Un Œil sur GUTENBERG

Carte d’Identité

1-4 joueurs

10 ans

120 min

Enchères / Programmation / Gestion / Placement d’ouvriers

Expert

Mars 2022

45 €

Auteurs : Katarzyna Cioch & Wojciech Wiśniewski
Illustrateur : Rafał Szłapa
Éditeur : Granna
Distributeur : Atalia


Thématique ★★★★☆
Esthétique ★★★★★
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★★☆
Interactions ★★★☆☆
Rejouabilité ★★★★☆

Une description rapide

Marchez dans les pas de Gutenberg et menez votre entreprise d’Imprimerie vers la prospérité.

Une partie se compose de six tours de jeu, séparés en cinq étapes que les joueurs effectuent dans l’ordre suivant :
– Tourner les engrenages. Tous les joueurs font pivoter l’Engrenage supérieur de leur plateau personnel d’un secteur dans le sens des aiguilles d’une montre.
– Planifier. Derrière leur paravent, les joueurs programment les actions qu’ils veulent réaliser à la phase suivante. Le nombre de marqueurs d’initiative placés sur chaque action permet de déterminer l’ordre de jeu pour celle-ci.
– Exécuter les plans. Cinq actions sont réalisées suivant le plateau de jeu de haut en bas :
° Prendre des Commandes. Les choisissent une carte Impression et une carte Finition du plateau et les positionnent sur un emplacement libre prévu à cet effet à côté de leur plateau personnel.
° Prendre des Encres. Les joueurs choisissent un des lots d’encre sur le plateau et peuvent acheter une, deux ou bien trois encres de celui-ci.
° Développer des Compétences. Les joueurs déplacent le ou les marqueurs Compétence de leur plateau personnel d’un niveau par symbole correspondant sur la carte choisie. Il est aussi possible de déplacer n’importe quelle compétence d’un niveau.
° Améliorer les Ateliers. Les joueurs choisissent un Engrenage à ajouter à leur plateau personnel. Il est également possible de retirer un Engrenage déjà présent, de le pivoter et de le remettre en position. Les Engrenages présentent trois sections de bonus d’action, que les joueurs peuvent effectuer une fois par manche, lorsque la section se trouve dans l’arc de cercle actif.
° Mécénat. Les joueurs peuvent prendre une carte Mécénat, de la manche en cours ou d’une manche antérieure, à condition de remplir les conditions requises. Il est également possible de choisir un avantage disponible parmi prendre une commande, avancer d’une compétence, récupérer 3 florins ou gagner deux encres du sac.
– Compléter les commandes. Les commandes réclament soit des caractères d’imprimerie, soit un niveau de capacité spécifique, soit de l’encre. L’encre est le seul consommable à défausser. Les autres éléments restent en possession du joueur. Les carte Impression obligatoire à compléter font gagner des Florins alors que les cartes Finitions, optionnelles, permettent de gagner des points de renommée. Une commande entièrement complétée donne droit à un bonus supplémentaire. A tout moment, les joueurs peuvent acheter des Caractères d’imprimerie. Leur prix est fonction du nombre qu’ils en possèdent.
– Préparer le prochain tour. Le plateau de jeu est entièrement complété. Les joueurs retirent notamment leur marqueurs sur les engrenages qu’ils ont activés. Le nouveau premier joueur reçoit un marqueur d’initiative de chaque autre joueur.

Après le sixième tour de jeu, la partie se termine. Les joueurs ajoutent à leurs points déjà gagnés en cours de partie :
– Les points des compétences selon le niveau atteint
– Les cartes Mécénat en leur possession
– L’argent restant
Le joueur ayant accumulé le plus de points de renommée remporte la partie.

