
Carte d’Identité

Auteur : Vladaa Chvatil
Illustrateur : Tomáš Kučerovský
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Rejouabilité
★★★★★
★★★★☆
★★★☆☆
★★★☆☆
★★★☆☆
★★★★★
Une description rapide
Construisez un vaisseau capable de lutter contre les dangers d’un vol spatial !
Au début de la partie, les tuiles Composant sont disposées au centre de la table face cachée. Une partie se déroule en deux temps :
– Assembler le vaisseau spatial. Simultanément, tuile après tuile et en utilisant une seule main, les joueurs récupèrent des tuiles et les retournent au dessus de leur plateau Vaisseau. Ils peuvent soit la conserver et la poser adjacente à un autre composant de leur vaisseau, soit la défausser face visible au centre de la table. Les joueurs doivent respecter les différents types de connecteurs entre chaque tuile adjacente. Les composants sont de différents types : cabines, moteurs, canons, accumulateurs, générateurs de boucliers, cales, ou encore modules structurels. Chaque élément aura une fonction particulière lors du vol à suivre. Les joueurs peuvent également, pendant ce temps de construction, regarder l’une des trois piles de cartes Aventure constituées en début de partie. Le sablier est retourné dès le début de cette phase. Une fois le temps écoulé une première fois, n’importe quel joueur peut décider de le retourner à nouveau. Selon le plateau de jeu utilisé, le nombre de cases Sablier diffère. Ainsi, lorsqu’il est positionné sur la dernière case (par un joueur ayant achevé son vaisseau) et que son temps est écoulé, cette phase est terminée. Dès la fin de leur construction, les joueur placent leur pion Navette sur le plan de vol. Les joueurs vérifient les règles de pose de chaque tuile et ajoutent deux Astronautes par cabine, et des cellules d’énergie sur les accumulateurs.
– Le vol. Le joueur positionné en première position mélange les cartes Aventure et les déroule l’une après l’autre afin de symboliser les évènements en vol. Sans rentrer dans les détails, les joueurs peuvent rencontrer des planètes, des vaisseaux et stations abandonnés, des contrebandiers, des espaces intersidéraux, des champs astéroïdes, des zones de combat ou encore des poussières d’étoiles. Ces rencontres demanderont aux joueurs de posséder des Composants particuliers à certains endroits (les lieux des attaques sont déterminés par des coordonnées de lancés de dés) pour pouvoir lutter contre les évènements agressifs ou bénéficier de certains avantages. Attention, les connecteurs exposés, c’est à dire non soudés au vaisseau, représentent un véritable danger puisque lorsqu’ils sont touchés, la tuile porteuse est automatiquement détruite. Ainsi, au fur et à mesure que les cartes Vol se dévoilent, les joueurs peuvent perdre des composants ou au contraire gagner de points de victoire s’ils parviennent à remplir les condition réclamées.
La partie se termine à la fin du vol. Des crédits cosmiques ou points de victoire sont attribués :
– Selon la position à laquelle les joueurs terminent le vol
– Selon le nombre de connecteurs exposés de chaque vaisseau
– Selon les ventes de marchandises réalisées (marchandises encore présentes dans les cales)
– Selon les pertes de composants pendant le vol
Le joueur avec le plus de crédits en fin de partie remporte la partie.



Oui ou Non

- Le retour d’un jeu culte
- La possibilité d’adapter la difficulté et la longueur de chaque partie
- Des règles relativement accessibles
- Un matériel très agréable
- Une très grande singularité
- Une construction de vaisseau spatial nerveuse, tendue et « bordélique »
- Deux phases aux sensations très différentes mais parfaitement liées
- La frustration extrême devant les nombreux dégâts et destructions infligés à notre vaisseau
- Les rires et moqueries associés
- Du sérieux et du fun en même temps
- Fonctionne très bien de 2 à 4 joueurs

