
Carte d’Identité

1-4 joueurs

10 ans

45 min

Roll & Write

Familial

Décembre 2022

24 €
Une description rapide
Incarnez un Seigneur à la tête d’un petit Domaine. Faites le fructifier et renforcez-le devant les menaces ennemis !
Une partie se déroule en plusieurs manches. Chaque manche est divisée en trois phases :
– Lancer : le joueur actif lance les six dés.
– Récolte : Tous les joueurs activent les Citoyens relatifs aux résultats des deux dés ainsi que leur somme. Pour chaque résultat et selon le nombre de Citoyens possédés, les joueurs cochent le même nombre de cases sur la piste de Guilde associée à ce citoyen.
– Actions : Le joueur actif choisit un dé parmi le jaune, le rouge et le vert pour activer la zone associée. La valeur du dé bleu peut être ajoutée au résultat d’un autre dé de couleur pour effectuer une action plus puissante. Chaque couleur est associée à une action particulière :
° Jaune : Recruter. Dans le tableau Citoyen, cocher une case correspondant à la valeur du dé jaune (ou de la somme des valeurs du jaune et du bleu).
° Rouge : Combattre. Dans le tableau des Monstres, choisir un antre et cocher la prochaine case disponible du bloc correspondant à la valeur du dé rouge (ou de la somme des valeurs du rouge et du bleu) puis gagner un Or. Le premier joueur qui complète un antre gagnera en fin de partie les points de victoire associés.
° Vert : Construire. Sur la route, cocher autant de cases indiquées par le dé vert (ou de la somme des valeurs du vert et du bleu) en partant d’une cache préalablement cochée ou d’un Domaine déjà rallié. Lorsqu’un Domaine est atteint, le joueur actif bénéficie de sa capacité pour le reste de la partie.
Certaines cases à cocher présentent différentes formes et couleurs faisant référence aux différentes sections de jeu. Ce sont des cases Récompenses qui accordent en bonus d’aller cocher une nouvelle case dans la section indiquée. Il est ainsi possible de recruter un citoyen, d’obtenir de l’or, d’avancer sur une route, sur la piste Chemin de ronde, de combattre ou de récupérer une carte Statue. Ces dernières permettent des bonus immédiats ou de fin de partie.
Lorsque le joueur actif a effectué sa phase d’actions, le nouveau premier joueur lance à nouveau les six dés pour débuter une nouvelle manche.
Lorsqu’un joueur a complété trois pistes de Guilde, la dernière manche de la partie se déclenche. Le décompte final prend en compte :
– Les cases Étoile cochées sur les deux feuillets.
– Le nombre de Domaine ralliés.
– Les points de victoire des Antres des Monstres complétés.
– Les points des cartes Statues.
Le joueur avec le plus de points de victoire rempote la partie.


Oui ou Non

- Un univers toujours aussi agréable visuellement
- Un « Roll & Write » efficace
- Des réactions en chaîne agréables
- Une jolie montée en puissance
- Des règles accessibles et un « gameplay » fluide

- Très répétitif et long pour ce que le titre propose
- Un manque de frustration et de tension
- Peu original dans l’ensemble


En Résumé
Le royaume de Valeria ne s’arrête plus de prospérer. On ne compte désormais plus les titres et extensions issus de cette série. C’est au tour de Dés de Valeria de voir le jour, un « Roll & Write » reposant sur l’univers de la saga.
On reconnaît instantanément la pâte graphique et l’iconographie. Pas de surprise de ce côté-là, et c’est plutôt une bonne nouvelle tant les illustrations sont chouettes et la compréhension de la mécanique s’en retrouve facilitée. Deux feuilles à cocher représentent notre nouveau Royaume. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on va cocher ! La mécanique est accessible et repose sur deux phases principales à notre tour de jeu, représentée par deux types de dés. Les noirs vont activer des Citoyens alors qu’un seul dé de couleur sera choisi soit pour combattre, soit pour s’étendre sur la carte, soit pour recruter de nouveaux citoyens.
Les plus assidus de la saga reconnaîtront dans la première phase celle de récupération de ressources du titre original. Le système reste le même, à savoir que les valeurs des deux dés et de leur somme permettent de cocher des cases dans les guildes des citoyens concernés. Pas de ressources ici, mais des bonus à aller chercher sur les différentes pistes, qui renvoient aux autres éléments du jeu, et qui en plus permettent de faire progresser le cours de la partie.
En fait, Dés de Valeria est une histoire de bonus. Ils sont partout et provoquent des effets boule de neige dans toutes les sphères du Royaume. En bref, je coche cette guilde, qui me fait cocher une case sur le Chemin de ronde, qui induit un combat de montre, qui permet une avancée vers un Domaine. Vous l’aurez compris, les joueurs doivent choisir le dé qui aura le plus d’impact sur l’ensemble de leurs deux feuilles. C’est fluide, plutôt malin mais malheureusement un peu facile.
Dés de Valeria est une histoire de bonus. Ils sont partout et provoquent des effets boule de neige dans toutes les sphères du Royaume.
Je m’explique… Dés de Valeria propose des enchaînements de coches assez classiques que l’on retrouve dans la plupart des titres de même style. Même si tout fonctionne dans le meilleur des mondes, l’expérience devient vite monotone et répétitive. Il y a au final peu de tension devant les nombreuses possibilités d’activation. Tout est une question de priorité pour progresser davantage sur une piste que sur une autre. Mais les joueurs parviendront à avancer vraiment vite dans les différents lieux et au final à faire à peu près ce qu’ils veulent. On coche, on coche, on re-coche, on re-re-coche et au suivant ! Du coup, le manque de frustration provoque un manque de tensions et d’enjeux.
Le manque de frustration provoque un manque de tensions et d’enjeux.
La différence de résultat se fera donc sur les cartes statues récupérées et les façons de « scorer » qu’elles engendrent. Encore une fois, rien de nouveau sous le soleil, mais cela fonctionne. On se dit quand même en fin de partie : « tout ça pour ça ».
Dés de VALERIA est efficace. Il concrétise l’univers de la saga dans un « Roll & Write » sans surprise, fidèle dans l’esprit, mais assez éloigné en termes de sensations de jeu. Les enchaînements d’actions sont appréciables, tout comme la montée en puissance, mais l’expérience manque de « peps », et apparaît longue pour ce qu’elle propose. Les amateurs de ce type de jeu seront sans doute séduits par les réactions en chaîne et la simplicité du « gameplay ». Moi, j’ai bien peur d’en avoir fait le tour trop rapidement.
Au Final
Très moyen !
★★✯☆☆
Des réactions en chaines agréables pour un « Roll & Write » peu original !