Un Œil sur DINOSAUR ISLAND : RAWR’N WRITE

Carte d’Identité

1-4 joueurs

12 ans

60 min

Roll & Write / Gestion

Amateur

Septembre 2022

32 €

Auteurs : David McGregor & Brian Lewis & Marissa Misura
Illustrateurs : Andrew Thompson & Kwanchai Moriya
Éditeur : Catch Up Games
Distributeur : Blackrock Games


Thématique ★★★★★
Esthétique ★★★★★
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★★☆
Interactions ★★★☆☆
Rejouabilité ★★★★☆

Une description rapide

Construisez le meilleur parc d’attractions de dinosaures !

Une partie se joue en trois manches, appelées saisons, constituées de trois phases :
– La première phase d’actions se découpe en trois grandes étapes :
° Choix des dés. Le premier joueur pioche dans le sac un nombre de dés défini par le nombre de joueurs. En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit un dé dans le sens d’une aiguille d’une montre puis un deuxième dans le sens inverse. Selon les faces de dés choisies, les joueurs récupèrent leur gain : ADN, Sécurité, Pièces, Attractions ou Chemins. Les pièces se dépensent immédiatement pour recruter des spécialistes ou construire des bâtiments. Les attractions et les chemins se matérialisent sur le plan du parc. Pour finir, tous les joueurs reçoivent les ressources du dé non choisi et la menace qu’il porte.
° Effectuer des actions. À tour de rôle, les joueurs placent leurs dés sur l’une des cases Action du plateau central pour effectuer l’action correspondante :
+ Créer des dinosaures. Il s’agit d’utiliser l’ADN stocké en vue de créer jusqu’à quatre dinosaures. Des enclos sont dessinés dans le parc selon leur type. De plus, chaque « race » fait remporter des points de Fun, mais représente également des menaces plus ou moins importantes.
+ Lever des fonds. Il s’agit de gagner deux pièces ou d’obtenir deux Sécurités.
+ Extraire de l’ADN; Il s’agit de récupérer deux ADN simples ou un ADN complexe.
+ Dupliquer. Il s’agit de gagner deux fois le bénéfice du dé posé à cet endroit.
+ Construire. Il s’agit de dessiner trois chemins pour relier des enclos, bâtiments ou attractions dans le parc.
° Nettoyage. Tous les dés sont remis dans le sac. Le jeton premier joueur passe au joueur à gauche du précédent et le marqueur saison avance d’une case sur le plateau central.
– La deuxième phase d’actions est similaire à la première phase d’actions.
– L’ouverture du parc comprend cinq étapes :
+ Les joueurs gagnent les revenus des attractions qu’ils ont construites (attractions totalement cochées)
+ Les joueurs utilisent la capacité des spécialistes qu’ils ont embauchés (spécialistes totalement cochés)
+ Les joueurs font visiter leur parc. Pour cela, les joueurs cochent sur leur parc les bâtiments par lesquels ils passent, reliés par des chemins. La visite débute par le QG et se termine dans n’importe quel bâtiment ou une sortie. Chaque bâtiment visité rapporte un point de Fun.
+ Les joueurs reçoivent leurs revenus de leur piste de Fun.
+ Les joueurs comptent leurs pertes. Pour chaque Menace non sécurisée, les joueurs cochent une case sur leur piste de Pertes. Chaque désastre coché fait perdre un élément au joueur concerné (enclos, chemins, ADN, attraction, spécialiste).

La partie se termine à la fin de la troisième saison. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points des dinosaures créés
– Les points des spécialistes recrutés
– Les points des bâtiments construits
– Les sorties de parc entourées (qui ont conclu une visite)
– Les points de la piste de Fun
– Les points de l’ADN restant inutilisé
– Les malus des pertes occasionnées

Oui ou Non

  • Une direction artistique du tonnerre
  • Une ergonomie au meilleur de sa forme rendant le jeu plus accessible que prévu
  • Un Roll & Write riche et profond
  • Une très grande rejouabilité
  • Un mélange harmonieux entre « Draft » et « pose d’ouvriers »
  • Une montée en puissance agréable
  • Une immersion thématique réussie
  • Des interactions discrètes mais subtiles
  • Une impression assez solitaire
  • Un décompte final fastidieux

En Résumé

Et un de plus, un ! « Oui, mais celui-là, il est vraiment bien », m’ont t’ils dit… Mes copains savent que je n’en peux plus des jeux à cocher. Mais ils tentent encore parce qu’ils savent aussi que j’aprécie les histoires de dinosaures et les constructions de parcs depuis ARK NOVA. Et franchement, ils ont eu bien raison d’être têtus.

