouter à un bâtiment nouvellement atteint vide, ou construit, à condition de connaître le métier associé.
+ Un Noble accompagné de villageois peut reconquérir un Fort appartenant aux conquistadors en engageant un combat.
D’autres actions ne nécessitant pas de marqueurs d’actions peuvent être effectuées : utiliser le pouvoir d’une carte Idole (récupérée lors d’offrandes), vendre une Idole pour une ressource, acheter des objets au marché des artisans permettant des compétences permanentes.
– Fin d’ère. Elle se compose de dix étapes à effectuer dans l’ordre :
° Les villageois, les conquistadors et le bétail se reproduisent si au moins deux entités se situent dans les bâtiments appropriés.
° Les villageois doivent se nourrir sous peine de mourir et d’augmenter la colère du Dieu Moneiba.
° Les ressources périssables restantes sur les plateaux des joueurs sont perdues et deviennent des déchets, pouvant provoquer la colère du Dieu Acoran, s’ils atteignent un certain seuil.
° Les villageois ne trouvant pas refuge au sein d’une grotte meurent et déclenchent la colère de Moneiba.
° Les offrandes faites au Dieu diminuent leur colère si elles apparaissent complètes
° Les catastrophes s’abattent sur le plateau de jeu. Le niveau de colère de chaque Dieu affecte l’ampleur de la zone touchée par la catastrophe. Les autochtones (non protégés) situés dans ces zones meurent et le paysage évolue selon la nature de la catastrophe. Les navires des conquistadors débarquent sur certaines îles, ce qui déclenche des combats pouvant faire des victimes, d’un côté ou de l’autre. Les armes permettent notamment de répondre à ces attaques.
° Un Noble peut apprendre le savoir d’un métier acquis par un autre autochtone d’une tribu occupant le même bâtiment.
° Les joueurs vérifient si les conditions de survie sont remplies, c’est à dire su aucun marqueur de colère divine n’a atteint le dernier niveau ou si chaque tribu possède au moins un Villageois et un Noble en vie.
° Les joueurs décident de livrer des ressources aux deux voyantes pour entretenir le feu, afin de connaître leurs prophéties concernant les catastrophes à venir de la prochaine ère.
° Les joueurs récupèrent leur jeton Action Simple et retire du jeu les jetons Actions Double utilisés. Les cartes Offrandes sont vidées des ressources déposées et une nouvelle carte Événement est révélée.
A la fin des trois ères, les joueurs doivent réunir plusieurs conditions pour l’emporter :
– Chaque tribu doit avoir un Noble et un Villageois encore en vie.
– Chaque tribu doit contrôler au moins un bâtiment.
– Les joueurs doivent conserver le contrôle de l’Archipel (le nombre de conquistadors présents face au nombre de joueurs et de villageois en vie).
– les joueurs doivent remplir les conditions de la mission définie en début de partie par le niveau de difficulté.
Si une de ces conditions n’est pas réalisée, les joueurs perdent la partie.


Oui ou Non

- Un très beau matériel
- Un thème prenant et extrêmement bien concrétisé dans l’ensemble des éléments du jeu
- Des idées mécaniques plutôt originales, injectées dans tous les recoins du jeu
- Un mélange de mécaniques efficace : pose d’ouvriers, gestion de ressources, 4X
- Des réflexions exigeantes obligeant des discussions anticipées
- Des sensations agréables dues en partie à l’évolution du plateau incessante de jeu et à l’adaptation obligatoire
- Un temps de jeu au final raisonnable

- Un livret de règles décourageant
- Beaucoup trop de choses, partout, ce qui rend le jeu inutilement lourd et fastidieux
- Un effet « leader » possible (version coopérative)
- Une mise en place très longue et des explications vraiment délicates


