
Carte d’Identité
Une description rapide
Dirigez votre expédition et explorez l’île encore non répertoriée de Narak pour découvrir les secrets de sa civilisation !
Une partie se déroule en cinq manches, elles mêmes découpées en cinq phases distinctes :
– Piocher. Les joueurs prennent les premières cartes de leur pioche respective jusqu’à en avoir cinq en main.
– Jouer. A tour de rôle, les joueurs effectuent obligatoirement une action principale parmi les six disponibles et autant d’actions optionnelles qu’ils le souhaitent. Les actions obligatoires sont :
° Excaver un site. Il s’agit d’envoyer un de ses archéologues sur un site déjà découvert. Pour cela, il faut payer le déplacement requis par l’emplacement et réaliser l’effet correspondant consistant à récupérer des ressources. Les moyens de déplacement se trouvent essentiellement dans le coin supérieur gauche des cartes qu’il faut donc jouer en échange de cette action.
° Découvrir un nouveau site. Il s’agit d’envoyer un de ses archéologues explorer un site encore vierge. Pour cela, il faut payer le déplacement requis par l’emplacement et un nombre de boussoles dépendant de la difficulté du site à atteindre. Le joueur récupère la tuile Idole présente sur le site et pioche une tuile Site pour l’ajouter sur l’emplacement. Il récupère les ressources présentes sur cette tuile avant d’ajouter une tuile Gardien sur cette même tuile.
° Maîtriser un Gardien. Il s’agit de sécuriser un nouveau site en se débarrassant du Gardien des lieux. Pour cela, le joueur doit défausser les ressources requises par ce gardien. Il retire le Gardien et le met face visible dans sa zone de jeu. Il pourra ainsi appliquer sa Faveur une fois dans la partie quand il le souhaite. Si en fin de manche, un archéologue est retiré d’un site avec un Gardien, le joueur ajoutera une carte Peur à sa zone de jeu.
° Acheter une carte. Il s’agit d’acheter une carte Artefact en payant des boussoles ou une carte Objet contre de l’argent. Au moment de l’achat, l’effet de l’Artefact s’applique gratuitement et la carte est ajoutée à la zone du jeu du joueur, l’Objet par contre, est ajouté sous la pioche du joueur et ne sera pas disponible immédiatement.
° Jouer une carte. Il s’agit de jouer une carte de sa main dans sa zone de jeu pour réaliser son effet. L’action des Artefact coûte une tablette.
° Rechercher. Il s’agit de faire progresser les jetons Recherche le long de la piste de recherche en payant les coûts des différentes étapes. La Loupe doit toujours se trouver en amont du Calepin. A chaque marche du temple atteinte, le joueur récupère le bonus de l’éventuelle tuile présente ainsi que l’effet de la rangée atteinte. Les joueurs parvenant à amener leur Loupe au sommet du Temple Perdu occupent l’emplacement le plus pourvoyeur de points de victoire encore disponible et peuvent désormais explorer le Temple en récupérant des tuiles Temple contre des ressources. La progression du Calepin permet notamment de recruter des assistants.
Avant, pendant ou après avoir effectuer une action principale, le joueur actif peut exécuter des actions secondaires permises par certaines cartes, ses Assistants, ou les Gardiens maîtrisés… Il peut également placer une Idole récupérée dans un emplacement lui étant consacré pour obtenir un bonus mais perdre des points associés à l’emplacement.
– Passer. Les joueurs décident à leur tour de jeu de passer leur tour et de ne plus jouer pour cette manche.
– Préparer la manche suivante. Les joueurs mélangent les cartes présentes dans leur zone de jeu et les placent sous leur pioche. Ils récupèrent leurs archéologues du plateau et repositionnent leurs assistants verticalement. Le marqueur Premier joueur est passé au joueur suivant.
– Déplacer le Sceptre lunaire. Le Sceptre symbolise le temps qui passe et représente le compteur de manches. Les cartes Objet et Artefact les plus près du Sceptre sont bannies. Le Sceptre est déplacé d’un rang vers la droite. Les Artefacts déjà présents glissent vers la droite faisant apparaitre ainsi de nouvelles cartes.
A la fin de la cinquième manche, les joueurs effectuent le décompte final et prennent en compte :
– La position des jetons Recherche
– Les points des tuiles Temple
– Les points des Idoles et de leurs emplacements restés vides
– Les Gardiens maîtrisés
– Les points des cartes acquises
– Le malus des cartes Peur
Le joueur avec le plus de points de victoire après ce décompte est déclaré vainqueur.






