Un Œil sur MARSHMALLOW TEST

Carte d’Identité

2-5 joueurs

10 ans

30 min

Cartes / Plis

Familial

Décembre 2021

16 €

Auteur : Reiner Knizia
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Rejouabilité

★★☆☆☆
★★★☆☆
★★☆☆☆
★★★☆☆
★★★★★
★★★★★

Une description rapide

Remportez des plis et perdez en au bon moment !

Une partie se compose d’une succession de manches. Au début de chaque manche, 12 cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes sont numérotées de 1 à 12 et sont de cinq couleurs différentes.
Le donneur ouvre la manche en jouant une carte (n’importe laquelle) de sa main face visible au centre de la table. Dans le sens horaire, les autres joueurs font de même une seule et unique fois. Ils sont obligés de jouer la couleur demandée s’ils l’ont en main. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. Le pli (c’est à dire l’ensemble des cartes jouées) est remporté par le joueur ayant joué la carte la plus forte dans la couleur demandée. Le nombre de participants détermine le nombre de plis qu’un joueur doit gagner pour « sortir » de la manche. Lorsqu’un joueur sort, il remporte un nombre de marshmallows (points de victoire) égal au nombre de plis remportés par tous les autres joueurs. Il ne participe plus aux tours de table suivants mais ses plis réalisés restent en place pour être comptabiliser aux joueurs suivants sortants. Une manche se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur en jeu. Celui-ci n’étant jamais sorti, ne remporte aucun marshmallow. Il débutera la manche suivante et déterminera, après avoir pris connaissance de sa nouvelle main de cartes, la couleur de l’Atout. En effet, à partir de la deuxième manche, les règles changent légèrement. Si un joueur ne peut pas jouer dans la couleur demandée, il peut jouer un Atout. Les joueurs doivent alors suivre dans cette couleur qui devient alors maitre pour résoudre le pli.

Lorsqu’un joueur possède 20 marshmallows, la partie se termine immédiatement et ce joueur est déclaré vainqueur.

Oui ou Non

  • Un format et design moderne et épuré
  • Un slogan bien trouvé
  • Des imitations de marshmallows réussies et agréables à manipuler
  • Un titre faisant sens avec une étude scientifique expliquée dans la règle du jeu
  • Des règles de jeu de plis plutôt simples et conventionnelles
  • Le sel du jeu reposant sur le bon tempo pour sortir de la manche
  • Entre prise de risque, stop ou encore et quitte ou double
  • Beaucoup de réflexions (mine de rien)
  • Des interactions permanentes
  • Une tension ressentie
  • L’interruption immédiate de la partie dès 20 points créent des différences tactiques notoires
  • Des parties rapides qui s’enchainent facilement
  • Des manches dynamiques et fluides
  • Encore meilleur à partir de 4 joueurs

En Résumé

A force de sortir une ribambelle de nouveaux jeux, l’attention n’y est plus ! Reiner Knizia est encore derrière ce MARSHMALLOW TEST, passé quelque peu inaperçu. Et pourtant…

Le titre fait sourire mais fait référence à une étude scientifique dans laquelle on laisse le choix à un enfant de manger un bonbon maintenant ou d’attendre pour en manger deux. C’est très bien senti puisque le jeu fonctionne entièrement sur ce principe. En effet, l’objectif n’est pas tant de remporter des plis, mais de les gagner au bon moment afin de remporter le plus de points de victoire possibles. Le « scoring » se fait à chaque fois qu’un joueur atteint un certain nombre de plis gagnés (selon le nombre de joueurs) et prend en compte les plis remportés par les autres joueurs. Ainsi, sortir trop tôt de la manche ne fait pas gagner beaucoup de points. A l’inverse, sortir en dernière position ne fait rien gagner du tout. La solution la plus lucrative est, en toute évidence, une sortie en avant dernière position. En ce sens, la mécanique frise le stop ou encore, sans en être un à aucun moment. Mais les sensations sont proches avec une impression de quitte ou double de plus en plus forte au fur et à mesure que les joueurs « sortent » de la manche en cours. La tension importante ressentie est une conséquence directe de ce système de jeu malin obligeant à la prise de risque.

Tout au long de la partie, il faut donc juger si le pli en cours mérite d’être gagné ou pas. Et ce qui apparaissait comme un petit jeu de cartes, aux règles plutôt traditionnelles, devient un véritable casse tête dans lequel le tempo prend une importance considérable. Les joueurs observent le nombre de plis des adversaires en permanence, attaquent puis temporisent, bien évidemment avec la main de cartes qu’ils possèdent. Le hasard est bien présent comme dans tout jeu de ce type mais ce sont bel et bien les réflexions et les choix de chaque joueur qui feront la différence.

Marshmallow Test réussit à lier parfaitement tradition et modernité.

Marshmallow Test réussit à lier parfaitement tradition et modernité. Il reprend les codes réglementaires de jeux comme la Belote, ou le Tarot en ajoutant quelque chose de très contemporain, comme le proposaient déjà THE CREW ou JEKYLL VS HYDE. Il s’inscrit dans la même lignée, tout aussi ingénieuse et agréable à jouer. D’ailleurs, comme eux, le fait de savoir perdre des plis est tout aussi valorisé que le fait d’en gagner.

Le jeu tient aussi toutes ses promesses sur le plan éditorial. Le format est pratique, la lisibilité est privilégiée et cerise sur le gâteau, les jetons Marshmallow ressemblent aux véritables bombons !

Les fins de manches sont particulièrement excitantes et stressantes.

MARSHMALLOW TEST est un excellent jeu de cartes. Les parties sont rythmées et donnent particulièrement envie d’en enchaîner plusieurs à la suite. L’ambiance autour de la table est à la fois détendue et très concentrée de façon à pouvoir mémoriser les différentes cartes sorties sans non plus jouer sa vie à chaque instant. Les fins de manches sont particulièrement excitantes et stressantes, et rendent le jeu terriblement addictif.

Au Final

Excellent ! ★★★★✯

Un jeu de plis malin, à la fois traditionnel et différent.


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