Un Œil sur WHISTLE STOP

Carte d’Identité

2-5 joueurs

13 ans

90 min

Pick & Delivery / Train / Tuiles

Amateurs

Juin 2022

40 €

Auteur : Scott Caputo
Illustrateurs : Stephanie Gustafsson & Jason Boles
Éditeur : La Boîte de Jeu
Distributeur : Blackrock Games


Thématique ★★★☆☆
Esthétique ★★★☆☆
Complexité ★★☆☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ★★★★☆
Rejouabilité ★★★☆☆

Une description rapide

Prenez le contrôle d’une compagnie ferroviaire, dans l’Amérique du 19ème siècle, pour construire des lignes et livrer les cargaisons aux villes en plein essor.

Une partie se déroule en un nombre défini de manches selon le nombre de joueurs. Au début de chaque manche, les joueurs récupèrent équitablement les jetons Ressource disposés en début de partie sur la prochaine case de la piste de manches. Puis à tour de rôle, ils peuvent effectuer deux actions durant leur tour de jeu :
– Positionner jusqu’à quatre jetons sur les cases numérotées de leur plateau personnel (Charbon ou Sifflet) pour déplacer leurs trains ou activer les tuiles Amélioration possédées. Le charbon permet d’avancer vers la prochaine gare ou tuile spéciale (le long d’une voie) alors que le sifflet permet un déplacement dans n’importe quelle direction d’une ou de deux gares (ou tuiles spéciales). La fin du déplacement conditionne l’action à réaliser. Des ressources sont récupérées sur les gares alors que les tuiles spéciales permettent soit de livrer des ressources contre des points de victoire et des actions ferroviaires, soit d’obtenir des jetons ou d’effectuer des échanges ressources/jetons. Pour progresser vers l’Ouest, les joueurs doivent ajouter progressivement des tuiles Voie Ferrée ou Spéciales provenant de leur main.
– Dépenser des ressources pour acheter au maximum deux améliorations.
A la fin de leur tour, les joueurs complètent leur main de tuiles jusqu’à en posséder trois.

La partie se termine à la fin de la dernière manche. Les joueurs décomptent alors leurs points de leurs majorités des sur actions ferroviaires des différentes compagnies, de leurs tuiles Amélioration, de leurs pépites d’or, de leurs ressources et de leurs jetons restants, et retranchent ceux de leurs tuiles spéciales encore en main pour déterminer le vainqueur.

Oui ou Non

  • Une construction progressive du plateau de jeu, excitante et visuellement attrayante
  • Une mécanique bien huilée de « Pick & Delivery »
  • Des règles accessibles
  • De fortes interactions et blocages de par les placements et déplacements de trains
  • Un manque d’enjeu global
  • Un problème de rythme et de fluidité du fait de tours de jeu très longs
  • Le départage des égalités dans les majorités obligeant à se ruer le plus vite possible sur les villes et plus globalement vers l’Est

En Résumé

Presque même titre, même éditeur et même auteur ! WHISTLE STOP succède à WHISTLE MONTAIN chez La Boîte de Jeu. Attention, ces deux opus n’ont pourtant strictement rien à voir et outre Atlantique, ils sont apparus dans l’ordre inverse, presque plus logiquement du point de vue de leur accessibilité.

Effectivement, WHISTLE STOP ne se range pas dans la même catégorie. Les règles sont bien moins touffues et le jeu s’adresse à un public bien moins habitué. Un tour de jeu consiste essentiellement à déplacer ses trains et à activer potentiellement ses tuiles Amélioration. La traversée des États d’Amérique d’Est en Ouest a pour unique but ou presque de livrer certaines ressources, récoltées dans les gares, aux villes se trouvant sur son passage ou à l’arrivée. Rien de bien original, mais le titre tient justement ses promesses de « Pick & Delivery » et de jeu de trains.

Rien de bien original, mais le titre tient justement ses promesses de « Pick & Delivery » et de jeu de trains.

Je suis peut être un peu mauvaise langue… Car le jeu se distingue notamment par un twist très plaisant, à savoir la construction progressive du plateau de jeu commun par l’ajout de tuiles Voie Ferrée ou Spéciales. Les joueurs vont donc tout faire pour se frayer des chemins les plus avantageux sans qu’ils ne bénéficient trop à leurs adversaires. En effet, chaque case ne pouvant accueillir qu’un seul train, les intéractions sont plutôt fortes et contraignantes pour aller chercher un type de ressource ou livrer une cargaison particulière. De plus, les améliorations acquises ne le sont pas définitivement puisqu’elles peuvent se fauchées assez aisément, accentuant encore davantage les relations houleuses entre joueurs. Franchement, les blocages sont fréquents et relancent souvent l’intérêt d’un titre qui en manque légèrement.

Mais pourquoi, me direz-vous, alors que la thématique est, ma foi, très sympathique et que la mécanique est bien fichue ? Et bien parce que le temps d’attente entre chaque tour est aussi long et assommant qu’un Tour de France devant son poste de télévision. Les joueurs peuvent faire jusqu’à quatre actions avant de passer le flambeau. Et comme WHISTLE STOP réclame un minimum de réflexion et de calculs dans la gestion de son parcours et des ressources que ce dernier nécessite, le rythme de jeu en pâtît fortement. Et puis, il y a sans doute l’objectif en lui même, qui n’a rien de bien excitant. Oui, les trains c’est top et livrer des ressources, cela peut l’être… Mais ici, l’expérience reste plate et sans véritable excitation. Les joueurs bougent leurs petits trains, jolis d’ailleurs, et récupèrent des ressources qu’ils livrent sans jamais ressentir une montée d’adrénaline.

Même dans la recherche de majorités des compagnies ferroviaires, on ne ressent pas réellement d’émotion. C’est d’ailleurs assez paradoxal avec les intéractions bien présentes, quasiment passées sous silence dans le ressenti d’expérience. Il faut dire que l’avantage donné au premier joueur parvenant à livrer une compagnie est si fort, qu’il détruit presque tout espoir d’aller le contredire dans une majorité. Mais surtout, il stimule les joueurs à aller très vite vers les cases d’arrivée de l’Ouest sans s’attarder sur des tuiles spéciales, parfois peu attrayantes. Du coup, WHISTLE STOP propose une association difficile entre récupération/livraison de ressources planificatrice et stratégique et course vers l’avant opportuniste.

WHISTLE STOP propose une association difficile entre récupération/livraison de ressources planificatrice et stratégique et course vers l’avant opportuniste.

WHISTLE STOP arrive tout de même à nous faire passer un bon moment. Son thème n’y est pas pour rien, ni la qualité du matériel. On apprécie voir se construire le plateau progressivement et défiler les trains de gare en gare. Sans ce problème de rythme fâcheux, il constituerait une belle alternative pour plonger dans les jeux modernes même si l’enjeu n’apparaît pas des plus excitants.

Au Final

Sympathique !
★★★☆☆

Un jeu de Trains et de « Pick & Delivery » bien conçu mais manquant fâcheusement de rythme !


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