Oui ou Non

- Visuellement superbe
- Un matériel très thématique, impeccable et très agréable
- Un très grand respect de la thématique
- Un livret de règles très agréable avec l’intégration de bribes de narration pour plus d’immersion
- Des iconographies faciles à assimiler
- Des tours de jeu très fluides
- Une seule action obligatoire à son tour de jeu
- L’association d’un jeu de « deckbuilding », de pose d’ouvriers et de gestion
- Des axes stratégiques nombreux mais jamais « prise de tête »
- La « pêche » au différents bonus, pouvant faire la différence
- Les cartes « Peur » venant « pourrir » votre main de cartes
- Une accessibilité plus grande que dans certains jeux de ce calibre
- Une part de hasard représentant l’exploration avec justesse
- La répartition des cartes à acheter différentes selon le moment de la partie
- Les interactions indirectes dans le placement des ouvriers, le choix des cartes et des assistants, et la course dans le Temple perdu
- Les enchainements d’actions jouissives
- Fonctionne à la perfection de deux à quatre joueurs
- Un aspect ludique indéniable et rare pour de l’expert
- Une rejouabilité excellente, avec notamment les deux plateaux de jeu
- Un temps de jeu raisonnable

- Le côté déroutant de la réalisation d’action sans jouer de carte
- Aucun thermoformage
- Un manque d’originalité global






En Résumé
LES RUINES PERDUES DE NARAK s’inscrit très clairement dans les pas d’Indiana Jones. Il est question d’exploration, et de découvertes bonnes ou mauvaises dans un environnement plutôt hostile et quasiment vierge. Un thème plutôt commun, qui se prend souvent les pieds dans le tapis, ne proposant bien souvent qu’une piètre aventure. Ici, c’est tout le contraire !
Le jeu réussit à dompter cette thématique forte et très attrayante en proposant une mécanique en adéquation parfaite avec l’histoire qui nous est racontée. Il est rare qu’un jeu « Expert » nous embarque à ce point dans un récit crédible et aussi immersif. Bien évidemment, après quelques tours de jeu, les joueurs perdent de vue l’expédition qu’ils sont en train de mener, concentrés essentiellement sur les ressources nécessaires à leur progression. En effet, LES RUINES PERDUES DE NARAK est avant tout un jeu de gestion dans lequel l’acquisition de ressources relève souvent d’un casse tête belliqueux mais dans lequel, étonnement, une solution existe toujours. Les possibilités et les voies stratégiques pour parvenir à ses fins sont nombreuses même si la plupart du temps elles obligent à des choix contrariés et parfois à des sacrifices.
Ainsi, il est souvent possible de s’en sortir par des actions optionnelles ou l’utilisation de bonus éparpillés un peu partout dans toutes les zones du jeu. Ceux-ci, en apparence anodins, s’avèrent rapidement essentiels dans les choix à effectuer et font souvent la différence dans un jeu très équilibré, aux résultats souvent serrés et tendus. Leur positionnement aléatoire en début de partie accentue une rejouabilité déjà très forte de part les différentes tuiles Site, Gardien et Assistant piochées au hasard durant la partie, en plus de l’apparition de quelques cartes Artefact et Objet parmi un très grand nombre et des deux plateaux de jeu disponibles.
La présence du hasard peut surprendre dans ce type de jeu et décevoir les joueurs les plus calculateurs, mais elle est une condition indispensable au respect de la thématique et intègre un peu de légèreté, ce qui rend le titre bien plus ludique que la plupart de ses compères présentant des mécaniques comparables.
L’association qu’il propose entre « deckbuilding » et pose d’ouvriers est d’une efficacité impressionnante et provoque un plaisir immense et rare.
Si LES RUINES PERDUES DE NARAK ne révolutionne pas le monde ludique et manque globalement d’originalité, l’association qu’il propose entre « deckbuilding » et pose d’ouvriers est d’une efficacité impressionnante et provoque un plaisir immense et rare. L’équilibre trouvé entre l’accessibilité du titre et sa profondeur stratégique est d’une grande justesse. Les quelques iconographies deviennent rapidement évidentes. Les effets des cartes se comprennent aisément. Les règles du jeu, très bien écrites, s’assimilent en quelques minutes. Le temps de jeu est plutôt raisonnable. Tout est pensé pour que le jeu soit envisagé pour un public amateur sans être forcément très aguerri. Le jeu est également très fluide, avec une seule action principale à effectuer, éventuellement accompagnée d’actions secondaires très rapides.
Une expérience ludique véritablement grandiose, prenant appui sur un mélange de mécaniques ayant fait leurs preuves et sur une immersion remarquable et inhabituelle.
Les interactions indirectes portent principalement sur le placement des ouvriers, le choix des cartes et des tuiles et dans la progression vers le sommet du Temple. Elles obligent souvent les joueurs à s’adapter tactiquement et à ne pas suivre une stratégie à long terme les yeux fermés, sans prendre en compte les opportunités qui se sont présentées. LES RUINES PERDUES DE NARAK propose une expérience ludique véritablement grandiose, prenant appui sur un mélange de mécaniques ayant fait leurs preuves et sur une immersion remarquable et inhabituelle. L’univers esthétique superbe et le matériel particulièrement séduisant, accentuent encore davantage le plaisir ressenti et l’envie irrésistible d’explorer encore et encore cette petite merveille.

