
Carte d’Identité

Auteurs : Molly Johnson, Shawn Stankewich & Robert Melvin
Illustrateur : Shawn Stankewich
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neo Ludis
Thématique ★☆☆☆☆
Esthétique ★★★☆☆
Complexité ★★☆☆☆
Réflexion ★★☆☆☆
Interactions ★★★★☆
Rejouabilité ★★★☆☆
Une description rapide
N’obtenez jamais plus de 10 !
Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif effectue en premier lieu une phase de pioche. Une à une, il révèle des cartes de la pioche et décide d’arrêter quand il le souhaite. Individuellement, les valeurs des cartes Monnaie s’additionnent. Cependant, la valeur du Tableau (l’ensemble des cartes révélées) est égale à la somme des cartes Nombre à laquelle on soustrait les valeurs des cartes Monnaie. La somme des cartes Monnaie et le Tableau ne doivent jamais excéder la valeur de 10 sous peine d’être « grillé ». Un joueur « grillé » reçoit un jeton de consolation (correspondant à 3 jetons de monnaie), placent les cartes Nombre dans le marché commun alors que les autres joueurs récupèrent la monnaie correspondante sauf si c’est elle qui s’avère responsable de l’échec du joueur actif. A l’inverse, si le joueur actif arrête cette phase de pioche sans être « grillé », il décide de récupérer toutes les cartes Nombre qu’il place face visible devant lui ou toute la monnaie des cartes correspondantes. Dans le premier cas, les autres joueurs récupèrent les jetons des cartes Monnaie correspondante. Dans le second cas, les cartes Nombre sont placées dans le Marché commun. A la fin de son tour de jeu, le joueur actif peut acheter une carte de ce Marché à condition de ne pas être « grillé » et d’avoir choisi de conserver les cartes Nombre. La valeur d’une carte représente son coût. Les achats peuvent se faire en jeton de monnaie, de consolation ou en dépensant des cartes (qui possèdent une valeur de 1). Attention, lors de la phase de pioche, dès qu’une carte « Joker » apparait, elle déclenche immédiatement une phase d’enchère en un seul tour de table pour désigner son acquéreur. La façon de payer les cartes joker est la même que lors d’une enchère. Puis le tour du joueur actif reprend son cours.
La fin se partie est déclenchée lorsque la pioche est épuisée. Les joueurs peuvent réaliser un dernier achat et réorganiser leur collection de cartes de façon à faire des suites de chiffres consécutifs de même couleur. La suite la plus grande de chaque couleur sera enfin comptabilisée à raison d’un point par carte et d’un bonus d’un point pour chaque suite complète. Le joueur avec le plus grand nombre de points remporte la partie.


Oui ou Non

- Une belle édition pour un jeu principalement de cartes
- Possède tous les arguments pour devenir un classique du genre
- Un jeu tout public, universel
- Très facile à sortir, dans des occasions diverses et presque partout
- Des règles simples mais un système de jeu ingénieux
- L’association de « Stop ou encore », enchères et collections
- Une certaine tension ressentie
- Des intéractions fortes quelque soit les phases de jeu
- Des parties rapides et légères

- Plus tendu et captivant à partir de 3 joueurs et optimal à partir de 4 joueurs, que ce soit dans l’obtention des cartes ou bien dans les phases d’enchères
- Une grande part de chance
- Un petit côté répétitif

En Résumé
DIX a fait beaucoup parlé de lui lors du dernier Salon d’Essen. Ne me demandez pas pourquoi… Enfin, si maintenant que l’ai découvert, je peux vous le dire ! Mais à l’époque, je ne suis pas allée chercher d’autres explications à ce buzz et j’ai attendu sagement de le voir arriver en France pour le découvrir réellement. En effet, je deviens de plus en plus insensible aux avant propos et j’aime avant tout éprouver des sensations plutôt que de les deviner sur les arguments d’autres personnes.
Déjà, l’édition est franchement réussie et efficace pour un « simple » jeu de cartes ! Je ne doute pas que cette boîte colorée attirera l’attention dans les vitrines des boutiques ludiques. Les jetons, représentant l’argent, sont à la fois singuliers et agréables à manipuler. Les cartes pouvaient difficilement être plus lisibles et laissent même apparaitre des pictogrammes brillants à la lumière. C’est chouette et ça en jette ! Mais, à titre personnel, je regrette légèrement le format un peu imposant de la boîte, et la grande taille des cartes qui ne facilitent pas son utilisation en voyage.
Car le fait d’être joué partout et avec tout le monde est bel et bien une des vocations principales de DIX. En effet, les règles sont simples, les tours de jeu sont fluides et les parties sont rapides. Le jeu a quelque chose d’universel, de rassembleur, à l’image d’un Skyjo par exemple. Mais il présente quelques subtilités en plus. Déjà, mécaniquement, il est un twist intelligent entre « stop ou encore », enchères et collection. Clairement, le « stop ou encore » l’emporte sur le reste. Mais l’objectif principal est bien une collection, qui deviendra optimale en utilisant le mieux possible l’art des enchères et des achats.
Le jeu a quelque chose d’universel, de rassembleur, à l’image d’un Skyjo par exemple.
En ce sens, DIX flirte avec la notion de gestion. Certes, il faut évaluer le bon moment pour récupérer des cartes potentiellement manquantes à notre tableau. Et sur ce point, la chance influe beaucoup ! Mais, il faut surtout savoir gérer son argent pour gagner ou acheter certaines cartes avant nos adversaires. Parfois, il sera même nécessaire de se « griller » volontairement pour obtenir une compensation, utile pour se refaire un petit pécule. Il est aussi possible de choisir la Monnaie plutôt que les cartes lors d’un tour de jeu réussi, afin de priver nos adversaires d’une potentielle somme d’achat. Ainsi, ces options tactiques reposent pour l’essentiel sur des intéractions fortes et permanentes.
Et c’est bien la grande force de DIX, de concerner tous les joueurs tout le temps, y compris pendant la phase de pioche d’un adversaire. D’ordinaire, la mécanique de « stop ou encore » est assez solitaire et peut vite ennuyer les autres joueurs. Ici, il n’en est rien puisqu’il y a des choses à grappiller. De ce fait, une tension s’installe autour du joueur actif, voire même une légère pression. Les échecs soulèvent alors quelques railleries, installant le titre doucement dans le « party-game ».
Et c’est bien la grande force de DIX, de concerner tous les joueurs tout le temps.
DIX est un jeu vraiment agréable, facile à sortir et très efficace dans son genre. Oui, il faut aimer les chiffres, et la chance ! L’objectif reste assez classique mais les petits twists ajoutés par ci par là lui donne un goût de reviens-y plutôt fréquent, et ce malgré un côté quelque peu répétitif. On le préférera à partir de quatre joueurs, là ou la tension sur chaque carte se ressent véritablement, les enchères aient le temps d’exister et les options tactiques deviennent un peu plus tranchantes. Un jeu tout public, sympathique, de fin ou de début de soirées.
Au Final
Efficace !
★★★✯☆
Un « stop ou encore » familial aux quelques twists originaux.