
Carte d’Identité
Une description rapide
Profitez de la richesse politique, religieuse, commerciale, et culturelle de Merv pour acquérir richesse et pouvoir ! Mais restez vigilant aux invasions mongoles.
Une partie se compose de trois manches, représentant trois années. Une année débute par une phase d’action composée de quatre tours de jeu pour chaque joueur et se termine par une phase de décompte de points de victoire. Lors des 2è et 3è années, les Mongols attaquent la ville juste avant ce décompte. Le tour d’un joueur pendant la phase d’action consiste à :
– Déplacer son maître d’œuvre sur une des cinq zones d’action en bordure de route parmi celles disponibles.
– Choisir un quartier à activer dans la rangée faisant face au maître d’œuvre. Si ce quartier est vide, le joueur actif place un de ses bâtiment dessus. Ensuite, il récupère la ressource associée ainsi que toutes celles des quartiers appartenant au joueur du quartier activé. Si le joueur actif positionne son maitre d’œuvre sur l’une des quatre rangées reliées au marché aux chameaux, il peut commercer en échangeant chameaux contre actions bonus ou récupérer les chameaux présents n’importe quand pendant son tour de jeu.
– Réaliser une action parmi les trois suivantes :
° Réaliser l’action du quartier :
> Caravansérail. Dépensez des ressources de même type pour récupérer des Cartes Caravane de la rivière. Le niveau d’influence de chaque joueur définit le nombre d’épices qu’un joueur peut collectionner.
> Palais. Placez des Courtisans dans les salles du Palais. Chacun d’entre eux coutent un nombre de ressources proportionnel aux nombre de courtisans de même couleur déjà présents. En fin de manche, chaque joueur devra dépenser une Faveur pour chacun de ses Courtisans et gagnera des points de victoire en multipliant le nombre de Courtisans présents par salle par son niveau de développement dans quatre domaines : parchemins, marchandises, cartes Caravane, piste de Mosquée.
> Bibliothèque. Gagnez des parchemins en défaussant des ressources de types différents et obtenez les avantages permanents ou immédiats des découvertes une fois un nombre de parchemins atteint.
> Routes Commerciales. Installez un comptoir dans une ville adjacente à un de vos comptoirs et achetez des marchandises en payant les ressources et les chameaux demandés.
> Mosquée. Progressez sur la piste de la Mosquée en payant les ressources demandées par chaque segment afin d’obtenir les récompenses de chaque case franchie.
> Remparts. Construisez autant de remparts que vous le souhaitez en payant leur coût et placez les sur les pourtours de la ville. Obtenez ainsi de l’influence en protégeant vos constructions ou celles des autres.
° Gagnez des faveurs. Il s’agit d’avancer son curseur d’une case sur la piste des Faveurs.
° Déployer un soldat. Il s’agit de placer un soldat dans un de vos propres quartiers ou un quartier adverse et de gagner ainsi un ou deux points d’influence.
A n’importe quel moment de son tour de jeu, le joueur peut également remplir des contrats pour lesquels il a dépassé le niveau d’influence en s’acquittant d’une ressource et en positionnant sur ceux-ci les parchemins et marchandises demandés afin d’obtenir des points de victoire en plus d’une faveur ou de positionner un soldat. Lorsque tous les joueurs ont effectué leur tour de jeu, les maitres d’œuvre sont déplacés dans l’angle suivant en commençant par celui le plus proche de l’angle précédent. Il est possible de dépenser des chameaux pour bouleverser l’ordre du tour établi. Lors des 2è et 3è manches, les mongols attaquent la ville et détruisent les bâtiments non protégés, par des soldats ou des remparts, des deux premiers quartiers à l’extrémité de chaque rangée. Il est alors possible de payer une ressource correspondant au quartier pour éviter la destruction d’un bâtiment. Vient enfin le décompte de points de fin de manche prenant en compte la présence de courtisans au Palais, les bâtiments construits, les tuiles bonus et l’avantage de la dernière case de la piste de la Mosquée.
Le jeu se termine après la phase de décompte de la troisième manche. Les joueurs ajoutent leurs points de collection de cartes Caravane pour obtenir leur score final. Le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte.