En Résumé
Tindaya est le nouveau gros jeu de Funforge et quand je dis « gros », je pèse mes mots… La boîte pèse un âne mort pour son format, le matériel déborde et il faut prévoir une demi-heure pour découvrir la totalité du matériel et au mieux le même temps pour la mise en place.
Mais ce qui pèse le plus, ce sont finalement les règles du jeu. Le livret coupe très sincèrement la chique ! La trentaine de pages se parcourt très laborieusement tant les explications sont mal organisées. Il y en a partout, réparties sur plusieurs colonnes par page. De plus, la police d’écriture est minuscule. Il faut être sacrément motivé pour ne pas abandonner. Et une fois la première lecture terminée, il faut en remettre une couche, voire deux, pour véritablement s’accaparer des grandes lignes.
Le livret coupe très sincèrement la chique !
Et je ne parle pas des détails qui fourmillent de toute part. Si les règles sont aussi denses, c’est que le jeu ne s’épargne aucune facilité. Il y a beaucoup trop de choses ! Trop de ressources, trop de possibilités d’action, trop de catastrophes à éviter, trop de règles de placement et déplacement qu’il était possible de simplifier, trop de phases de fin d’ères… On a cette malheureuse impression de surcouches qui s’ajoutent à des couches déjà pas si évidentes à maîtriser. La première partie se fait pour deux tiers du temps, soit le nez dans le livret de règles, soit sur les quatre pages de l’aide de jeu.
De ce fait, il est facile de perdre pied et courage. Et pourtant… Oui, vous me direz que quand on évoque le courage dans un jeu, ce n’est pas spécialement bon signe. Mais, malgré ce trop-plein de tout, TINDAYA propose quelque chose de vraiment intéressant. Déjà, tout est très thématique. Chaque action a du sens et s’inscrit dans une stratégie à moyen terme vraiment prenante. Le plateau de gestion personnel, entre ressources et inventions s’avère par exemple très logique, tout comme les conséquences des catastrophes, du manque de grotte, ou encore de nourriture. Du coup, le titre qui apparaissait d’une complexité indescriptible, devient au final bien plus simple que prévu. Alors, simple, ce n’est pas vraiment le bon terme, mais vous m’avez compris. Étonnamment, TINDAYA est bien moins complexe et surtout bien moins long que ce qu’on imaginait. Mieux, la machine infernale, qui nous a fait tant peur, s’avère même très plaisante.
La machine infernale, qui nous a fait tant peur, s’avère même très plaisante.
En effet, le moment passé est plutôt sympathique. Les discussions, planifications et réflexions autour de cette notion de survie collective donnent au titre une vraie identité. La réalité d’une partie se constate physiquement par les évolutions permanentes du plateau et les déplacements incessants des « meeples ». Ce n’est d’ailleurs pas si fréquent qu’un jeu propose tant de diversité au sein même d’une partie. L’arrivée des catastrophes provoque de beaux moments de frustrations et de rires, qui finissent par changer progressivement les avis autour de la table.
Le jeu pousse le bouchon à proposer une version compétitive, en plus de la version coopérative, sur laquelle je m’appuie pour écrire ces lignes. Elle gomme sans doute l’effet « leader », bien présent comme dans la plupart des jeux coopératifs. Mais, encore une fois, il y a déjà tellement de paramètres à prendre en compte en jouant ensemble que la variante en opposition risque de se rapprocher dangereusement de l’overdose.
Cette lutte collective aurait mérité un peu plus de retenue pour être encore plus captivante.
TINDAYA n’est donc pas la catastrophe annoncée par ses règles du jeu. Au contraire, au fil des parties, on lui pardonne ses inutiles détails parsemés ici et là et ses manipulations minutieuses bien trop nombreuses pour se concentrer sur le plaisir ludique qu’il provoque. Le jeu est exigeant et demande une attention sans faille pour parvenir à se tirer d’affaire. Cette fois, l’expression est juste. Cette lutte collective aurait mérité un peu plus de retenue pour être encore plus captivante. Mais TINDAYA possède plein d’atouts, trop sans doute, dans sa besace pour passer inaperçu, tout du moins chez les joueurs les plus experts d’entre nous.
Au Final
Intéressant !
★★★✯☆
Un jeu coopératif très expert, qui aurait mérité d’être limité dans ses bonnes idées !