
Carte d’Identité

Auteur : Alexandre Aguilar
Illustrateur : Olivier Derouetteau
Éditeur : Bragelonne Games
Distributeur : Gigamic
Thématique ★★★★☆
Esthétique ★★★★☆
Complexité ★★☆☆☆
Réflexion ★★☆☆☆
Interactions ★★★☆☆
Rejouabilité ★★★★☆
Une description rapide
Incarnez un capitaine pirate en quête de gloire !
Une partie est une succession de tours de jeu, découpés en trois phases :
– Le Butin. Le joueur actif lance les six dés, en écarte un dont il sera le seul à pouvoir profiter de son effet. Tous les joueurs choisissent alors d’appliquer deux résultats de dés. Il est possible d’obtenir de l’Or, des ressources, de recruter un pirate, ou de progresser sur les pistes Attributs et Embarcations. Les trois premières possibilités s’effectuent en entourant les éléments adéquats alors que la progression sur les pistes se réalise en noircissant leurs cases. Certaines cases atteintes permettent de déclencher un effet supplémentaire.
– Le Commandement. Cette phase permet à tous les joueurs d’acheter des ressources, de réaliser une acquisition contre des ressources et de recruter de nouveaux Pirates contre de l’Or. Les éléments acquis sont entourés alors que ceux dépensés sont noircis parmi ceux préalablement entourés. Les acquisitions permettent de débloquer les pistes verrouillées à certains endroits par des cadenas. Le premier joueur a noircir les quatre acquisitions d’un même type remporte un Bonus de Commandement.
– L’Abordage. Le joueur actif peut attaquer un autre joueur. Dans ce cas, les deux joueurs notent la force des trois pirates maximum qu’ils engagent dans ce conflit (et qu’ils perdent du coup) dans les cases prévues à cet effet. La somme de la force de ces pirates permet de déterminer le vainqueur qui vole cinq Or à son adversaire ou noirci deux cases sur la piste de son choix.
La partie s’achève lorsqu’une de ces trois conditions est remplie :
– Un Joueur a participé à cinq Abordages
– Un joueur obtient son deuxième bonus de Commandement
– Un joueur entoure le dernier Or de sa feuille
Une dernière Bataille Navale a alors lieu avec tous les pirates restants de tous les joueurs avant le décompte final prenant en compte :
– Les points de la dernière Bataille Navale
– Les points des Attributs acquis plus un bonus pour le joueur ayant le plus de cases noircies de la piste correspondante.
– Les points des Embarcations acquises plus le nombre de points visibles sur le premier cercle non noirci de la piste correspondante.
– Les points des Bonus de Commandement
– Les points fonction du nombre d’attaques lancées
Le joueur avec le score final le plus élevé remporte la partie.


Oui ou Non

- Visuellement attrayant
- Un univers thématique agréable et bien concrétisé
- Un « Roll & Write » aux règles accessibles
- Des essais d’interactions dans les abordages et la course aux acquisitions
- Des enchaînements/combinaisons d’effets plaisants
- Une iconographie efficace
- Un contenu additionnel agréable à découvrir

- Un format imposant pour ce type de jeu
- Des choix de réservations de dés souvent évidents
- Des feuilles très chargées et manquant de lisibilité
- Une règle du jeu touffue et bien plus complexe que le jeu en lui-même
- Des sensations solitaires malgré la mécanique d’abordages

En Résumé
Je sais… Vous allez me dire : « mais pourquoi elle s’entête à vouloir découvrir encore des « Roll & Write » alors qu’elle n’apprécie pas particulièrement ce type de jeu ? » Et vous aurez raison ! Je ne comprends pas non plus pourquoi quelque chose me pousse encore à tenter ma chance… Sans doute la curiosité et l’envie toujours aussi présente qu’un titre de ce genre m’emporte réellement.
CAPTAINS WAR avait toutes ses chances. Oui, l’emploi du passé vous donne un indice, chez vous, sur ma conclusion… Déjà, le thème ! Je le kiff… J’aime les pirates, à la ville comme à la scène, de LIBERTALIA, en passant par JAMAÏCA, Johnny Depp (moins dernièrement) ou LA BAIE DES MARCHANDS. Les illustrations aussi font monter l’envie. La couverture se veut joyeuse, colorée et assez bordélique, concrétisant de belle manière le thème et assez malheureusement les règles et les fiches de jeu.
La couverture se veut joyeuse, colorée et assez bordélique, concrétisant de belle manière le thème et assez malheureusement les règles et les fiches de jeu.
En effet, la règle s’avère être un véritable frein à l’expérience. Tout apparaît bien plus complexe et brouillon que la mécanique en elle-même. On est surpris par le nombre de pages paradoxalement à l’accessibilité du titre. On a même l’impression que la police est plus petite que d’habitude tant la lecture est pénible. C’est étrange, et cette malheureuse surprise se poursuit sur l’impression laissée par les feuilles de notes. Elles sont très chargées et certaines zones, assez foncées, ne permettent pas de voir en un coup d’œil ce qui est entouré/noirci ou non.
C’est d’autant plus dommage qu’un effort tout particulier a été produit pour rendre ce jeu interactif. Mais, pour que ces interactions prennent sens et soient efficaces, il aurait fallu pouvoir situer plus facilement les points forts et faibles de nos adversaires, visibles sur leurs feuilles respectives. Car oui, CAPTAIN’S WAR incite clairement à la bastonnade. Mais faut-il auparavant pouvoir analyser quel adversaire est le plus vulnérable pour le provoquer en duel ? Et cela est possible, mais seulement avec une bonne paire de lunettes.
De ce fait, le côté interactif reste quelque peu en surface alors qu’il représente clairement le cœur et l’intérêt du titre. Aussi, la mécanique principale reste très solitaire, ce qui contredit également la promesse de ce « Roll & Write & Attack ». Chaque joueur entoure ou noirci ces petits éléments dans son coin et fait sa grande sauce d’enchaînement d’effets en complète autonomie. Et si ces combinaisons sont réellement plaisantes, elles cassent nettement le rythme de la partie. En effet, les joueurs peuvent, et tout ça en simultané et en solitaire, acheter des ressources, réaliser une acquisition, et recruter des pirates, en plus du choix des deux dés d’action. On entend alors uniquement le bruit les crayons qui s’agitent dans un moment extrêmement auto-centré pouvant apparaître assez longuet.
On entend alors uniquement le bruit les crayons qui s’agitent dans un moment extrêmement auto-centré pouvant apparaître assez longuet.
Autre point qui m’a chagriné, (et après j’arrête parce que le jeu tourne quand même agréablement), c’est le manque de décision importante. La sélection du dé à réserver, pour le joueur actif, est souvent assez évident, tout comme le choix des deux autres effets par les autres joueurs. Tout le monde a tendance à choisir les options les plus rentables et donc bien souvent les mêmes.
Malgré tout ça, le moment passé est sympathique. D’ailleurs, le jeu engendre une grande sympathie. Les illustrations, la mécanique simple, les effets combinatoires, la légèreté, la thématique, les abordages interactifs, les courses sur les pistes… Tout est logique et la barque est plutôt bien menée. Non, le premier jeu d’Alexandre Aguilar a le courage de son thème et l’enthousiasme de son capitaine. Il me manque quelques détails pour m’embarquer pleinement.
Au Final
Sympathique !
★★✯☆☆
Un « Roll & Write » léger, porté par quelques intéractions et des combinaisons d’effets agréables.