Déjà, DINOSAUR ISLAND : RAWR’ N WRITE possède un argument de poids. Il s’appelle Kwanchai Moriya et c’est un de mes illustrateurs favoris. Difficile de ne pas tomber sous le charme de ses coups de crayon. Il parvient même à sublimer un type de jeu, qui relègue bien souvent le côté artistique au second plan. En plus d’être beau, le jeu possède une ergonomie parfaite. Chaque élément important est noté sur l’une des deux petites feuilles de papiers, servant de plateau de jeu personnel. De ce fait, la complexité du titre s’en retrouve bien amoindri.

Oui, parce que la version Roll & Write de DINOSAUR ISLAND peut apparaître à première vue compliquée. Le livret de règle est assez épais comparativement à beaucoup de jeux du même type et on dénombre beaucoup d’éléments à prendre en compte. Très vite, la grande clarté des explications et l’excellente organisation des feuilles de jeu vont nous rassurer. Elles nous guident en permanence et avec grande efficacité. Elles nous prennent presque par la main. Du coup, le jeu apparaît bien plus intuitif que prévu.

Pourtant, il s’adresse très clairement à des habitués. La construction du Parc à Dinosaures ne sera pas de tout repos. Il faut concevoir son agencement en incluant Attractions, Enclos et Bâtiments spéciaux, tout en s’appuyant sur les conseils éclairés de Spécialistes, en assurant la sécurité et en créant des races de Dinosaures par de savants mélanges d’ADN. Pas simple tout ça. Les paramètres sont nombreux et poussent les joueurs dans leurs retranchements réflexifs. On frise même légèrement le casse-tête, à quelques occasions.

Une sensation de facilité au beau milieu d’un bon gros titre expert.

Ce qui sauve le jeu de la prise de tête potentielle, c’est avant tout sa grande immersion. Chaque action est logique et se comprend thématiquement. Ceci crée alors une sensation de facilité au beau milieu d’un bon gros titre expert. C’est assez rare pour être signaler, oui, un Roll & Write peut être thématiquement très convainquant.

Autre point particulièrement appréciable, c’est la fluidité d’un tour de jeu et la très grande vision à long terme que l’on possède sur l’ensemble de la partie. Pourtant, le cœur de la mécanique repose sur des résultats de dés, me direz-vous ! Et bien, pas tant que ça. Les choix sont si nombreux, que l’on ne se sent jamais lésé par le hasard des lancers de dés. Le « draft » représente davantage une opportunité de faire une action qu’un réel choix décisif pour le reste de la partie. La phase suivante s’avère un peu plus incisive. Il s’agit de placements d’ouvriers, en mode accéléré, aux sensations très libertaires.

C’est dans cette phase que les quelques interactions apparaissent. Auparavant, il faut bien avouer que les joueurs sont un peu le nez sur leurs feuilles, même si l’on peut évidemment jouer sur le choix des dés pour enquiquiner ses adversaires. C’est aussi lors de cette étape que les tours de jeux peuvent apparaître un peu longuet, le temps que Marco dessine ses enclos et créent ses Tyrannosaures ou autres Ptéranodons.

On peut pallier à cette légère attente en jouant quasiment simultanément. Attention, les tricheurs auront un certain avantage tant il est difficile de suivre toutes les réactions en chaîne que peut provoquer une action, notamment pendant la troisième phase de chaque manche, plus administrative.

DINOSAUR ISLAND : RAWR ´N WRITE est extrêmement bien foutu.

Encore une fois, je me suis fait avoir. J’aurai adoré le détester pour conforter mes préjugés sur les jeux à cocher. Mais je serais malhonnête si je ne disais pas le plaisir que j’ai eu à créer mon parc à dinosaures. DINOSAUR ISLAND : RAWR ´N WRITE est extrêmement bien foutu. L’immersion est au rendez vous et le défi est relevé. La rejouabilité est excellente. Le matériel est super top et bien pensé. La montée en puissance est telle, que l’on souhaiterait que la partie dure trois manches de plus. Pourtant, le jeu ne provoque pas tant de frustrations que ça. On parvient à faire notre petit bazar assez rigoureusement, mais la victoire se jouera sur un détail. Un immense Oui !

Au Final

Épatant ! ★★★★✯

Un « Roll & Write » immersif, bien conçu et costaud !


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