Un Œil sur RUN RUN RUN

Carte d’Identité

1-4 joueurs

8 ans

30 min

Coopératif / Cartes / Aventure

Amateurs

Mars 2022

30 €

Auteurs : Bruno Cathala & Anthony Perone
Illustrateur : Camille Chaussy
Éditeur : The Flying Games
Distributeur : Blackrock Games


Thématique ★★★★★
Esthétique ★★★★★
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ★★★★☆
Rejouabilité ★★★☆☆

Une description rapide

Piégée à l’intérieur d’une pyramide Égyptienne, votre équipe de Chaventuriers doit absolument empêcher les momies de mettre la main sur les reliques du Pharaon Toutencanin et déclencher l’ouverture d’une autre sortie.

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs réalisent deux phases :
– Les actions des Momies. Au début de son tour, le joueur actif lance les dés Momie actifs. Pour chaque symbole Momie obtenu, les momies présentes dans le labyrinthe progressent vers la salle du Pharaon d’une case. Si lors de ce déplacement, elle rencontre un Chaventurier, elle attaque le joueur en question et lui fait perdre des cartes de sa main. De plus, un cœur doit être placé sur la carte de la momie endormie pour chaque face de dé Momie apparente. Cette momie se réveille au 5ème cœur positionné. La carte est retournée et la figurine correspondante rentre alors dans le labyrinthe sur une carte lieu choisie par le joueur actif. Les cœurs sont repositionnés sur la carte, symbolisant dorénavant ses points de vie.
– Les actions du joueur actif. Le joueur actif doit choisir une des trois actions possibles :
° Explorer. Il s’agit d’ajouter un lieu de sa main dans le labyrinthe en faisant correspondre les couloirs. Le Chaventurier du joueur actif se déplace alors sur ce lieu mais ne dispose que de trois mouvements gratuits. Tout déplacement supplémentaire s’ajoute en défaussant une carte de sa main. Chaque issue de cette carte donne droit à un mouvement supplémentaire. Ensuite, le joueur doit éclairer le lieu en plaçant un jeton Torche, pris dans la réserve commune. Si plus aucun jeton Torche n’est disponible, le réveil de la Momie endormie s’accélère (un cœur est ajouté). Puis selon le nombre de connexions de couloirs établies, le joueur pioche de nouvelles cartes. Enfin, l’effet du lieu est appliqué. Les Sarcophages permettent de récupérer des jetons d’actions « bonus ». Les symboles Égyptiens formant un triangle relié, permettent s’ils sont identiques de récupérer cinq jetons Torche, s’ils sont différents de déclencher un mécanisme d’ouverture de la Porte de Sortie. Lorsque le troisième mécanisme d’ouverture est déclenché, les joueurs connectent la carte de la Porte de Sortie au labyrinthe et la Momie Boss apparait sur cette carte.
° Combattre. Le joueur actif se déplace sur un lieu occupé par une Momie et défausse autant de cartes qu’il le souhaite afin d’obtenir un dé Combat par issue présente sur les cartes abandonnées. Le résultat des lancers de dés peuvent supprimer des cœurs à la Momie attaquée, qui disparaît lorsqu’elle n’en a plus aucun.
° Coopérer. Il s’agit d’utiliser un des trois jetons Concertation dans le but d’échanger et d’obtenir de nouvelles cartes à se répartir librement.

La partie peut prendre fin de deux façons différentes :
– Les joueurs ont réussi à connecter la Porte de Sortie au labyrinthe et à se débarrasser de toutes les Momies. Ils gagnent la partie.
– Un joueur n’a plus de cartes en main ou une momie atteint la salle du Pharaon. Ils perdent la partie.

