
Carte d’Identité

Auteurs : Aya Taguchi & Shun Taguchi
Illustrateur : Sabrina Miramon
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello

Septembre 2021
Une description rapide
Devenez le meilleur négociant en produisant des ressources, en les échangeant et en les utilisant pour construire des bâtiments.
Une partie se déroule en un nombre aléatoire de tours de jeu durant lesquels le joueur actif effectue quatre phases :
– Activation des bâtiments. Il s’agit de profiter de l’effet décrit en haut des cartes Bâtiment possédées. Ceux-ci permettent le plus souvent d’obtenir des points d’influence ou de réaliser une action Produire.
– Action. Le joueur actif a le choix entre :
° Produire : obtenir une carte disponible en payant son coût en Ressource (inscrit en bas de la carte). Ce coût peut prendre la forme d’une défausse de cartes Ressource ou demande juste de posséder certaines cartes Ressource et d’être en capacité de les montrer tout en les conservant. Les joueurs peuvent aussi bien acheter une carte Ressource ou une carte Bâtiment, pourvoyeuse de points d’influence.
° Échanger : obtenir une ou plusieurs cartes (Ressource ou Bâtiment) disponibles en payant leur coût en Pièces, c’est à dire en défaussant une ou plusieurs cartes de sa main de valeur au moins égale. Une carte défaussée permet d’obtenir plusieurs cartes alors que plusieurs cartes défaussées permettent d’obtenir une seule carte.
– Activation des bâtiments. Comme lors de la première phase, le joueur actif peut activer des cartes Bâtiment possédées qui ne l’ont pas encore été lors de ce tour.
– Révélation de nouvelles cartes. Il s’agit d’ajouter aux cartes disponibles de nouvelles cartes.
La partie prend fin immédiatement lorsque la pile de jetons Point d’influence est vide ou lorsqu’un joueur a atteint ou dépassé un total de 10 points d’influence. Dans ce dernier cas, ce joueur remporte la partie. Dans l’autre cas, les joueurs additionnent leurs points d’influence pour déterminer le vainqueur.
Oui ou Non

- Une « suite » très attendue à l’excellent LITTLE TOWN
- Des illustrations sur le même ton, mignonnes et naïves
- Une construction de moteur pas si évidente
- Une mécanique de chaînage efficace et agréable
- Des adaptations à effectuer en permanence
- Des règles simples
- Une iconographie impeccable
- Fonctionne parfaitement de deux à quatre joueurs
- Un temps de jeu raisonnable

- Globalement peu original
- Un rythme au courant alternatif
- Répétitif
- Des intéractions finalement faibles
En Résumé
LITTLE FACTORY est une suite indépendante de l’excellent LITTLE TOWN. Ayant largement plébiscité ce dernier, je me suis littéralement jetée sur son petit frère porteur en apparence des mêmes qualités.
En effet, sur la forme, LITTLE FACTORY présente à peu près les mêmes caractéristiques que le premier opus, nommé pour le prix du jeu de l’année à l’As d’Or 2020. Les règles sont simples et permettent une prise en main quasi immédiate. Le titre est léger et se range sur les étagères des jeux familiaux tout en proposant suffisamment de réflexion pour représenter un défi intelligent. Le temps de jeu est raisonnable et les tours de jeu sont dynamiques et fluides. L’objectif principal reste bel et bien une course aux points de victoire. On retrouve également la même identité graphique entre caricatures et mignonnerie.
Pourtant LITTLE FACTORY ne procure pas du tout les mêmes sensations. Déjà, le système de pose d’ouvriers laisse la place à un jeu de cartes, composé de ressources de différentes valeurs et de bâtiments. Comme chez son grand frère, les points de victoire se gagnent grâce à la construction de bâtiments. Une fois construits, les joueurs peuvent les activer pour bénéficier de leurs effets, qui le plus souvent consistent à échanger des ressources contre d’autres de niveau supérieur. Jusque là, rien de nouveau non plus. La construction de bâtiments réclament des ressources ou de l’argent qui doivent donc être dépensés. Ainsi, les joueurs devront donc récupérer les ressources adéquates ou de valeurs élevées pour pouvoir se payer d’autres ressources, plus rentables ou utiles, afin de les échanger contre des bâtiments. Concrètement, il s’agit de se construire un moteur de conversion de cartes ressource en carte bâtiment le plus efficace possible.
Tout au long de la partie, on assiste ainsi à une valse de cartes qui disparaissent aussi vite qu’elles redeviennent disponibles. « Allez, j’échange ma vache contre un steak, que je dépense pour obtenir deux bois, un slip et une pierre, dont j’ai besoin pour la construction d’une ferme. » Les tours s’enchainent et se ressemblent, donnant un aspect vraiment répétitif au jeu. Si les règles sont très accessibles, les enchainements sont loin d’être évidents et on se demande bien souvent pourquoi prendre telle ressource plutôt qu’une autre pour finalement acheter des bâtiments qui se valent presque toutes en nombre de points de victoire qu’elles octroient. De ce fait, les intéractions pourtant présentes sur le papier ont bien du mal à exister. Les joueurs ont le nez dans le guidon et essaient de prévoir deux ou trois tours à l’avance les cartes qui finalement vont disparaitre et qu’ils remplaceront par d’autres pour tendre vers une direction tactique et stratégique assez similaire. Il découle de ses changements d’options fréquents un manque de tension global et paradoxal aux difficultés éprouvées à effectuer un moteur réellement efficace.
Ma déception vient sans doute du fait que j’en attendais trop, de part l’excellence du titre muse. Il souffre d’un manque d’innovation et peine à passionner autour de la table. L’esprit original est pourtant conservé mais LITTLE FACTORY est beaucoup plus mécanique, sans le réel supplément d’âme que possédait LITTLE TOWN. Si ce dernier arrivait à initier les joueurs débutants à la pose d’ouvriers et permettait des parties rapides et nerveuses, la maitrise de LITTLE FACTORY demande plus d’habilité et un temps de jeu plus conséquent. Le public cible est en ce sens moins évident. Malgré cela, Il reste un bon jeu de cartes, sans prétention, à condition de ne pas en attendre davantage.