Un Œil sur NORTHGARD – Uncharted Lands

Carte d’Identité

2-5 joueurs

14 ans

90 min

4X / Deck-building

Amateur

Juillet 2022

70 €

Auteur : Adrian Dinu
Illustrateur : Grosnez
Éditeur : Studio H
Distributeur : Gigamic


Thématique ★★★★☆
Esthétique ★★★★★
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ★★★★★
Rejouabilité ★★★★☆

Une description rapide

Emparez-vous de nouveaux territoires et menez votre clan vers la gloire et la prospérité !

Une partie se déroule en sept manches, appelées années, composées de cinq phases :
– Début de l’année. Chaque joueur récupère quatre cartes de sa pioche personnelle (mélange sa défausse si sa pioche est vide pour en constituer une nouvelle). Le premier joueur révèle autant de cartes Développement qu’il y a de joueurs autour de la table.
– Actions. À tour de rôle, chaque joueur effectue une action parmi :
° Jouer une carte. Il s’agit de choisir une carte de sa main, de la placer face visible dans sa zone de jeu et de résoudre son action. Les actions principales (et de début de partie) consistent à :
[ Recruter pour ajouter des unités sur le plateau sur des territoires contrôlés
[ Construire un bâtiment sur un territoire contrôlé en payant les ressources nécessaires
[ Déplacer ses unités sur le plateau. Un combat se produit obligatoirement lorsque deux unités ennemies sont dans le même territoire. Les forces présentes de chaque clan déterminent le vainqueur qui prend possession du territoire alors que l’autre clan se retranche sur un territoire qu’il occupe.
[ Explorer pour ajouter de nouvelles tuiles au plateau commun. Si un territoire contrôlé est fermé à ce moment-là, il octroie des points de Renommée à son possesseur.
° Attendre. Il s’agit de placer une carte de sa main dans sa zone de jeu sans résoudre son action.
° Remplacer une carte. Il s’agit de placer une carte de sa main dans sa zone de jeu sans résoudre son action, de défausser une pierre pour piocher une nouvelle carte de sa pioche.
° Retirer une carte. Il s’agit de retirer une carte de sa main définitivement du jeu en défaussant deux pierres pour piocher deux nouvelles cartes de sa pioche.
° Améliorer. Il s’agit de placer une carte de sa main dans sa zone de jeu ou de la retirer définitivement de la partie, de défausser trois pierres pour récupérer dans sa main une des deux cartes Amélioration de Clan, indisponibles en début de partie.
° Passer. Il s’agit de placer les cartes de sa zone de jeu ainsi que celles restantes de sa main dans sa défausse. Ensuite, cette action donne droit à choisir immédiatement une carte Développement encore disponible pour l’ajouter au-dessus de sa pioche.
– Récolte. Les joueurs récupèrent leurs différents gains :
° De la Renommée pour leurs territoires fermés
° Des ressources ou de la Renommée pour chaque symbole correspondant dans les territoires qu’ils occupent
° Il est possible d’effectuer des échanges de ressources à raison de 1 contre 3.
– Hiver. Les joueurs paient les ressources selon le nombre d’unités qu’ils possèdent sur le plateau. À défaut, ils récupéreront des cartes Trouble venant pénaliser leur main de cartes.
– Fin de l’année. Si un joueur contrôle trois territoires fermés avec au moins un grand bâtiment chacun, il remporte immédiatement la partie ! Sinon, une nouvelle manche débute. Au début de la septième manche, les cartes Exploit remplacent les cartes Développement dans la mise en place.