Oui ou Non

  • L’humour de l’histoire et des personnages fictifs
  • L’univers Égyptien, toujours aussi porteur et enchanteur
  • Les illustrations fabuleuses de Camille Chaussy
  • Un thème très présent et immersif
  • Un plaisir décuplé par un matériel de très grande qualité
  • Aucun effet « Leader »
  • Une véritable organisation collective à trouver sans communiquer
  • Des parties tendues au stress palpable
  • Les cartes utilisées à la fois comme « Points de vie », mouvements possibles, forces de combat et mécanismes
  • Le système de réveil et d’apparition des momies
  • Un jeux coopératif d’une certaine difficulté
  • Une mécanique générale très bien huilée
  • Absence de différents niveaux de difficultés

En Résumé

Ma découverte de RUN RUN RUN se fait dans les allées du Salon de Vichy en compagnie de David, son éditeur. Ses yeux brillent à l’idée de me présenter sa nouvelle merveille, et son enthousiasme déborde dès les premières secondes d’explication. Très peu attirée en règle générale par les jeux coopératifs, je me vois au fil de la conversation penchée du côté obscur de la force, et me laisser séduire progressivement par ce récit véritablement passionné et habité.

Oublions l’envie suscitée par David, et revenons sur des choses plus concrètes. Déjà, la boîte est superbe comme l’ensemble du matériel. Encore une fois, Camille Chaussy nous transporte dans son univers naïf, poétique et enchanteur avec talent. Mais attention à ne pas se fier aux apparences, derrière des illustrations colorées laissant imaginer une accessibilité presque enfantine se dissimule une mécanique subtile et un niveau de difficulté relevé. RUN RUN RUN est un cran au dessus par rapport aux jeux précédemment édités par The Flying Games et s’adresse à des joueurs plus réguliers.

La qualité du matériel saute aux yeux. En effet, l’ensemble des choix éditoriaux rendent le jeu agréable et immersif. Les figurines en bois des Chaventuriers et des Momies sont à tomber et les cartes Lieu sont suffisamment rigides pour constituer le plateau de jeu et souples pour être tenues parfaitement en main.

Tout à été réalisé avec précision et intelligence. La mécanique, hyper huilée, en est le parfait témoin. Prenons l’exemple du réveil progressif et aléatoire d’une Momie. Endormie, les multiples ajouts de cœurs symbolisent la vitesse de son apparition. Une fois réveillée, ils jouent le rôle de « points de vie » à combattre. Ce passage, quasiment autonome mécaniquement est porteur à lui seul d’une tension croissante, d’une menace et d’un suspens palpable. Et pourtant, tout paraît simple et intuitif. Les idées les plus simples sont souvent les plus enthousiasmant et originales. Autre point qui impressionne, c’est la quadruple utilisation des cartes Lieu. A la fois capacité de déplacement et de combat et condition d’accès à la victoire ou à la défaite immédiate, leur utilisation doit être mûrement réfléchie. Ainsi, le système coopératif repose quasiment entièrement sur leur bonne utilisation individuelle au service du collectif. En ce sens, RUN RUN RUN, ne présente aucun effet leader, dans la mesure où la communication est limitée. Les joueurs disposent de leur propre moment de jeu sans influence ou dictature du joueur dominant. De plus les tours de jeu sont fluides et dynamiques. Et autre point encore très plaisant, c’est la montée progressive de la difficulté au fur et à mesure de la partie, s’accompagnant d’un stress motivant et prenant.

RUN RUN RUN court avec les plus grands jeux coopératifs du moment.

Les parties sont suffisamment rapides pour que les joueurs retentent immédiatement leur chance en cas d’échec. Le hasard des lancers de dés, les pioches de cartes, la présence des différentes Momies et les choix personnels de chacun donne une belle rejouabilité au titre. On est en droit de se demander si plusieurs niveaux de difficultés n’auraient pas permis une durée de vie encore meilleure. En effet, une fois le défi relevé une ou plusieurs fois, la boîte ressortira sans doute de manière moins récurrente. Mais cette réflexion ne s’applique pas spécifiquement à RUN RUN RUN mais à beaucoup de titres coopératifs.

The Flying Games frappe fort avec cette course palpitante et passionnante dans un labyrinthe de salles d’une pyramide Égyptienne. L’univers est très mignon et attachant mais cache un jeu rigoureux et tendu dans lequel les victoires seront difficiles à obtenir. RUN RUN RUN court avec les plus grands jeux coopératifs du moment sans se tromper de route, avec une mécanique ingénieuse et délicate et faisant sens avec l’histoire qui nous est contée.

Au Final

Captivant ★★★★✯

Une aventure collective immersive et tendue.


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