Chefs d’Expédition
La première extension des Ruines Perdues de Narak était attendue. En plus du contenu additionnel (Artéfacts, Objets, Sites, Gardiens, Idoles, Assistants, pistes de Recherche) à ajouter au jeu de base pour plus de variété et de rejouabilité, elle propose surtout aux joueurs d’incarner des Chefs d’expédition aux capacités singulières.
C’est bien dans cette asymétrie que le jeu retrouve une nouvelle fraicheur. En effet, chaque joueur possède désormais un plateau personnel orienté tactiquement et stratégiquement dans des voies de développement différentes. Ainsi, le Capitaine, la Fauconnière, la Baronne, Le Professeur, l’Exploratrice et le Mystique font leur apparition. Ces personnages sont plus ou moins difficiles à prendre en main mais ne dénature en rien l’expérience originale, qui reste tout aussi fluide et accessible qu’auparavant. Chaque Chef d’expédition dispose donc de cartes uniques et de capacités en cohérence totale, à la fois, avec la thématique et le rôle qu’il endosse. Les joueurs ne seront donc pas tenter d’effectuer les mêmes actions en permanence. Cette asymétrie renouvelle avec force l’expérience du jeu de base et lui assure une richesse encore plus surdimensionnée.
De plus, les cartes Artefact et Objet vont tourner beaucoup plus vite, puisqu’elles seront défaussées en couple par le nouveau Sceptre Lunaire Rouge, offrant ainsi plus de choix et de découvertes.
Pour les nombreuses et différentes possibilités d’expériences qu’elle permet, cette extension s’avère vite indispensable, fait rare pour être signaler. LES RUINES PERDUES DE NARAK était un bijou, il se pare désormais des plus beaux rubis !
Merci pour ce bel éclairage ! J’ai acquis le jeu récemment et été surpris de sa grande accessibilité : je m’attendais à un jeu plus complexe avec une plus grande profondeur stratégique. Il n’empêche que le jeu est très bien voir excellent ! L’univers aventure est très bien rendu mais s’estompe finalement avec la gestion des ressources, les mécanismes prenant le dessus sur le thème. J’ai aussi quelques doutes concernant sa rejouabilité immédiate qui ne me parait pas énorme (et donc en désaccord avec toi pour les points positifs) surtout en enchainant les parties.En revanche, le sortir de temps en temps sera à coup sûr de vraies aventures ludiques de plaisir. Les parties sur BGA permettent aussi de s’aventurer et apprivoiser le jeu !
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