Un Œil sur CIRCADIENS – Premières Lueurs

Carte d’Identité

1 – 4 joueurs

12 ans

90 min

Pose d’ouvriers / Dés

Amateurs

45 €

Auteur : S J Macdonald
Illustrateur : Sam Phillips
Éditeur : Pixie Games
Distributeur : Pixie Games


Octobre 2021


Une description rapide

Votre équipe de chercheurs vient de découvrir une nouvelle planète. Explorez la afin de développer l’agriculture, le commerce, la construction et la recherche et négociez au mieux avec les Natifs.

Une partie se déroule en 8 manches, elles-mêmes découpées en 4 phases de jeu :
– Planification. La première carte de la pioche Évènement est révélée et son effet devient actif durant la manche en cours. Les joueurs lancent leurs dés et les positionnent secrètement sur les emplacements de leur plateau personnel. Deux lieux existent : les Garages et les Fermes. Les Garages permettent de réaliser les actions des différents plateaux durant la phase suivante alors que les Fermes permettent de récupérer des ressources durant la phase de Récolte.
– Exécution. Les joueurs retirent leur paravent. Dans un premier temps, les dés placés au Quartier Général sont activés dans l’ordre de leur placement. Puis, à tour de rôle, les joueurs activent leurs dés positionnés dans leurs Garages de gauche à droite en payant le coût en jetons Algue. Il s’agit de les envoyer sur les différents plateaux de jeu afin d’effectuer l’action correspondante :
° Négociation. Le joueur actif paye les ressources réclamées pour positionner son dé sur un emplacement pourvoyeur de points de victoire en fin de partie. Il active la capacité du Clan qu’il rencontre selon la colonne choisie et obtient un avantage ou un revers selon la valeur du dé positionné.
° Dépôt. Le joueur actif positionne son dé dans la colonne de la valeur correspondante et doit en contre partie jouer une carte Objet de sa main en défaussant les ressources qu’elle réclame. Cette carte lui octroie désormais une capacité permanente ou des points de victoire en fin de partie sous conditions. Enfin, selon la ligne occupée par son dé déposé, il obtient un bonus d’action immédiat.
° Quartier Général. Le joueur actif récupère immédiatement deux cartes Objet et 5 ressources Eau et jouera ce dé au début de la phase d’Exécution de la prochaine manche.
° Camp Minier. Le joueur actif récupère des jetons Gemme et payent un nombre de jetons Eau selon l’emplacement et la valeur du dé déposé.
° Laboratoire. Le joueur actif achète une nouvelle Ferme à positionner sur son plateau personnel en positionnant deux dés de même valeur. Ces nouvelles fermes acquises permettent de récupérer des ressources supplémentaires ou autre bonus lors de la phase Récolte.
° Fonderie. Le joueur actif récupère selon la valeur du dé positionné une tuile Amélioration pour un de ses Garages de son plateau personnel en payant 2 jetons Énergie ou 10 jetons Eau. Désormais, les dés positionnés sur des Garages améliorés auront des capacités spécifiques.
° Salle de Contrôle. Le joueur actif paye 2 jetons Énergie ou 10 jetons Eau pour déplacer sa Moissonneuse sur le plateau Planète dans la direction indiquée par la valeur du dé placé.
° Marché. Le joueur actif peut effectuer autant d’échanges de ressources que la valeur du dé positionné et selon les taux indiqués par la case occupée.
° Académie. Le joueur actif récupère des dés supplémentaires pour la manche suivante en payant un nombre de ressources spécifiques selon la valeur du dé placé.
Si jamais un joueur ne veut ou ne peut pas assigner un dé à une action, il peut le positionner à la Cantine pour gagner 2 jetons Eau.
– Récolte. Les joueurs récupèrent les ressources de la case sur laquelle se situe leur Moissonneuse sur la Planète ainsi que celles de leurs fermes activées par les dés positionnés en début de manche. Les ressources sont récupérées en plus grand nombre par des dés de fortes valeurs.
– Maintenance. Les joueurs récupèrent les dés utilisés sur les six plateaux Lieu, leurs fermes et leur Cantine. Les dés du Quartier Général, du Dépôt et du plateau Négociation restent en place. Le premier joueur change dans le sens horaire et les joueurs vérifient qu’ils possèdent maximum 5 dés et 8 cartes Objet en main.

La partie s’achève à la fin de la phase de Maintenance de la 8ème manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points de victoire des dés positionnés sur le plateau Négociation.
– Les points de victoire des cartes Objet jouées (plus leurs éventuels bonus de fin de partie).
– Les points de victoire de la Moissonneuse si elle termine la partie sur une case Cache-Gemme.
– Les points de victoire des tuiles Améliorations de Garages et Fermes récupérées ainsi que la première valeur imprimée sur leurs pistes respectives la plus à droite de la dernière tuile ajoutée.
– Les points de victoire des Gemmes restantes.