Oui ou Non

  • Une édition superbe (matériel, illustration…). Tout est absolument parfait !
  • Une thématique originale et extrêmement présente
  • Des règles plutôt accessibles pour un jeu d’une grande profondeur réflexive
  • Un plateau de jeu conçu de manière à rappeler l’ordre des différentes actions
  • La phase de programmation / enchères déterminante sur l’ordre de jeu et donc les choix futurs
  • L’amélioration progressive de ses capacités par les bonus d’engrenages
  • Une tension forte sur chaque élément de jeu (caractères d’imprimerie, encre, argent)
  • Un âge minimum sous-estimé
  • Une profusion de matériel pouvant brouiller légèrement les esprits

En Résumé

Quelle beauté ! Mais quelle beauté les amis… Gutenberg a fait retourner tous les festivaliers de Cannes sur son passage sans exception ! Il faut avoir un certain culot pour se mettre en avant de la sorte… Ou ne pas tout miser sur son physique.

Parlons de l’édition immédiatement. C’est juste superbe. Que ce soit les lettres d’imprimerie en bois, la forme des cartes, le style iconographique ou encore les entrelacements de rouages, tout est absolument impeccable et vient renforcer indéniablement le plaisir de jeu. Pourtant la profusion de matériel a de quoi effrayer et produit, à certains instants de la partie, quelques tournis. Les joueurs peuvent perdre leurs pensées au milieu de ces nombreux éléments, chargés et au style inhabituel.

Pourtant, tout est fait pour leur simplifier la vie. Les règles sont reprises derrière les paravents, l’iconographie s’avère efficace et chaque action se réalise dans l’ordre du plateau de jeu, avec des rappels utiles mentionnés à chaque fois aux meilleurs endroits. Si les joueurs semblent quelque peu hagards parfois, c’est sans doute dû aux singularités de forme que propose Gutenberg. Les ressources, que sont l’encre et les caractères d’impression sont singulières par rapport à d’autres titres de gestion. Les bonus d’actions sous forme de rouages pivotant présentent une réelle nouveauté. Ces deux exemples montrent comment Gutenberg créent un effet de surprise parfois déconcertant alors que les mécaniques qu’ils proposent sont pourtant bien plus habituelles.

Parce que dans le fond, Gutenberg c’est quoi ? Il s’agit d’un jeu de programmation d’actions dans lequel les joueurs auront pour but de réaliser des objectifs personnels et communs en possédant des capacités et ressources, qui pour certaines seront défaussées. L’encre est un consommable, ne l’oubliez jamais ! Plutôt classique le « pitch » non ? D’un côté, oui, même très classique. Le côté programmation d’actions fait clairement penser à FRESCO mais s’en distingue en proposant une « enchère » déterminant l’ordre de jeu. Et celle-ci s’avère primordiale si les joueurs prétendent acquérir les éléments de jeu qu’ils souhaitent et non les miettes laissées par les adversaires. Le reste est encore plus classique. Il est question de récupération de ressources, d’objectifs à réaliser, d’actions bonus à activer.

Non, vraiment l’originalité ne vient pas de sa mécanique très léchée mais de sa façon de moderniser des éléments vus et revus pour faire un jeu de gestion complet, et encré thématiquement. C’est surtout de par son matériel que l’immersion existe. Le vocabulaire utilisé par les joueurs témoigne d’une réelle volonté de se raccrocher au thème régulièrement.

Sa façon de moderniser des éléments vus et revus pour faire un jeu de gestion complet, et encré thématiquement.

On peut regretter une légère répétitivité, d’ailleurs plutôt commune dans les jeux aux successions de phases. Mais c’est bien le seul bémol que j’apporterai à Gutenberg qui impressionne de bout en bout. Attention tout de même, si les règles apparaissent accessibles, le jeu s’adresse davantage à un public averti.

Gutenberg fait forte impression. Il est aussi beau que bon. Le charme et la douceur opèrent alors que les pensées s’entremêlent pour écrire progressivement les lignes tactiques et stratégiques que la victoire exige.

Au Final

Remarquable ! ★★★★✯

Un jeu de gestion complet qui a du caractère !


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