Oui ou Non

- Une boîte magnifique
- Un plateau de jeu superbe, modulaire, et entièrement pensé pour accueillir l’ensemble du matériel
- Un matériel de grande qualité et très agréable à manipuler
- Des iconographies efficaces
- Des règles plutôt accessibles pour une très grande profondeur tactique et stratégique
- Des tours de jeu fluides, avec un choix à effectuer parmi cinq possibilités
- Les multiples paramètres déterminant son choix de placement : ressources récoltées, type d’action possible, influence sur l’ordre du tour, vulnérabilité face aux attaques, blocages adverses
- La difficile résistance face aux invasion des Mongols, au cœur du système de jeu
- Les nombreuses voies de développement possibles
- Une tension ressentie à chaque instant
- L’utilisation réfléchie des chameaux, en nombre limité, et passant de mains en mains
- Un jeu complexe « ramassé » en 12 tours de jeu
- Des interactions fortes sur le placement et les activations des bâtiments, les échanges de chameaux, les récupération de parchemins, cartes caravanes et contrats et la construction des remparts
- La possibilité rare de réaliser plusieurs fois l’action réalisée
- Des points de victoire comptabilisés pour la grande majorité en cours de partie
- Une certaine originalité mécanique pour un jeu de gestion plutôt commun dans ses finalités (contrats, pistes à parcourir…)

- Un thème sympathique mais vite anecdotique
- Une paralysie d’analyse présente et allongeant considérablement le temps d’un tour de jeu
- Le joueur fictif à deux joueurs
En Résumé
Avec un nom aussi enchanteur, MERV ne pouvait qu’attirer mon attention. L’univers me parle particulièrement et les échos très positifs trouvés sur la toile ont fait de ce titre l’une de mes plus fortes attentes de ces derniers mois. Plus les critiques sont élogieuses et plus le risque de déception grandit, d’autant plus quand la sortie boutique est repoussée à multiples reprises. Mais MERV, aussi vaillant que la ville éponyme qu’il met en avant, s’est montré au niveau de sa réputation.
Le charme opère dès l’ouverture de la boîte de jeu et de la découverte d’un matériel abondant et agréable. Tout est très beau et envoutant. La mise en place, légèrement fastidieuse, permet de remarquer l’intelligente place réservée aux différents éléments sur le plateau et en dehors. Les nombreuses iconographies sont des rappels précieux aux mécaniques de jeu et apportent fluidité à des règles bondées de détails pouvant rapidement être oubliés.
L’expérience de jeu est surprenante dès le début. En effet, l’action à réaliser à seulement douze reprises dans une partie est d’une simplicité enfantine. Il s’agit de choisir l’un des cinq emplacements disponibles pour y positionner son personnage. Mais ce choix s’avère très difficile et dépend d’un nombre de facteurs considérable, comme l’ordre du tour suivant, les actions permises par cette case, les ressources potentielles à récupérer… Et c’est sans compter sur la prise en compte des choix des adversaires. Car c’est bien dans les nombreuses intéractions directes qu’il met en scène que MERV devient très tactique et puissant. D’ailleurs ces intéractions ne sont pas détectables immédiatement. C’est en jouant qu’on s’aperçoit de la subtilité de la mécanique et des détails stratégiques à prendre en compte pour s’écarter en douceur du jeu de placement, de gestion de ressources et de collection de cartes qu’il propose. Partout ou presque, il est question d’arriver le premier pour économiser un chameau, une ressource ou encore une faveur. Ça n’a l’air de rien et pourtant, ce sont dans ces minuscules avantages que se jouera la victoire.
MERV se distingue des autres jeux de son calibre notamment par le côté abstrait ressenti lors la pose de son Maître d’œuvre. Ce placement s’inscrit à la fois dans une volonté d’action à court terme et dans un objectif d’efficacité sur le long terme. Chaque tuile occupée donne doit à une action spécifique, une ressource particulière et occupe une position plus ou moins dangereuse devant les invasions des Mongols. Le jeu ressemble alors de plus en plus à un casse tête d’une profondeur gigantesque. Les joueurs comprennent alors très rapidement qu’il sera impossible d’être sur tous les fronts. Il s’agira de choisir une voie de développement privilégiée en optimisant au maximum chaque tour de jeu.
Une autre rareté réside dans la possibilité de réaliser plusieurs fois la même action dans un même tour de jeu. En seulement douze tours, il ne sera pas rentable de retourner six fois à la Mosquée par exemple pour avancer d’une ou de deux cases à chaque fois. Les joueurs doivent s’organiser pour arriver « armés » jusqu’au dent lorsqu’ils effectuent une action. L’optimisation maximale est recherchée, ce qui provoque en conséquence des temps de réflexions longs.
Avec toutes ces particularités, MERV apporte un vent de fraicheur alors même qu’il met en scène des finalités plutôt classiques. Le thème, très plaisant et présent sur le papier, laisse rapidement sa place à un jeu calculatoire, rigoureux et tendu. La sensation de manquer de temps pour faire tout ce que l’on avait prévu est récurrente. Le paradoxe entre la complexité de l’ensemble des paramètres à prendre en compte et la simplicité de l’action à réaliser à chaque tour est saisissant. La destruction des bâtiments que l’on avait construit à la sueur de nos réflexions est à la fois frustrante et amusante. MERV est bel et bien la merveille que j’attendais.