- Beaucoup de petits points de règles à ne pas oublier
- Une belle rejouabilité à condition d’espacer les parties
- Un rythme alternatif, entre bouillonnement et passivité déstabilisant



En Résumé
Le retour de GALAXY TRUCKER s’est fait attendre. Bien qu’introuvable depuis de nombreuses années, j’avais eu l’occasion de jouer une demie-partie dans une soirée jeux. Je n’avais absolument rien compris et n’avais pas non plus saisi l’enthousiasme de mes camarades autour de la table.
Pourtant, quand on le regarde de près, sa complexité est largement surmontable. Son fonctionnement est même relativement simple. Mais GALAXY TRUCKER est typique d’un jeu très difficile à expliquer alors même que le début de sa description débute par : « Tu vas voire, c’est très simple ». Cette petite phrase anodine lance les hostilités sans le savoir. Il n’y a pas plus décourageant que d’écouter des règles présentées comme « faciles » et ne rien capter du tout. Seule une première partie éclairera vos lanternes sur l’utilisation des différentes tuiles et leurs règles de placement. GALAXY TRUCKER est un jeu qui se vit bien mieux que ce qu’il s’explique.
Et là encore, tout n’est pas rose. La première partie d’initiation proposée sans pression temporelle présente peu d’intérêt. Ok, on assemble des tuiles de façon la plus optimale possible. Ok, on tente de comprendre les multiples petits points de règles et exceptions caractéristiques du cerveau alambiqué de l’auteur. Ok, on joue le jeu mais clairement ça le fait pas. « C’est ça Galaxy Trucker ? Tout se foin pour ça ? » Le jeu prend sens uniquement quand les sabliers rentrent dans la danse.
Enfin, on y est ! On prend n’importe quelle pièce, on essai de faire un truc potable en un minimum de temps en guettant où en sont nos petits camarades… On accélère et on commet de plus en plus d’erreurs non corrigeables… Enfin à condition de respecter les règles car ce jeu est un paradis pour les tricheurs et un enfer pour les autres. Le temps qui passe est notre ennemi mais est aussi notre principal allié aux moqueries et rires futurs.
Effectivement, chaque partie est en deux temps : une phase de construction et une phase de vol. Dans la première, les joueurs sont très actifs et cela donne des scènes stressantes et virevoltantes. La deuxième est une sorte de bilan de la première. Des événements vont se produire et mettre à mal vos vaisseaux construits à la sueur de vos fronts. Les joueurs assistent plutôt passivement à la résistance ou la destruction de leur engin spatial. Si cette deuxième étape n’est pas la plus stimulante, c’est paradoxalement la plus drôle. Voir la tête de nos adversaires se défaire progressivement à chaque impact astéroïdes est assez jubilatoire et prétexte aux nombreux « chambrages ».
Un casse tête redoutable mais joyeusement bordélique !
Ainsi, GALAXY TRUCKER mélange habilement quelque chose de très cérébral avec un truc beaucoup plus léger. Il est difficile à situer. Ce n’est pas un jeu d’ambiance mais ce n’est pas un jeu sérieux non plus. Pourtant, il réclame de la rigueur et prend la forme d’un casse tête redoutable mais joyeusement bordélique !
GALAXY TRUCKER est unique dans son genre. Déroutant et frustrant, il se dévoile progressivement mais est tout aussi plaisant que l’on soit débutant ou expert en navigation spatiale. Il propose une construction de puzzle nerveuse, utile, thématiquement cohérente et très encrée. Les trois niveaux de difficultés ainsi que la possibilité de réaliser un vol complet permettent une adaptation appréciable selon les envies de chacun. La rejouabilité sur le papier est excellente mais GALAXY TRUCKER s’apprécie davantage sur des parties espacées dans le temps. L’enchaînement peut en effet assez vite lasser. Une sucrerie dont il ne faut pas abuser !
Au Final

Excentrique ! ★★★★☆
Un voyage dépaysant et déboussolant !