Un Œil sur ORIGINS : FIRST BUILDERS

Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

120 min

Placement d’ouvriers / Dés / Construction

Expert

Décembre 2021

50 €

Auteur : Adam Kwapiński
Illustrateurs : Aleksander Zawada & Zbigniew Umgelter
Éditeur : Pixie Games
Distributeur : Pixie Games


Thématique ★☆☆☆☆
Esthétique ★★☆☆☆
Complexité ★★★★☆
Réflexion ★★★★★
Interactions ★★★★☆
Rejouabilité ★★★★★

Une description rapide

Incarnez un Archonte et guidez votre Cité vers la prospérité !

Une partie se compose de plusieurs manches qui s’enchainent jusqu’à l’obtention des conditions de fin de partie. Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont passé leur tour. Sinon, ils effectuent une des quatre actions suivantes :
– Se rendre sur un lieu de Rencontre. Ils positionnent un de leurs ouvriers (Archonte ou Stratège) sur un lieu de rencontre pour :
– Obtenir des ressources
– Construire des bâtiments : payer les ressources nécessaires pour obtenir un bâtiment, le positionner dans sa Cité adjacent à un autre bâtiment et activer sa capacité.
– Recruter des Citoyens (dés de couleur sans socle) ou des Orateurs (dés blancs ne servant que pour la manche en cours) supplémentaires : récupérer un nouveau dé en payant les ressources réclamées pour les Citoyens.
– Avancer sur les pistes des Temples.
– Progresser sur la piste Militaire.
– Mener des attaques : recevoir le bonus inscrit à côté de son curseur sur la piste militaire et gagner des points de victoire selon les adversaires les moins avancés.
Sur chaque lieu de rencontre, les joueurs peuvent effectuer une action parmi les deux principales proposées, plus l’action bonus si le dé choisi est de la même couleur que le lieu choisi. La valeur 6 permet d’effectuer les deux actions principales. Pour se positionner sur un lieu de rencontre, l’Orateur ou le Stratège doit posséder une valeur supérieure ou égale à la valeur du lieu. Si jamais ce n’était pas le cas, il est possible d’utiliser des jetons Sagesse en compensation. L’Archonte peut se positionner sans contrainte mais ne peut pas bénéficier de l’action bonus. Après avoir réaliser son action, le joueur actif tourne la roue d’un cran changeant ainsi les conditions de son accès.
– Compléter un District. Lorsque quatre tuiles Bâtiment forment un carré relié, il est possible de choisir un dé jusqu’à présent Stratège pour le positionner sans son socle au milieu de ce district. Les tuiles de même couleur sont alors activées. Ce dé devient un Siège de Pouvoir. De plus, si le district réalisé correspond aux conditions d’une des cartes District dévoilées en début de partie, alors le joueur actif remporte les points associés (plus nombreux et les jetons or encore disponibles s’il est le premier à réaliser cet objectif).
– Élever une Tour du Palais : payer le montant en or égal au nombre d’étages que comprenait la Tour de couleur choisie pour y ajouter un disque.
– Augmenter sa population : payer le montant en blé demandé pour libérer un socle permettant d’accueillir un futur citoyen devenant ainsi un Stratège utilisable instantanément.
Lorsqu’un joueur décide de passer son tour, il récupère son Archonte ainsi que tous ces Stratèges en augmentant leur valeur de un. Les Stratèges de valeur 6 deviennent des Conseillers, positionnés sur le plateau personnel du joueur actif. Ils permettent, en plus de gagner des points en fin de partie, aux Stratèges de même couleur d’obtenir le bonus d’action même si le dé choisi ne correspond pas à la couleur du lieu. A la fin d’une manche, Il faut rendre les orateurs utilisés en augmentant leur valeur de 1, reculer sur la piste Militaire vers le dernier marqueur franchi et distribuer les cartes Zodiaque aux joueurs les plus avancées sur leurs pistes respectives pour qu’ils obtiennent leurs avantages. Le joueur le plus avancé sur la piste Militaire devient Premier joueur.

La partie se termine à la fin d’une manche lorsqu’une de ces conditions se réalise :
– Un joueur a atteint le sommet des trois pistes Temple
– Il reste trois couleurs ou moins dans la réserve des étages de Tours
– Il n’y a plus de dé disponible d’une couleur dans la réserve pour être ajouté.
Le décompte final prend en compte :
– les ressources Or restantes
– Les points des Conseillers
– Les points des deux pistes Temple sur lesquelles les joueurs ont le moins progressé
– La multiplication de la valeur de chaque Siège de pouvoir par la hauteur de la Tour de même couleur.
le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