La partie peut se terminer de deux façons :
– Un joueur contrôle trois territoires fermés comprenant chacun un grand bâtiment à la fin d’une manche. Il remporte immédiatement la partie.
– À la fin des sept manches. Dans ce cas, le joueur avec le plus de points de Renommée remporte la partie après un décompte final comprenant :
° Les jetons Renommée collectés
° Les ressources restantes
° La Renommée des cartes Développement et Exploit possédées
° Le malus des cartes Trouble possédées

Oui ou Non

  • Une direction artistique du tonnerre !
  • Un 4X (exploration, expansion, exploitation, extermination) aux règles accessibles
  • Un fond mécanique de « deck-building » efficace
  • Une belle fluidité
  • Des interactions franches et inévitables
  • Une condition de fin de partie imminente mettant la vigilance au cœur du système de réflexion
  • Des choix basés notamment sur l’ordre des actions à effectuer
  • Une très bonne rejouabilité, notamment avec l’ajout du module Créatures
  • Un livret de règle très dense pouvant tromper sur la réalité de la complexité du jeu

En Résumé

Je ne connais pas en détails le jeu vidéo porteur de cette adaptation en jeu de plateau. C’est donc bel et bien le jeu de société NORTHGARD sur lequel je vais jeter mon regard, sans a priori ni référence pouvant influencer mon ressenti.

Déjà, la boîte est énorme ! Le matériel est magnifique. L’envie de jouer est immédiate. Cependant, le livret de règles va quelque peu ralentir notre enthousiasme. Il compte une grosse vingtaine de pages tout de même, et apparaît vraiment très garni. Heureusement, les explications sont très claires et très bien illustrées. Les premières sensations de jeu sont bien plus accessibles que le livret le laisse croire. Nous voilà rassurés !

En effet, NORTHGARD est un 4X relativement épuré. Il propose ainsi un jeu d’exploration, d’expansion, d’exploitation, et d’extermination plutôt familial ou tout du moins bien moins expert que d’autres titres de même style. Sa mécanique principale repose sur un « deckbuilding » allant à l’essentiel. Les joueurs auront quatre cartes en main en début de manche, qu’ils activeront dans un ordre réfléchi pour en sélectionner une nouvelle en vue de la manche suivante. Et même si d’autres actions seront possibles, le cœur du jeu repose bien sur les effets des cartes jouées. Ceux-ci se comprennent aisément. Il faut dire que la lisibilité du jeu dans son intégralité est impeccable, comme en témoignent les capacités très cohérentes permises par les bâtiments construits.

NORTHGARD n’invente rien. Il s’appuie sur un fond 4X et une forme « deckbuilding » plus que familiers. Mais cette association fonctionne du tonnerre !

Sur le papier, c’est du classique. NORTHGARD n’invente rien. Il s’appuie sur un fond 4X et une forme « deckbuilding » plus que familiers. Mais cette association fonctionne du tonnerre ! Les tours de jeu sont fluides, et les sensations sont franchement hyper agréables. Le jeu est extrêmement bien calibré pour permettre des réflexions tactiques et stratégiques suffisantes mais sans prise de tête outrancière. Cette formule permet d’initier avec douceur et élégance les joueurs occasionnels à « l’Ameritrash » tout en restant parfaitement plaisant pour des joueurs plus habitués.

La direction artistique, superbe, n’y est certainement pas pour rien dans cette douceur. Pourtant, NORTHGARD n’est pas une promenade tranquille en forêt ennemis. Les interactions sont fortes tout comme la tension ressentie. Les combats se révèlent nombreux tant le terrain de jeu est restreint pour accueillir tout ce beau monde ! Et la condition de fin de victoire imminente oblige à une attention sans faille ! Non, vraiment, tous les ingrédients sont là pour passer un joyeux moment de baston bon enfant !

Tous les ingrédients sont là pour passer un joyeux moment de baston bon enfant !

Le module Créature additionnel apporte son lot d’imprévus et de nouveautés permettant une encore plus grande rejouabilité. Non, j’ai beau chercher, je ne lui vois pas de défaut majeur. Son manque d’originalité est balayé d’un revers de main par sa réalisation impeccable. NORTHGARD est un excellent jeu, et une introduction parfaite aux jeux de conquêtes. Sa légèreté est véritablement appréciable, d’autant plus qu’elle n’empêche pas, à aucun moment, de faire des choix stratégiques et tactiques importants.

Au Final

Enchanteur ! ★★★★☆

Un 4X associé à du « deck-building » accessible et superbe !


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