Oui ou Non

  • Des illustrations originales et singulières
  • Une thématique très attrayante
  • Un format « compact » et une boîte bien remplie avec un thermoformage impeccable
  • Un matériel très agréable et extrêmement bien pensé
  • Un livret de règles très clair et des pictogrammes très parlants facilitant l’expérience et la lisibilité
  • Un jeu accessible paradoxalement à la grande richesse stratégique qu’il propose
  • De la pose de dés « ouvriers » très efficace, et que j’apprécie toujours autant
  • Une programmation d’actions simultanée très calculatoire
  • Des intéractions fortes sur les emplacements convoités
  • De la gestion de ressources tendue
  • L’asymétrie en début et tout au long de la partie avec une construction de moteur de « ressources » et d’améliorations d’actions
  • Fonctionne très bien de 2 à 4 joueurs
  • Des sensations froides (dues certainement au style graphique et à la thématique) paradoxalement aux interactions plutôt fortes
  • Un temps de jeu relativement long, qui entraine un sentiment de répétitivité
  • Une thématique très vite noyée par la force de la mécanique

En Résumé

Mais qu’est ce que c’est que ce titre ? Non mais franchement, qu’est ce que c’est que ce titre ? Et l’illustration de la couverture, on en parle aussi ? On a l’impression que tout a été mise en œuvre pour perdre les futurs acheteurs et rendre la première impression incompréhensible et l’idée générale complètement insaisissable ! Le seul point positif de cette désillusion est la grande originalité de la proposition, qui ne répond à aucun codes actuels, et qui de ce fait dévoile obligatoirement beaucoup de surprises.

Et de ce côté là, on est pas déçu ! L’étonnement commence dès l’ouverture de la boîte par la découverte d’un thermoformage aux petits oignons et d’un matériel très abondant. Mais comment peut-on faire rentrer autant de matériel dans un format de boîte aussi compact ? Comme quoi, quand on veut, on peut ! Tout est de très belle qualité. La lecture du livret de règles se déroule en douceur tant les explications sont claires et parfaitement illustrées. La qualité du matériel est véritablement irréprochable.

Les premières sensations vont également s’annoncer surprenantes. Malgré l’appréhension provoquée par les huit plateaux de jeux, et donc le nombre d’actions possibles, les premiers tours sont étrangement fluides. Il faut dire que le travail effectué sur les pictogrammes facilite réellement l’expérience. Les différentes phases de jeu sont rappelées sur les paravents et toutes les informations importantes, comme les coûts des actions et leurs effets, sont inscrites sur les plateaux de jeu correspondants. Du coup, le livret de règles peut être abandonné définitivement très rapidement. Tout apparait simple et limpide.

Pourtant, le jeu possède un très gros potentiel. Si les règles sont accessibles, la mécanique requiert anticipation, gestion et optimisation. En effet, les joueurs doivent programmer leurs futures actions le plus efficacement possible en fonction de leur propre stratégie mais aussi et surtout par rapport aux prochaines actions adverses possibles. Les intéractions sont fortes sur les différents plateaux et certaines actions seront très convoitées et ne pourront pas être réalisées par tous les joueurs les ayant prévues. Ainsi, le temps de cette phase de programmation peut trainer en longueur tant il faut calculer l’ordre dans lequel agencer ses propres actions et également envisager des solutions de repli si les choses ne se passaient pas comme envisagées.

Ensuite, la phase d’actions se veut un peu plus rapide et dynamique. Mais là encore, le temps de jeu peut être considérablement allongé le temps de se remémorer toutes nos prévisions. En effet, il est plutôt fréquent de ne plus se souvenir de l’ordre de nos pensées. Revient alors une question presque en permanence : « mais pourquoi j’ai posé ce dé ici, c’était pour faire quoi ? ». Notre côté comptable va également être mis à rude épreuve par la gestion très tendue des différentes ressources que l’on perd aussi vite que l’on gagne. Le soucis, et c’est aussi le principal intérêt mécanique du jeu, c’est qu’elles ne se récupèrent qu’en fin de manche ! Cet aspect est aussi frustrant que jubilatoire.

CIRCADIENS – PREMIÈRES LUEURS est, en ce sens, plutôt singulier dans la façon dont il organise les paramètres d’une mécanique pourtant déjà bien connue. Ainsi, le placement de dés, faisant office d’ouvriers, même s’il s’agence de manière particulièrement efficace ne présente pas une grande originalité. Mais l’excentricité du titre provient davantage de son thème agréable, d’une patte graphique très particulière, et surtout de l’association de petites mécaniques au sein d’un système global de jeu très cohérent. Ainsi le jeu débute par un « draft » de cartes Objet orientant très clairement les stratégies. Puis, progressivement l’asymétrie de départ s’accentue pour que l’expérience de chacun s’oriente vers des choix spécifiques et différents. Les différents éléments mécaniques s’articulent parfaitement autour d’un tout réellement très convainquant.

Autre facteur qui m’a particulièrement plu, c’est l’utilisation différentes des dés d’un plateau à l’autre. Leurs valeurs servent parfois pour amoindrir les coûts d’actions, obtenir un bonus ou un malus, orienter dans une direction spécifique la Moissonneuse, ou encore obtenir une tuile Amélioration précise… Les dés peuvent également être utilisés et définitivement perdus pour obtenir des points de victoire ou constituent une réserve d’actions possibles. Les choix sont alors bien moins évidents que la mécanique le laisse suggérer.

CIRCADIENS est une très belle surprise. Même en laissant une étrange sensation de fraicheur, c’est un jeu d’une efficacité redoutable, à la fois accessible et très riche stratégiquement. L’utilisation de dés en ouvriers est toujours aussi plaisante, d’autant plus quand elle se veut multiple et que le hasard n’a que très peu d’impact sur les choix à entreprendre.


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