Oui ou Non

  • Une mécanique de pose et de vieillissement de dés génialissime
  • Le système des roues d’actions créant tension, intéractions et opportunisme
  • L’agencement « casse tête » de tuiles à réaliser
  • Une variété et rejouabilité gigantesque
  • Des durées de parties aléatoires
  • Les sacrifices de dés au détriment de possibilités d’action mais au profit du décompte final
  • Une belle fluidité entre les tours de jeu
  • Une édition complexifiant la lisibilité et les sensations de jeu en général
  • Un thème complètement plaqué et sans intérêt
  • Beaucoup d’éléments à prendre en compte, dont certains apparaissent moins essentiels

En Résumé

ORIGINS : FIRST BUILDERS… Mais bien évidemment… Ai-je le droit de dire que le titre est aussi pourri que le thème ? Je me l’octroie. Non mais qui arrive à retenir ces trois mots dans l’ordre ? Et pourquoi surtout ? Pourquoi une telle histoire à coucher dehors, que l’on oublie à l’instant même où on l’a lit ? Soit c’est un pari, soit les auteurs connaissent de bons dealers…

Quoi qu’il en soit, j’étais quand même très curieuse de jouer à ce titre, figurant en bonne position dans le palmarès du Diamant d’Or. Clairement les protagonistes de cette récompense se sont davantage attachés à la mécanique qu’à l’édition, parce que sur ce dernier point, il existe malheureusement pas mal de ratés… Premièrement, le jeu n’est pas très joli. Certes, ce n’est pas très grave si cela facilite l’expérience de jeu. Mais non… La lisibilité s’avère franchement complexe entre des faces de dés presque invisibles sur les vaisseaux, les différentes ressources quasiment identiques et l’écriture minuscule des effets des bâtiments. Et puis, il y a cette non correspondance entre les couleurs des pions des joueurs (assez laides d’ailleurs) et les personnages représentés sur les plateaux individuels… Ce sont tout un tas de petites choses qui, au final, pèsent dans la balance.

Et c’est tellement dommage car la mécanique, elle, survole le débat. Elle emporte tout sur son passage, les rencontres avec les extraterrestres, les constructions de Tours et j’en passe… Non parce que la thématique, on y pense pas une seule seconde. Remarque, c’est peut être presque pas plus mal quand on se penche sur le schmilblick… Revenons a nos montons, enfin plutôt à nos dés, qui placés dans des socles deviennent des stratèges. Oui, chaque mot à son importance… Ou pas… Bref ! Leurs placements, tel des ouvriers, selon leurs faces et leurs couleurs, mais surtout selon la position de la roue choisie est une superbe invention. Cela crée une tension de chaque instant sur l’ordre des actions à mener selon les dés adverses encore disponibles. D’ailleurs, le reste apparaît presque superflu devant l’ingéniosité de cette machine de guerre ludique et la puissance de plaisir qu’elle génère.

On se prend alors à rêver d’un titre plus épuré oubliant la piste de guerre et celles des Temples pour se concentrer uniquement sur les roues d’actions et la construction de bâtiments à agencer et à activer. En effet, l’une des principale façon de remporter des points s’avère être la constitution d’un mini-puzzle de tuiles respectant des codes couleurs donnés par des objectifs de début de partie. La fin de partie consacre même cette organisation entre les tours réalisées et les dés positionnés de manière centrale dans chaque district pour remporter des points. Mais les dés ainsi placés ne peuvent plus être utilisés comme ouvriers… Il faut jauger si ce sacrifice en vaut la chandelle… Et c’est un sacré casse tête, qui impose un niveau de réflexion élevé et déclenche une course aux objectifs très interactive.

Le jeu est bondé d’interactions très subtiles qu’il faut savoir manipuler avec vigilance.

De toute manière, c’est bien simple, le jeu est bondé d’interactions très subtiles qu’il faut savoir manipuler avec vigilance. Les plus originales et intéressantes se centrent sur l’utilisation d’actions faisant grimper les conditions de leurs accès. C’est absolument démoniaque !

Il s’agirait d’un tout en un expert parfait si l’édition ne brouillait pas autant les pistes en rendant le jeu plus compliqué qu’il ne l’est vraiment.

ORIGINS : FIRST BUILDERS est un titre très exigeant, mêlant pose d’ouvriers, gestion, placement et course aux objectifs. Il s’agirait d’un tout en un expert parfait si l’édition ne brouillait pas autant les pistes en rendant le jeu plus compliqué qu’il ne l’est vraiment. La proposition a le mérite d’être rafraîchissante même si elle apparaît comme un mixte entre TEOTIHUACAN et son vieillissement de dés et COIMBRA et ses placements sur socle. Même s’il me manque une histoire pour que le jeu m’emballe réellement, je reste épatée par sa mécanique principale et ses roues, qui en feront tourner en bourrique plus d’un !

Au Final

Puissant !
★★★✯☆

Une édition pénalisant malheureusement un excellent jeu.


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